Nier ist kein gutes Spiel

(Artikel)
Julius Vergin, 27. Juli 2014

Nier ist kein gutes Spiel

Von Zombies und Fanboys und narrativen Prämissen

Der folgende Artikel soll sich im weitesten Sinne mit dem Videospiel NIER beschäftigen. Es werden aber auch einige andere Spiele erwähnt. Falls dir der Titel nichts sagen sollte: NIER ist ein japanisches Videospiel. Es erschien vor ziemlich genau vier Jahren und wurde von Square-Enix veröffentlicht. Rian hat damals schon einen Artikel über das Spiel geschrieben. Er fand das Spiel "besser als alles". Ich finde es sehr mäßig. Im folgenden Artikel möchte ich zum einen darüber schreiben, warum mir NIER nicht so recht gefallen wollte und warum das für jeden relevant ist. Denn dabei möchte ich auch der Frage nachgehen, was für mich die Kriterien für ein gutes Videospiel sind, und warum ein "wirklich" gutes Spie eine Narration braucht.

Hinweis: Den unveränderten Originaltext findet ihr weiter unten.

Über NIER:
Bei seiner Veröffentlichung im April 2010 zeichnete sich ab, dass NIER technisch gesehen eine herbe Enttäuschung war. Was in puncto Technik schon damals state of the art war, zeigten eindrucksvoll AAA-Titel wie Mass Effect 2 (2010), Read Dead Redemption (2010) oder Heavy Rain (2010). Konnten diese Titel ihre Spieler allein schon visuell nachhaltig beeindrucken, sah NIER hingegen aus, als wäre es geradewegs für die PS2 entwickelt worden. Entsprechend vernichtend fiel auch das Gros der Kritiken aus. Doch nicht nur in Hinsicht auf diese hochkarätigen Titel sah NIER im wahrsten Sinne des Wortes "alt" aus. Auch den direkten Vergleich mit anderen Vertretern des Hack'n'Slash-/ Action-Adventure-Genres musste das Spiel fürchten wie der Teufel das Weihwasser: Sowohl die Grafik als auch die Spielmechaniken waren im Vergleich mit den damals führenden Genrekönigen Dante's Inferno (2010), Bayonetta (2010) und God of War III (2010) schlicht hoffnungslos unterlegen. Dass Cavia, Inc., der Entwickler von NIER, im Juli 2010 und somit keine drei Monate nach Release des Spiels für immer seine Tore schließen musste, war wohl nicht zuletzt auch die Folge des kolossalen kommerziellen Misserfolges von NIER. Mittlerweile gilt das Spiel als "Geheimtipp" unter Liebhabern.


Wenn nun irgendein x-beliebiger Rezensent über ein solches Spiel, das schon anno domini 2010 als beinahe unspielbar galt, schreiben würde: "besser als alles", dann könnte man dies vermutlich mit den Worten "Na ja, da ist halt jemand Fanboy/-girl" abtun. Das wäre dann nicht einmal abschätzend gemeint, jeder kennt das ja zu Genüge von sich selbst. In meinem Fall: Die eigene Lieblingsband hat gerade einen neuen Silberling auf den Markt geworfen, der – nach allen objektiven Maßstäben – gelinde gesagt Schund ist; aber WEIL es eben nun einmal die Lieblingsband ist, und weil nicht sein kann, was nicht sein darf!, KANN das Album, mit zwingender Logik, schlicht und ergreifend, nicht schlecht sein. Man muss es nur oft genug hören, sich darauf einlassen, es mit all seinen Fehlern zu lieben, gerade wegen seiner Ecken und Kanten zu schätzen lernen. Es ist eben NICHT die Mainstream-Kacke, die sonst auf den Markt geworfen wird von irgendwelchen Dilettanten, die nur am schnellen Geld interessiert sind, nein, das hier ist KUNST, und in vielen Jahren wird... na ja, man kennt dieses Spielchen.

Wenn dieser jemand, der über NIER schreibt: "besser als alles", nun aber eben KEIN x-beliebiger Rezensent ist, sondern vom Dpad, Deutschlands anerkanntermaßen härtester Spieleredaktion, kommt, und auch noch RIAN heißt, dann wird man hellhörig. Dann muss es in diesem Spiel – abseits der Oberflächlichkeiten, der Spielmechaniken, der Grafik – offenbar etwas geben, dass all diese Mankos nicht nur aufwiegt, sondern den Spieler ob der Zumutungen auf einer anderen Ebene vielfach entschädigt. Das, was für ihn als eine solche Entschädigung fungiert, bezeichnete RIAN in seinem damaligen Review als:

"eine tiefe, emotionale Bindung des Spielers an die Welt und deren Bewohner sowie die Eliminierung aller sinnfreien "Features", die man in sonstigen Ost-RPGs verwünscht und die trotzdem noch heute in allen Spielen von dort drüben Verwendung finden."


