The Witcher 3 - Wild Hunt im Test

(Artikel)
Vivian R., 25. Oktober 2015

The Witcher 3 - Wild Hunt im Test

Das Spiel der Vorsehung

Die Welt, in der der Hexer Geralt von Rivia lebt, friedlich zu nennen, ist gröbste Untertreibung. Irgendwo herrscht immer Krieg. Während sich im zweiten Teil die Länder Kaedwen und Redanien samt Elfen, Zwergen und Halblingen um Temeriens Überreste prügelten, spielt im dritten Teil das Kaiserreich Nilfgaard den Invasoren. König Radovid von Redaniens Truppen halten diesen zwar in Schach, gleichzeitig zieht er in seinen Gebieten einen Kreuzzug durch und jagt und verbrennt alle Wesen, die irgendwie magisch anmuten.
Und mittendrin im ganzen Trubel reitet Geralt durch das Land, auf der Suche nach seiner alten Liebe Yennefer von Vengerberg und seiner Zieh-Tochter Cirilla. Diese wird noch immer auf Grund ihrer Gabe des Älteren Blutes von der gespenstischen Wilden Jagd verfolgt.

The Witcher 3 - Loading Screen

Alte Bekannte
Der dritte Teil der Hexer-Reihe knüpft damit direkt an das Outro seines Vorgängers an. Dort sahen wir, wie nilfgaardische Truppen ein Dorf überfielen. Die Ausgangssituation beruht natürlich auf vorherigen Geschehnissen, und in Nebenquests begegnet man Figuren aus dem zweiten Teil, aber trotzdem bleibt die Verbindung zum zweiten Teil eher lose. Dabei hat man zwar die Wahl, entweder einen Spielstand aus The Witcher 2 zu importieren oder im Dialog gleich zu Beginn des Spiels einige Entscheidungen nachzuholen, doch der eigentliche Hauptplot entspringt der Handlung der Romane und Kurzgeschichten von Sapkowski. Die Geschehnisse dort werden im zweiten Teil der Spielreihe schon mal erwähnt, aber richtig handfest wird es erst jetzt in Wild Hunt.

Das heißt: Alle, die die Bücher gelesen haben, freuen sich über die ganzen kleinen und größeren Rückblicke und Anspielungen. Viele Figuren, die man lange Zeit begleitet hat, darf man endlich wiedersehen und mit ihnen einen neuen Teil ihrer Geschichte erleben. Oft sah der Leser die Welt nicht nur aus Geralts, sondern auch aus Ciris Augen - da ist es schön, dass sie auch in den Spielen eine prominente Rolle bekommt und wir sie sogar steuern können.
Ein paar Wünsche bleiben aber offen: Figuren, die im zweiten Teil eine sehr präsente Rolle hatten, werden stiefmütterlich behandelt. Die vielen Entscheidungen am Ende von The Witcher 2 – Helfe ich Iorveth, Roche, Triss oder Phillippa? – haben kaum noch Einfluss auf die Handlung des dritten Teils. Einige Figuren trifft man nur am Rande, manche wiederum gar nicht. Hier liegt die Hoffnung auf den beiden DLCs - Torsten wird euch kommenden Dienstag über die erste Erweiterung, Hearts of Stone, berichten.

Dass sich die Geschichte so sehr an den Büchern anlehnt, heißt aber auch: Alle Spieler, die von der Vorgeschichte nur die Schnipsel aus The Witcher 2 mitbekommen haben, könnten manchmal verwirrt und etwas verloren sein. Grundsätzlich muss aber niemand, der weder die ersten beiden Teile gespielt noch die Bücher gelesen hat, vor The Witcher 3 zurückschrecken! Die Geschichte, die erzählt wird, ist in sich groß und komplex und ein Vorwissen aus den Büchern hilft dem Spieler da auch nur bedingt weiter. Und natürlich hilft dann ein Blick ins umfangreiche Glossar.

