Strike Suit Zero Interview

(Artikel)
Haris Odobašić, 09. Januar 2013

Strike Suit Zero Interview

Chris Redden über SSZ, Space Sims und mehr

Nachdem wir euch im Dezember eine Preview zu Strike Suit Zero, dem ersten Spiel in einer ganzen Welle von Raumschiff-Simulationen, die uns in der nächsten Zeit erwarten werden, präsentierten, gibt es nun, gut zwei Wochen vor Release, ein Interview mit Chris Redden, seines Zeichens Lead Designer des Spiels. Viel Spaß beim Lesen!

Dpad: Zum Start dieses Interviews, könntest du uns etwas über dich erzählen, Chris? Ich kann mich erinnern, dass du damals bei unserem Gamescom-Termin einen sehr jungen Eindruck gemacht hast, du bist wahrscheinlich der jüngste Lead Designer, den ich bisher getroffen habe!

Chris Redden: Also erst mal: ich bin gar nicht so jung, 28.... Okay, das ist vielleicht etwas jung. Ich habe an dem Projekt seit Anfang an vor ungefähr zwei Jahren mitgearbeitet als Programmierer. Da ich ein großer Fan von Space-Sims bin und schon vorher viel mitgeholfen habe, als es um Balancing oder das Gameplay ging, machte es einfach Sinn.

Dpad: Okay, kommen wir zu der Zeit, bevor du Lead Designer wurdest. Waren da schon Konzepte wie die Strike Suit ein fester Teil des Spiels?

CR: Ja, das Grundkonzept, auch die Zusammenarbeit mit Junji [Okubo], der Grafikstil und das waren die Richtung, die wir da schon eingeschlagen hatten.

Dpad: Etwas, was ich ziemlich interessant fand, ist, dass ihr erst vor kurzem eine erfolgreiche Kickstarter-Aktion hattet. Normalerweise passiert sowas am Start der Entwicklung und euer Zeitpunkt [am Ende der Entwicklung] ist ziemlich ungewöhnlich. Wie ist es dazu gekommen?

CR: Als wir auf der Gamescom waren, sollte das Spiel im Herbst veröffentlicht werden, aber wir mussten feststellen, dass wir es bis dahin nicht mit dem nötigen Feinschliff versehen konnten und wir an einen Punkt ankamen, an dem klar wurde, dass noch drei, vier Monate Entwicklungszeit vonnöten wären. Kickstarter schien zu diesem Zeitpunkt eine gute Möglichkeit, auch weil wir das Spiel auf der Gamescom noch nicht richtig der Öffentlichkeit gezeigt hatten, und es lief ja ziemlich gut.

Dpad: Dass euer Spiel, ohne einen großen Namen im Hintergrund wie bei Star Citizen oder Elite, trotzdem so einen großen Erfolg bei Kickstarter hatte, muss euch ziemlich zufrieden gestellt haben. Denkst du, dass dieser Erfolg ein Zeichen dafür ist, dass das Space-Sim-Genre nun ein richtiges Comeback feiert oder wird das nur ein kurzes Revival sein?

CR: Ich glaube, dass Space-Sims endgültig wieder da sind. Durch die neuen digitalen Märkte und so Sachen wie Kickstarter kriegen Fans die Spiele, die sie wollen. Wenn Nachfrage besteht, wird irgendjemand eben ein Spiel entwickeln und es auf Steam verkaufen. Man muss keinen Publisher mehr suchen, der das übernimmt. Es ist nun komplett anders.

Dpad: Aber was denkst du war der Grund dafür, dass diese Spiele überhaupt verschwunden sind? Ich kann mich noch an Freelancer in 2002 erinnern, doch danach kam irgendwie nichts mehr nach.

CR: Damals musste man eben um den Platz im Laden kämpfen, was bedeutete, dass man in direkter Konkurrenz mit Sportspielen, neuen Shootern und Ähnlichem stand. Mehr Geld floss in solche Spiele und dementsprechend bekamen sie auch mehr Platz in den Läden. Nun muss man nicht mehr um diesen Platz kämpfen, sondern einfach nur in der richtigen Sektion auf Steam oder Kickstarter sein.
Ich glaube, die Fans waren nie weg, nur die Industrie ist gewachsen, während die Fanbasis für solche Spiele eben nicht so schnell wuchs wie bei Shootern oder Online-MMOs.

Dpad: Im Vergleich zu Star Citizen oder Elite ist euer Spiel mehr auf den Kampf fokussiert. In der Preview-Version fiel mir dabei auf, dass der Kampf sehr einsteigerfreundlich war. Wenn ich an die 90er zurückdenke, wo man sein halbes Keyboard auswendig lernen musste, um eine Space-Sim richtig zu spielen, ist das schon ein großer Schritt. Ich konnte die Preview-Fassung mit meinem Xbox-Controller spielen ohne das Gefühl zu haben, irgendwie limitiert zu sein. War das ein Ziel in der Entwicklung, das Spiel einsteigerfreundlich zu machen aber dennoch Veteranen eine Herausforderung zu bieten?