In anderen Worten: die narrative Struktur des Spiels (also die erzählte Geschichte mitsamt der erzählten Welt sowie den agierenden Charakteren) muss so authentisch, so glaubhaft und so fesselnd gezeichnet und abseits aller bekannten Genre-Klischees erzählt sein, dass man selbst von groben Mängeln wie Schnitzern design-technischer und spielmechanischer Natur absehen kann.


Genau das, dieses Kompensieren der eigenen design-technischen und spielmechanischen Schwächen durch eine herausragende Narration, schafft NIER meiner Meinung aber – aus verschiedenen Gründen – nicht. Immer wieder wird die – durchaus vorhandene – komplexe Hintergrundgeschichte des Spiels sowie der für ein Videospiel philosophisch anspruchsvolle Rahmen (Was macht einen Menschen zu einem Menschen?) trotz diverser eingestandener Schwächen als Argument für die Großartigkeit des Spiels verwendet. Dabei wird übersehen, dass weder ein interessantes Setting noch philosophischer Anspruch allein eine gute Geschichte ausmachen.
Ein sehr gutes Beispiel dafür liefert die The-Walking-Dead-Reihe von Telltale Games. Die narrativen Prämissen der Geschichte sind für sich genommen weder innovativ noch komplex, sondern schlichte Genre-Konvention: Aus irgendwelchen, nicht näher beleuchteten Gründen kam es zu einer Zombie-Apokalypse, die Zivilisation ist zusammengebrochen, und um zu überleben, müssen harte Entscheidungen getroffen werden. Das klingt nach jedem beliebigen Zombie-Spiel oder -film. Um es deutlich zu sagen: Es wäre ähnlich innovativ, in einem Fantasy-Spiel Orks und Zwerge auftauchen zu lassen. Was The Walking Dead trotz des absolut genretypischen Settings allerdings großartig macht, ist der Umstand, dass es seine wenigen und eigentlich weder spannenden noch innovativen narrativen Prämissen ernst nimmt und mit letzter Konsequenz zu Ende denkt: Nicht die Handlung und die Hintergrundgeschichte stehen im Vordergrund, sondern die Charaktere und deren Konflikte. Entsprechend sind die Charaktere realistisch und vielschichtig gezeichnet. Das Dialogsystem ist nahezu perfekt ausgearbeitet. Der Spieler wird unter Zeitdruck gezwungen, unangenehme Entscheidungen zu treffen. Die getroffenen Entscheidungen haben zum Teil heftige Auswirkungen. Die moralischen Dilemmata sind wirklich Dilemmata. Und die Themen und Motive, z. B. Menschlichkeit vs. Egoismus oder die Frage nach Schuld und Sühne (der Protagonist ist ein verurteilter Mörder) werden ebenso subtil wie konsequent entwickelt.

Angesichts dessen erfüllt die atmosphärisch dichte Form der Inszenierung lediglich eine unterstützende Aufgabe: die Bedrohung der Charaktere durch die Zombies plausibel und spannend machen und die Handlung vorantreiben, damit die nächste Dilemma-Situation und/oder der nächste Konflikt erlebt werden kann. Dass dabei nicht einmal eine Erklärung dafür geliefert wird, warum es überhaupt Zombies gibt, ist völlig unerheblich – die Prämisse wird gesetzt, und nicht weiter hinterfragt. Das funktioniert, weil das Was der Darstellung einen sehr viel geringeren Stellenwert als das Wie der Darstellung hat. Die gleiche Geschichte würde – dank der erwähnten narrativen Mechanismen – auch auf einer einsamen Insel nach einem Flugzeugabsturz funktionieren. Die Zombies würden schlicht durch ein Rudel Wölfe ersetzt; oder in einer zerstörten russischen Stadt nach einer nuklearen Apokalypse. Die Menschen würden in den sicheren METRO-Stationen wohnen, die Zombies wären jetzt Mutanten; oder in einem idyllischen kleinen Dorf in einer Welt, in der die Menschen nach einer Katastrophe sämtliches technologisches Wissen verloren hätten und von dem kargen Ertrag leben müssten, den sie dem lebensfeindlichen Land abringen könnten. Die Zombies wären hier geisterhafte, feindselige SHADES... Die Hintergrundnarration wäre in jedem Fall nur Hintergrund, die Qualität des Spiels würde stehen und fallen mit der emotionalen Glaubwürdigkeit der dargestellten Charaktere, den moralischen Dilemmata, den zu fällenden Entscheidungen sowie deren Konsequenzen, dem Dialogsystem, kurzum: mit dem WIE der Darstellung, mit dem die narrativen Prämissen entfaltet werden.