the-witcher-3-ciri

Neue Probleme, alte Probleme
Neben Krieg zwischen den einzelnen Ländern hat die Welt des Hexers auch ein Rassismus-Problem. Der Konflikt zwischen Menschen und Nicht-Menschen, also Zwergen, Elfen, Halblingen, war in allen Teilen präsent. Nun tauchen die Scoia'tael, Guerilla-Truppen aus Nicht-Menschen, die Spielern vielleicht noch unter der Führung von Iorveth aus dem zweiten Teil bekannt sind, nur noch als Randerscheinungen auf: Sie bilden eher Gruppen von Banditen als teils tragische politische Aktivisten. Die Fokus-Veränderung heißt aber nicht, dass das Fremdenfeindlichkeitsproblem jetzt geklärt sei. Multikulti ist der namenlose Kontinent garantiert nicht, nur sieht Geralt auf seinen Reisen weniger Scoia'tael, die an Galgen hängen, und dafür aber mehr Scheiterhaufen, an denen ein Magier verbrennt. In klassischer Inquisitionsmanier wird sogar nicht davor zurückgeschreckt, normale Hebammen und Kräuterhändler umzubringen.
Aber unser Geralt hat mehr Probleme als die Sorgen von Magiern, und in Politik mischt er sich ja ohnehin nicht so gern ein. Es gilt, zuerst Yennefer und dann Cirilla zu finden. Was Ciri so treibt, dürfen wir dabei am eigenen Leib erfahren, indem wir in kurzen Kapiteln die Steuerung über sie übernehmen. Das ist nicht zuletzt auf Grund des leicht veränderten Kampfstils eine nette Abwechslung.

The Witcher 3 - Border

Natürlich greifen wir auch wieder aktiv in die Geschehnisse ein. Unsere Entscheidungen beeinflussen Gespräche, Questausgänge und auch das Ende des Spiels. Moralische Grauzonen sind ja schon seit einer Weile ein Trend in Spielen und auch The-Witcher-3-Spieler sollten kein Karma-System wie in Fallout oder einfache schwarz/weiß-Optionen erwarten. Dabei bietet sich dem Spieler kein Fächer an ausdifferenzierten Entscheidungen, sondern meistens nur die Möglichkeit zwischen A oder B. Das reicht aber schon aus, um Dilemmas, an denen man eine Weile knabbert, zu erzeugen. Wer seinen eigenen moralischen Kompass mal so richtig erforschen will, ist bei The Witcher 3 auf jeden Fall richtig.

Obwohl die fiesesten Entscheidungen in der Haupthandlung lauern, bieten auch die Nebenmissionen eine Vielzahl von Wahlmöglichkeiten. Lässt man die Succubi gehen oder verrät man sie and den Hexenjäger? Bei beiden Möglichkeiten winken Belohnungen, bei beiden Entscheidungen wird das wahre Ausmaß erst sehr viel später klar. Denn viele der Konsequenzen offenbaren sich nicht sofort. Das kann gut zehn Spielstunden dauern, bis man dem Ehemann der Frau, der man in einem Dorf geholfen hat, über den Weg läuft und von ihrem weiteren Schicksal erfährt. Obwohl das relativ selten passiert, wirkt die Welt dadurch sehr dynamisch. Einige Entscheidungen führen dann zu den insgesamt drei Enden des Hauptplots. Hier sollte man aufpassen! Welches Ende man bekommt, hängt nicht nur von den Entscheidungen, die man im Laufe der Hauptquest getroffen hat, ab. Auch einige Nebenquests haben Einfluss auf das Ende des Spiels.
So sehr wie noch im zweiten Teil wird das Spielerlebnis in Wild Hunt aber nicht durch die Entscheidungen geformt: In The Witcher 2 hat sich knapp ein Drittel des Spiels geändert, je nachdem, ob man sich Roche oder Iorveth anschloss – einen so drastischen Eingriff gibt es nicht mehr. Die Art, wie sich die Welt ändert, ist subtiler. Manchmal reitet Geralt durch ein ehemals mit Leben gefülltes und nun leeres Dorf, und das ist unheimlich und atmosphärisch, kommt aber viel zu selten vor.

