Vorschau: Aftercharge

(Artikel)
Robert Mitchell, 21. September 2017

Vorschau: Aftercharge

Fracking trifft Online-Teamshooter

Vergangen sind die Zeiten, als Team Fortress alleine das Genre von Online-Teamshootern ziemlich für sich besetzte. Gerade seit dem Erfolg von Overwatch ist klar, dass Neuankömmlinge einen Kampf vor sich haben werden. Von daher habe ich mich beim Treffen mit dem Entwickler Chainsawesome Games aus Québec, Kanada, eine Sache gefragt — Okay, es waren zwei Sachen: Erstens, wie sind sie auf diesen tollen Namen gekommen, und zweitens wieso möchten sie mit ihrem dritten Spiel Aftercharge in dieses umkämpfte Genre hineintappen? Die Antworten, die ich auf die zweite Frage bekam, deuten darauf hin, dass hinter Aftercharge ein sehr klares Konzept steckt, das vielleicht nicht die ganz großen Spiele mit bereits etablierten Communities überbieten wird, aber immerhin eine komfortable und erfolgreiche Nische finden könnte.

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Zwei Wächter hindern einen Roboter am Zerstören eines Extraktors.

Kosmisches Fracking — Böses Erwachen
Wie bei anderen Teamshootern gibt es bei Aftercharge eine — zugegeben vielleicht etwas seichte — Geschichte, die dem Zweck dient, Kontext für die unzähligen Kämpfe zu geben, welche die Online-Spieler sich liefern werden. Das Aftercharge-Unternehmen hat auf einem Planeten namens Dusk 11 eine Art kosmisches Fracking mit eigens hergestellten Robotern unternommen. Diese waren unsichtbar, um Wirtschaftsspionage zu unterbinden, und wurden abgeschaltet, nachdem sie genügend Extraktionsgeräte, sogenannte Extraktoren, aufgebaut hatten. Leider lief nichts für das Unternehmen nach Plan: Die Extraktion von Energie aus dem Planetenkern löst Erdbeben aus; die Beben wecken die Roboter wieder auf, die nun ihre Arbeit vernichten wollen, um den Planeten zu retten. Wie es sich für ein Unternehmen gehört, schickt Aftercharge Corp. daraufhin Wächter auf Dusk 11, um die Roboter am Zerstören der Extraktoren zu hindern und ihrem metallenen Dasein ein Ende zu setzen.

Die unsichtbaren Roboter treffen auf die unbesiegbaren Wächter
Aus der Geschichte lassen sich dann die Hauptkomponenten des Spiels ableiten. Es treffen Roboter und Wächter im 3v3-Format aufeinander. Das Gameplay ist dabei asymmetrisch, da diese zwei Teams über sehr unterschiedliche Fähigkeiten verfügen: Die Roboter sind unsichtbar. Sie können nur für ein paar Sekunden gesichtet werden, wenn sie angeschossen werden, oder sind komplett zu sehen, während sie auf Extraktoren mit ihren Fäusten einprügeln; dabei sind ihre Fäuste auch ihre Hauptwaffen.

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Die Perspektive eines unsichtbaren Roboters, der sich einem Extraktor nähert.

Im Gegensatz zu den Robotern benutzen die Wächter nicht ihre Fäuste, sondern Energiewaffen, die nur in der Nähe von Extraktoren aufgeladen werden können. Das Ziel der Teams geht also deutlich auseinander: Die Roboter sind auf die Karte fokussiert und müssen die sechs dort platzierten Extraktoren zerstören, möglichst ohne von Wächtern entdeckt zu werden; die Wächter dagegen richten ihre Aufmerksamkeit auf das andere Team mit dem Ziel, alle drei Roboter auszuschalten. Die Ziele beider Teams konvergieren aber um die Extraktoren, um welche sowohl die Roboter zwecks Zerstörung als auch die Wächter zwecks Aufladung sich aufhalten werden. So sind die Extraktoren Dreh- und Angelpunkt des Designs von Aftercharge.