CR: Das ist genau, was wir wollten. Der erste Schritt für uns war, sicherzustellen, dass das Spiel mit einem Controller spielbar ist. Nicht nur, weil wir es auf Konsolen releasen wollten, sondern auch, weil man früher, um solche Spiele richtig spielen zu können, sie "lernen" musste. Es gab Keyboard-Overlays, die beschrieben, was jede Taste machte, und auch wenn ich sowas mag, hat sich der Markt verändert, es gibt neue Zielgruppen und Videospiele haben ihre Eingabemethoden vereinfacht, weswegen wir uns anpassen mussten. Deswegen wollten wir sicherstellen, dass man sich sehr schnell in das Spiel einfindet, aber die Komplexität ist dennoch da und es gibt eine Menge, was man meistern muss.

Dpad: Mir ist auch aufgefallen, dass ihr wohl wissentlich ein paar allgemeine Spieletrends vermieden habt. So muss heutzutage quasi jedes Spiel ein RPG sein oder RPG-Elemente enthalten. Strike Suit Zero hat keine, habt ihr das absichtlich vermieden oder hat es einfach während des Entwicklungsprozesses keinen Sinn ergeben, so was einzubauen?

CR: Es gibt eine gewisse Erwartung, wenn man Mechs in einem Spiel hat, aber wir machen kein riesiges Spiel. Für uns liegt der Fokus klar auf dem Raumschiffkampf und auch wenn es Upgrades gibt, dienen diese eher der Wiederspielbarkeit und für spezielle Herausforderungen. Wir haben zwar über solche Elemente nachgedacht, aber das hatte den Effekt, dass die Spielerfahrung verwässert wurde und zu stark vom Kern abgelenkt wurde.

Dpad: Wieso habt ihr es vermieden, Spielern die Möglichkeit zu geben, mehr an ihren Vehikeln zu personalisieren. Es gibt zwar Waffen-Loadouts, aber nicht mehr.

CR: Das liegt vor allem daran, dass wir ein kleineres Projekt sind und deswegen unser Rahmen nicht so weit reicht wie bei einem Retailspiel wie Armored Core. Wir mögen das Konzept, aber wir konnten es einfach nicht in der Größe umsetzen. Daher haben wir uns auf den Kampf fokussiert.

Dpad: Im Rahmen eurer Kickstarter-Aktion habt ihr auch erwähnt, dass es definitiv DLC geben wird. Kannst du uns einen Eindruck geben, was da so geplant ist?

CR: Es wird neue Raumschiffe geben, beispielsweise der Marauder. Außerdem wird es neue "Instant Action"-Missionen geben, die nichts mit der Story zu tun haben. Außerdem sind auch kleinere Kampagnen geplant, die aus mehreren Missionen bestehen und eine Story haben. Danach werden wir schauen, was davon am besten bei den Spielern ankommt und dementsprechend weiterarbeiten.

Dpad: Werden diese Kampagnen Teil der Hauptgeschichte sein?

CR: Ja, wir werden sowohl die Vergangenheit als auch die Zukunft abdecken, aber auch versuchen, eine neue Perspektive zu bieten [auf die Geschehenisse der Hauptgeschichte].

Dpad: Du hast Konsolenversionen erwähnt und Strike Suit war ja anfangs für die Xbox 360 geplant. Ist das etwas, was noch immer geplant ist, oder hängt das nun von der Leistung der PC-Version ab?

CR: Ja, das ist definitiv weiter geplant. Wir wissen zwar noch nicht die genauen Details, ob wir nur auf einer oder beiden Konsolen [PS3 und 360] releasen werden, aber ein Release ist für 2013 geplant.

Dpad: Kommen wir zur letzten Frage. Da der Release ja ziemlich kurz bevorsteht, könntest du unseren Lesern bitte einen Film/Serie, einen Anime und ein Spiel empfehlen, um sie in die richtige Stimmung für Strike Suit Zero zu bringen?

CR: Anime: Macross Frontier, der ist echt gut. Bei Spielen Freelancer, Starlancer, eines der beiden... wobei, Freespace 2 hat eine sehr große Modding-Community und vor kurzem ist ein Mod namens Diaspora erschienen mit sehr hoher Qualität. Und für Serien das neue Battlestar Galactica.

Ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen des Interviews und konntet einen tieferen Einblick in Star Suit Zero gewinnen. Das Spiel von Born Ready Games erscheint am 24. Januar für den PC und wird per Steam erhältlich sein. Evil

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17. Oktober 2017 um 11:28 Uhr
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23. Januar 2013
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Plattform - PC-Spiele haben mit die älteste Tradition. Heutzutage laufen die meisten Games unter dem Microsoft Windows.
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