The Witcher 3 - Skellige

Schlaraffenland der Möglichkeiten
Weil die wendungsreiche Hauptquest so spannend ist und über vierzig Stunden bei der Stange hält, mag man sich kaum an die Nebenquests setzen. Von denen gibt es aber eine ganze Menge und sie alle sind unterschiedlich. Manchmal gleiten sie sogar ins Absurde: So kriecht Geralt durch den miefigen Dungeon eines Käse-Magiers oder er ist einem falschen Hexer auf die Spur. Da es so unfassbar viele Seitenaufgaben gibt, ist es aber schwer, alle in dem Level zu erledigen, das das Questbuch empfiehlt. Will man trotzdem alles machen, läuft das darauf hinaus, dass entweder die Haupt- oder die Nebenquests viel zu einfach und als spannend geplante Bosskämpfe mit ein paar Schwerthieben abgefrühstückt werden.
Mit dem Meckern auf hohem Niveau geht es dann auch gleich weiter: Viele Nebenquests unterhalten zu vielen Figuren, was naturgemäß zu Dopplungen von Gesichtern und Synchronsprechern führt. Gerade, wenn man viele Nebenquests hintereinander erfüllt, wird das etwas müßig. (Und dann gibt es da in der englischen Ausgabe diesen einen männlichen Sprecher, der gefühlt jede zweite Nebenfigur spricht...) Alle wichtigen Figuren der Haupthandlung haben aber eigene Gesichter und Modelle.

Wer neben dieser Fülle an Nebenquests noch meint, er habe zu wenig zu tun, für den gibt es auch noch genug Beschäftigung. Geralt darf mit Plötze, seinem treuen Pferdchen, bessere Sättel und besseres Zaumzeug bei Rennen gewinnen. Nach Hexer-Manier können wir Verträge zum Töten einer wilden Bestie annehmen, um so zum Beispiel ein Dorf von dem Wüten eines Unholds zu befreien. Und dann gibt es auch noch Gwent, das Kartenspiel. Das ist lustiger als in Quick Time Events auf zwielichtige Kerls in Bars einzudreschen, und weniger frustrierend als Würfel anzuschreien, macht aber auch sehr schnell süchtig. Egal, wie spannend die Hauptquest ist, sobald man ein nettes Kartendeck erspielt hat, ist die erste Gesprächsoption bei allen neuen Figuren, die man trifft: "Let's play Gwent." Und wenn der Gegner dann eine Karte hat, die jene Karten mit der höchsten Wertung zerstört, wird auch gerne mal geschrien. Wie ihr an alle Karten kommt, erklärt euch Torsten in seinem Gwent-Guide
Wer sich dann irgendwann sagt: "Scheiß auf die Nebenquests und Reitturniere! Ich will endlich wissen, wie es ausgeht!" dem sei gesagt: Nach dem Ende des Spiels darf man die Welt weiter erkunden und nicht alle, aber die große Mehrheit der Nebenquests erfüllen.

The Witcher 3 - Gwent

Verwoben
Viele Quests brauchen vor allem eines: viel Platz. Die Welt, durch die wir Geralt auf der Suche nach Yen und Ciri steuern, ist immens groß. Schon das Startgebiet beginnt weitläufig. Das, was danach kommt, erschlägt einen fast. Insbesondere Novigrad - neben dem etwas klein geratenen Oxenfurt die einzige Stadt - ist in ihrer Detailverliebtheit beeindruckend.
Die Welt ist belebt und stimmig. Stadt und Land, Sümpfe und Wald gehen fließend ineinander über. Vom Kriegsgebiet, das den fröhlichen Namen "Niemandsland" trägt, gelangen wir später zu den Skellige-Inseln. Schnellreisepunkte lassen sich zwar über Karten erkaufen; minutenlang über das dunkle Meer mit dem Boot zu fahren, ohne Land zu sehen, sollte man aber allein der Stimmung (und der Wale!) wegen unbedingt einmal gemacht haben.
Überhaupt lohnt sich das Erkunden. Irgendwo findet sich immer noch ein Rezept, ein besonderer Gegenstand oder sogar eine Quest. Um wirklich alle Nebenquests abzuschließen, lohnt es sich, ab und an statt der Schnellreise einfach mal wie am Anfang auf Plötze über Pfade und durch Felder zu reiten. Auch wenn man durch ein Gebiet schon mehrere Male geritten ist, finden sich unterwegs erstaunlich viele neue Ereignisse.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_Geralt_alone_in_a_deep_and_dark_forest