Zügiges, klassenbasiertes Spaßextrakt
Neben diesem Kern des Gameplays hat Aftercharge ein paar sehr interessante Kniffe, die womöglich für dynamische sowie zügige Spiele sorgen könnten. Zum einen sind überhaupt keine Cooldowns im Spiel vorhanden. Wenn Roboter von Wächtern ausgeschaltet werden, warten sie nicht auf ein Respawn, sondern können nur von anderen noch aktiven Robotern wiederbelebt werden. So konnte ich schon im gezeigten Gameplay spannende Momente sehen, bei denen der letzte Roboter dann doch die zwei TeamkollegInnen rettete und dem Spiel eine krasse Wendung verlieh. Zum anderen können kaputte Extraktoren nicht repariert werden. So werden die Wächter um die letzten Extraktoren gezwungen, wenn sie ihre Waffen noch benutzen wollen; sie können also nicht passiv spielen, sondern müssen immer aktiv in den Kampf hinein. Hinzu kommen interessante teaminterne Elemente, wie die Verteilung von Energie untereinander. So können Teammitglieder einer SpielerIn mit Energie ‘füttern’, damit sie ihre Spezialfähigkeit schneller aktivieren kann. Was die Klassen angeht, haben momentan sowohl die Roboter als auch die Wächter drei verschiedene Charaktere mit je verschiedenen Fähigkeiten. Ein Roboter, The Builder, kann z. B. Energiebarrieren aufstellen, um die Wächter am Zugang zum Extraktor zu hindern. Bei den Wächtern bietet The Striker das klassische Klassenprofil eines Shooters mit Granate und einer Luftanschlag-Fähigkeit. Bei dieser Mischung von Fähigkeiten, Klassen und divergierenden Zielen dauern die Spiele von Aftercharge durchschnittlich fünf bis sechs Minuten, was einen erfrischend kurzweiligen Online-Spaß verspricht.

Xbox-Vorschau für Aftercharge

Fracking im neonfarbenen Frühling
Im Frühling 2018 soll es soweit sein. Dann kommt Aftercharge für die Xbox One und den PC über Steam heraus. Danach könnte auch ein Release auf weiteren Konsolen möglich sein, noch ist aber nichts Festes geplant. Neben den bereits erwähnten Gameplay-Elementen kommt das Spiel mit einem sehr einzigartigen Comic-Neon-Look daher. Über In-Game-Transaktionen werden SpielerInnen (ausschließlich) kosmetische Aufbesserungen erwerben können, damit ihre Waffen beispielsweise in verschiedenen Neonfarben glühen. Mit dem klaren Look und ebenso klaren Konzept scheint Chainsawesome Games nicht den Thron von Overwatch unbedingt usurpieren zu wollen. Stattdessen scheint der Entwickler eine Community anzupeilen, die durch die Kombination der verschiedenen Klassen und Fähigkeiten immerzu neue Strategien entwickelt, die zu spannenden, kurzweiligen Spielen führen. Klar wäre auch Potential in Sachen eSports da, wenn die Spielerbasis groß genug wird. Entsprechend dieser realistischen Selbsteinschätzung des Spiels soll Aftercharge laut Entwickler um die 20 Dollar kosten. Bei diesem Preispunkt und mit der angekündigten Möglichkeit von PC/Xbox-Crossplay könnte es durchaus eine Nische geben, in der die Roboter und Wächter sich online bekriegen können. Robert

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2018
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PC
Plattform - PC-Spiele haben mit die älteste Tradition. Heutzutage laufen die meisten Games unter dem Microsoft Windows.
Xbox One
Plattform - Nachfolger der Xbox 360 von Microsoft. Angekündigt am 21. Mai 2013, ist die Heimkonsole am 22. November 2013 in Deutschland und weiten teilen Eruopas erschienen.

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