Angespielt: Tempest 4000

(Artikel)
Robert Mitchell, 03. September 2017

Angespielt: Tempest 4000

Stürmische Wiederbegegnung

Eine Zeit lang sah es nicht so aus, als würden Atari und der legendäre Spielentwickler (sowie Lama- und Ziegenhüter) Jeff Minter zusammenkommen. Wider Erwarten wurde aber im August dieses Jahres bekannt gegeben, dass Minter und Atari doch miteinander übereingekommen sind. So bringen sie mit Tempest 4000 das klassische Gameplay das Arcade-Spiels Tempest aus dem Jahre 1981 auf PlayStation 4, Xbox One und PC (über Steam) mit einem visuellen Update bis zu 4K-Auflösung.

Tunnelvision und Smartbomben
Wer aber nicht damals in Spielotheken unterwegs war — ich war 1981 auch erst vier Jahre alt —, kann sich bestimmt nichts unter diesem Spiel vorstellen und fragt sich nun: Was soll’s? Was die Tempest-Spiele auszeichnet (es gab nämlich Fortsetzungen wie Tempest 2000 für Atari Jaguar), ist das Gameplay, das so einzigartig ist, dass es einen eigenen Namen verdient. Offiziell wird das Spiel nämlich als "Tube Shooter" bezeichnet. Es ist also ein Shooter in der Art wie das klassische Spiel Space Invaders, bei dem Gegner einem immer mehr auf die Pelle rücken, wenn man sie nicht mit Schüssen am Vorankommen hindert. Das Wort "Tube", also die Röhre, kommt hinzu: Anstatt dass die Gegner sich auf einem flachen Bildschirm auf einen zubewegen, wird die Spielfläche quasi gekrümmt: Die Gegner bewegen sich vom einen Ende eines röhrenartigen Gebildes, das beispielsweise u- oder o-förmig ist, bis zum anderen Ende; an diesem anderen Ende versucht das Schiff des Spielers namens "Claw" mit Schüssen die letzte Linie des jeweiligen Gebildes zu verteidigen. Schaffen die Gegner den Weg bis zum Schiff, greifen packen sie es in ihren Fängen und ziehen es bis zu ihrem Startpunkt zurück; ein Leben geht verloren. Retten kann man sich noch, wenn noch eine der begrenzten Smartbomben zur Verfügung steht, die den Griff der Gegner bei der Explosion lösen.

Screenshot 2 - Gamescom - Tempest 4000
Ein Level von Tempest 4000, das ein Fünfeck als Gebilde hat.

Kniffliges Flippen
Grob ist damit das Spielprinzip von allen Tempest-Spielen erklärt. Zum Schießen und zu den Smartbomben gesellt sich noch eine Fähigkeit des Schiffs hinzu, von der letzten Linie des Gebildes nach hinten zu springen. So wird Abstand zwischen Schiff und Gegnern gebracht, um eine Schlusslinie voller Gegner mal aufzuräumen.

Wenn alle Gegner eines Levels erledigt sind, folgt eine Übergangsanimation, bis das nächste Level mit einer neuen Konstruktion ins Bild rückt. Die geometrischen Gebilde variieren und werden komplizierter, sodass das Schiff zum Teil kopfüber gesteuert werden muss, womit links und rechts dann spiegelverkehrt sind. Das kann alles recht knifflig werden und beim Antesten des Spiels bin ich nur etwa zehn Level weit gekommen, bis ich alle Bomben verbraucht hatte und das Schicksal seinen Lauf nahm. Eine extrem knifflige Angelegenheit dabei ist, dass die Gegner auf der Ziellinie bleiben und sich umdrehen. Beim exakten Moment des Umdrehens oder des 'Flippens' (sie heißen auch "Flipper") kann das Schiff unbeschadet unter ihnen hindurch. Dies ist mir aber nur ein paar Mal gelungen, und ich weiß nicht, inwiefern dies mit Übung dann besser gelingt, da das Zeitfenster doch etwas knapp erschien.

Screenshot 3 - Gamescom - Tempest 4000
Das Schiff “Claw” mitten im Sprung.

Audiovisuelle Erlebnisse
Wer das an Tempest angelehnte Spiel Space Giraffe gespielt hat, das auch von Jeff Minter entwickelt wurde und auf der Xbox 360 erschien, wird wissen, dass Gameplay nur die eine Komponente dieses Spiels ist, das einen in seinen Bann ziehen soll. Denn diese Spiele sind auch audiovisuell sehr speziell konzipierte Erlebnisse — bei Space Giraffe ging das so weit, dass das Gesicht des Microsoft Mitarbeiters Jay Allard in Neonfarben im Hintergrund eines Levels namens "The Eyes of Allard" auftauchte. Die ganze Zeit während des Spielens pulsiert 90er-Technomusik und die Grafik entspricht dieser Musik so, als würde man einen Rave spielen: Alles ist in Neonfarben abgebildet, die mit der Musik verschwimmen und sich neu formieren.

Screenshot 6 - Gamescom - Tempest 4000
Bei Tempest 4000 soll Schönheit im Auge der SpielerIn sein.

Unverblümt old school
Zum Jahresende möchte Atari Tempest 4000 herausbringen, wobei VR-Updates erst mal nicht geplant sind, eventuell aber folgen könnten. Dann werden Spielerinnen und Spieler die Chance haben, sich durch die bis zu 100 Level in verschiedenen Modi durchzukämpfen und sich dabei von audiovisuellen Synergien berieseln zu lassen. So gesehen ist Tempest 4000 — außer dem 4K-Update — unverblümt old school in seiner spielerischen Einfachheit. Ob das zum Teil knifflige Gameplay bei diesem Spielgenre heutzutage ankommt, ist eine noch offene Frage. Jedenfalls scheint mir dieses Spiel eine Lücke zu füllen, die seit der letzten Konsolengeneration mit Spielen wie Space Giraffe in der Spiellandschaft klafft. Robert

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23. November 2017 um 10:35 Uhr
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