Aber Questdesign und eine weitläufige, detailreiche Welt sind nicht die einzigen Stärken von The Witcher 3. Es ist vor allem ein stimmungsvolles Spiel. Da spielt die wunderschöne Grafik mit rein, die Musik, die Dialoge und die Soundeffekte, die dynamischen Tag-/Nacht- und Wetterwechsel.
Bei aufkommendem Wind in einem Wald zu stehen und die Blätter rauschen zu hören, während einem ein Geigensolo um die Ohren streicht; gemächlich durch die Einkaufsmeile in Novigrad zu schlendern, während links und rechts Händler ihre Waren anpreisen; wenn nachts die Gaukler auf dem Marktplatz musizieren und die Schatten der Zuschauer im Licht der Fackeln zucken – das sind alles so kleine Momente, die extrem zu einer dichten Stimmung beitragen.

Dabei ist die Welt nicht immer so idyllisch: sie ist trotz allem ein Kriegsschauplatz. Leichenberge, Flüchtlingsströme, Korruption – die düstere Atmosphäre weicht nie ganz. In den Wäldern stolpert Geralt über Massengräber und in den Straßen sammeln sich Kriegswaisen. Die Außenbezirke von Novigrad wirken nett mit den Sonnenblumenfeldern, Bienenkörben und Köhlerhüttchen drum herum, aber auch hier brennt es: Entweder Bücher oder Magier werden auf den Scheiterhaufen geworfen. Nach den Geschehnissen in The Witcher 2 ist König Radovids Hass auf die Loge der Zauberinnen nachvollziehbar; der Fanatismus, mit dem er die Magier verfolgen lässt, wirkt aber gewollt. Es ist so, als wollten die Entwickler unbedingt einen richtig fiesen Bösewicht ins Spiel reinpressen, was aber gar nicht nötig gewesen wäre und auch nicht so ganz zum Radovid passt, den man aus den vorherigen Teilen kennt. Auch die Grafik kommt der Stimmung manchmal in die Quere: Wenn in einer dramatischen Szene erzählerisch und musikalisch alles stimmt, aber die Tasche am Gürtel ragdollmäßig rumzuckt, kann man sich trotz allem Drückens auf die Tränendrüse ein kleines Schmunzeln nicht verkneifen.

The Witcher 3 - Pyre a

Vorbereitung ist alles
Wie bereits erwähnt: Die Welt des Hexers ist keine friedliche Welt und obwohl sich viele Quests durch Reden lösen lassen, sind die wenigsten Wölfe, Unholde und Deserteure bereit, ihre Probleme mit Geralt durch Händchenhalten zu lösen. Ob Kämpfe in The Witcher 3 ein wichtiger Teil der Spielerfahrung werden, hängt maßgeblich vom Spieler ab. Auch hier lässt das Spiel nämlich die Wahl: Will man nur die Geschichte erleben, so lädt CDProjekt RED zum leichten Schwierigkeitsgrad ein. In diesem Fall wird man sich um die meisten Feinde nicht sorgen müssen. Wenn sie nicht gerade ein viel höheres Level haben, gleitet Geralts Schwert durch jeden Gegner wie durch Butter. Tränke und Öle sind dann Nebensache und man muss sich nicht allzu sehr damit beschäftigen.
Es geht aber auch anders! Wer die Herausforderung sucht, bekommt sie auf den höheren Schwierigkeitsgraden gehörig um die Ohren gehauen. Wer unvorbereitet in den Kampf geht, lässt den Hinterbliebenen nur noch die Wahl, in welchem Loch sie Geralt verscharren sollen. Gerade auf dem Super-Schwierigkeitsgrad "Todesmarsch" sollte man jedes Anzeichen eines Feindes zum Anlass nehmen, sich zu rüsten.

Jede gute Vorbereitung beginnt mit Auswahl der richtigen Tränke. Bis zu vier davon (vor v.1.10 nur zwei) können per Schnellauswahl auch mitten im Kampf aus dem Beutel gezogen und flugs heruntergeschlungen werden, also tut man gut daran, die wichtigsten dort zu platzieren. Wichtiger sind oftmals aber die Öle, mit denen man Geralts Schwerter einbalsamieren kann, um bestimmten Gegnern mehr Schaden zuzufügen. Im Kampf ist es dafür nämlich zu spät, also ist es äußerst wichtig, schon vorher zu prüfen, mit welchem Getier man es zu tun bekommt. Ein Blick ins Bestiarum gibt Aufschluss, welches Öl für ein lauerndes Monster das passende ist. Um Gegner frühzeitig zu bemerken, kann man die Witcher-Sinne nutzen, die Geräusche besser hörbar machen und Feinde sogar hinter Wänden aufspüren und visualisieren. Ein richtiger Hexer erhascht alsbald einen schnellen Blick auf das Ungetüm, bildet sich im Bestiarum, ölt seine Schwerter und schlürft hilfreiche Tränke. Es gibt also jede Menge zu tun, bevor man überhaupt in Feindesnähe kommt.

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Im Kampf tut man gut daran, von so vielen Techniken wie möglich Gebrauch zu machen. Geschossen und großflächigen Angriffen weicht man am besten mit dem Hechtsprung aus, doch in vielen Gefechten bewähren sich kleine Pirouetten, mit denen man um seine Feinde tänzelt. Selten kommt man damit aus, einfach draufzuhacken, da viele Feinde blocken und kontern können und Geralts Energiebalken mit wenigen Schlägen auf ein Minimum kürzen. Das Ausweichen und Kontern selbst zu meistern, macht die Kämpfe deutlich einfacher, da man vielen Schlägen entgeht.
Um zusätzlich noch gut auszuteilen, kann man sich an weitere Empfehlungen aus dem Bestiarium halten. Drowner sind beispielsweise empfindlich gegenüber Feuer, während man Geister am besten mit magischen Fallen unter Kontrolle bekommt. Fliegende Feinde lassen sich mit einem Ard-Stoß gut aus der Luft holen, menschliche Feinde kann man damit aber auch recht gut über Klippen stoßen. Nur wenn man seine Taktik an den Gegner und die Situation anpasst, kann man auf den höheren Schwierigkeitsgraden bestehen. Hier liegt eine große Stärke des Spiels, weil man sich wirklich viel mit seinen Gegnern beschäftigen muss und die allermeisten Kampftechniken beherrschen sollte. Wenn man gemeine Feinde mit den richtigen Mitteln ausspielen kann, machen die Kämpfe richtig Spaß. Selbst nach über 100 Stunden Spielzeit habe ich noch neue Viecher getroffen, an die ich mich erst anpassen musste. Wenn das, was man tut, so aussieht, als würde ein richtiger Hexer sich im Kampf so verhalten, macht man es meistens richtig.

The Witcher 3 - Glossar

Um sich für den Kampf zu wappnen, kann man sich bei Händlern mit besseren Schwertern und Tränken eindecken. Schönere Ergebnisse erzielt man aber, wenn man selbst Hand anlegt. Dabei ist es auf eine ganz besondere Weise launig, jeden Kleinkram, den man findet – vom Gambeson bis zum Besen – in seine Bestandsteile aufzudröseln, um an Crafting-Material zu kommen. Zu Anfang führt das dann zu einem ständig randvoll gefüllten Inventar, weil man gar nichts wegschmeißen mag. Einen guten Überblick über das Inventar sollte man ohnehin haben, da manche der Materialien gerade zu Beginn recht teuer werden können.
Die einzelnen Rüstungssets, deren Rezepte man durch Quests und Erkundungen bekommt, sind meistens besser als die, die man kaufen kann. Diese Rüstungen lassen sich dann auch verbessern, was sich nicht nur an den Werten, sondern auch durch das Design zeigt: Auf der ersten Ebene trägt Geralt nur ein knappes Lederwestchen, später kommen mehr Details und Rüstungsteile hinzu. Auch Tränke und Bomben lassen sich so immer wieder verbessern.

Neben all den vielen Ablenkungen, die das Spiel bietet, bleibt das Charaktersystem so blass, dass ich fast vergessen hätte, es zu erwähnen. Nach jedem Level bekommt man einen Punkt, den man in unterschiedliche Fähigkeiten zur Verbesserung von Geralts Fertigkeiten stecken kann. Wie in The Witcher 2 kann man dabei seinen Fokus entweder auf Nah- und Fernkampf, Alchemie und Zeichen legen – oder ganz ausgeglichen Geralts Fähigkeiten ausbauen und von allem etwas nehmen. Außerhalb dieser drei Kategorien gibt es noch einige Sonderfertigkeiten, mit denen man zum Beispiel Geralts Lebensenergie erhöhen kann oder Boni auf spezielle Rüstungsklassen bekommt. Auch die Mutagene kommen wieder zum Einsatz: diese kann man von besonders starken Gegnern sammeln und so die Fähigkeiten noch weiter verbessern.
Wie gesagt, bleiben die Fertigkeiten aber eher blass. Die Verbesserungen pro Level sind wenig spürbar. Dem Levelanstieg fiebert man so nicht wie bei anderen Rollenspielen besonders entgegen, damit man Diese Eine Fertigkeit Auf Die Ich Schon Ewig Spare kaufen kann.

The Witcher 3 - Charakter

The Witcher 3 ist ein immens großes Spiel, das eine wendungsreiche Handlung mit einer atmosphärisch dichten Welt und einer Vielzahl von Nebenquests verbindet. Freunde der Bücher werden sich über die vielen Anspielungen freuen, aber auch für alle anderen bietet The Witcher 3 ein intensives Spielerlebnis, in das man viel Zeit investieren kann, sei es nun beim Erkunden der Welt, beim Gwent oder weil man einfach Geralts Bart beim Wachsen zuschauen möchte. Freunde von Elfen und Walen kommen jedoch nur bedingt auf ihre Kosten.

The Witcher 3 - Wild Hunt wurde auf dem PC (Windows 7 64-bit, 8 GByte RAM, AMD FX-8150, AMD Radeon R9 280 3GB) getestet. Für den Test hat sich die Redakteurin das Spiel selbst gekauft.

The Witcher 3: Wild Hunt

(Ranking)
S
RANK
Herausragend. S-Spiele erweitern Horizonte. Sie bieten intensive Erlebnisse oder halten den Spieler noch lange am Bildschirm gefesselt. Selbst wenn man sie nicht jedem empfehlen kann, will man doch mit jedem über sie reden.

Kommentare

Ben
25. Oktober 2015 um 15:54 Uhr (#1)
Ein würdiges Artikelmonster, das in seiner Länge dem Spiel gerecht wird.
blackmaniac
25. Oktober 2015 um 16:12 Uhr (#2)
Ich fand auch einige der Talente eher nutzlos. Der alternative Flammenwerfermodus für Igni hat eher meinen Gegnern genutzt, da der Zauber damit seinen Knockback verlor und somit jeder Gegner durch die Flammen mir ins Gesicht prügeln konnte. Dafür konnte ich auf den alternativen Quenmodus nicht verzichten, besonders als ich es aufgerüstet habe dass der Absorbierte Schaden zur Heilung für mich wird.
Adrian
25. Oktober 2015 um 16:41 Uhr (#3)
Und ich hab immer noch nur eine Stunde Spielzeit, haha!
blackmaniac
25. Oktober 2015 um 16:48 Uhr (#4)
89h 32m
Carsten
Gast
25. Oktober 2015 um 18:15 Uhr (#5)
Schöner Test.
Ich habe knapp 300 Std., fast 2 mal durch und es ist immer noch nicht langweilig.
Rian
25. Oktober 2015 um 23:39 Uhr (#6)
Ich denke mir immer: Ich werde es endlich über die Weihnachtstage spielen! Dann denke ich mir: Du hast die PC-Version und der Rechner deiner Eltern stinkt.

Ich werde Witcher 3 niemals spielen können. v_v
Gast
19. November 2017 um 04:23 Uhr
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