NIER mag nun tatsächlich großartige und komplexe narrative Prämissen haben, die innovativ sowie philosophisch anspruchsvoll sind. Die Art und Weise, das Wie der Darstellung, die narrativen und inszenatorischen Mittel sowie die eindimensionalen Charaktere schaffen es allerdings nicht, diese zur Entfaltung zu bringen. Das liegt – neben den eindimensionalen und klischeeüberladenen, z. T. sexistisch überzeichneten Charakteren, der sterilen und irgendwie leblos wirkenden Spielwelt, der mangelnden Sprachausgabe in Verbindung mit den ewig gleichen Einzeilern der wenigen, gleichmodellierten NPCs und jeder Menge Pathos und Kitsch in den Cut-Scenes – vor allem daran, dass in NIER die oben erwähnte Hierarchie zwischen dem Was und dem Wie der Erzählung umgedreht ist: Die Charaktere und deren Konflikte (Nier versucht, ein "Heilmittel" für die "Krankheit" seiner Tochter Yonah zu finden) fungieren lediglich dazu, die narrativen Prämissen, die philosophischen Überlegungen sowie die Hintergrundgeschichte zu entfalten und zu explizieren. In anderen Worten: Das, was eigentlich nur Hintergrund sein sollte, steht im Vordergrund; das, was eigentlich wesentlich für die Geschichte sein sollte, stellt lediglich den Hintergrund dar.

Besonders deutlich wird dies am "Ende" des Spiels. Unabhängig davon, auf welcher Schwierigkeitsstufe man spielt, oder ob man alle Nebenquests erfüllt hat oder nicht, das Spiel endet IMMER mit dem sogenannten "Ending A", das lediglich einen Bruchteil der wirklichen Ereignisse enthüllt und für sich alleine genommen keinen rechten Sinn ergeben will. Dies soll den Spieler anscheinend dazu motivieren, ein Spiel+ zu starten, also mit dem alten Charakter ab einem bestimmten Punkt im Spiel noch einmal von Vorne anzufangen und alles noch einmal zu spielen, um mehr Stücke der Hintergrundgeschichte zu enthüllen. Dieses Prozedere lässt sich – wenn man denn nun aber auch ganz genau wissen möchte, wie die Hintergrundgeschichte in all ihren Details konzipiert ist – bis zu viermal wiederholen. Entscheidungen mit Konsequenzen kann man übrigens im ganzen Spiel nur ein einziges Mal treffen: Am Ende des vierten Durchgangs.
Nebenbei: die Nebenquests sind in etwa so spannend wie die Nebenquests in World of Warcraft, nehmen mit ca. 30 Stunden über 2/3 der gesamten Spielzeit ein und folgen stumpf zwei Mustern: (1.) Sammle 10 x und 12 y oder (2.) töte z, wobei z jeweils für ein Element aus der insgesamt fünfelementigen Menge der im Spiel auftauchenden Gegnertypen steht, sodass man sie sich getrost schenken kann und sollte.

All dies macht allein zwar eine schlecht erzählte Geschichte, aber noch lange kein schlechtes Spiel aus. Dass ein Spiel einzig und allein aufgrund seiner Spielmechanik und einem einzigen Spielprinzip (so schwer wie möglich sein) unglaublich packend und erfolgreich sein kann, hat unlängst Dark Souls bewiesen – die Geschichte war ein Witz, aber das machte nichts, fungierte sie doch lediglich als Rahmen und Stichwortgeber für das Gameplay und die originellen und ausgefeilten Spielmechaniken. Würde NIER – ähnlich wie Dark Souls – seine konzeptionelle Prämisse, also die Umkehrung der Hierarchie von dem Was der Erzählung und dem Wie der Erzählung, ernst nehmen, so müsste es entsprechend zumindest ein ausgefeiltes Gameplay, interessante Mechaniken und eindrucksvolle visuelle Schauwerte und Konzepte als Ausgleich anbieten. Ansatzweise, insbesondere in den Bosskämpfen, gelingt dies dem Spiel auch. Allerdings bleiben diese Höhepunkte die Ausnahme, und unzählige Längen und lauwarme Spielstunden die Regel, da das Gameplay von NIER in weiten Teilen geradezu reißbrettartig linear ist:

Kapitel 1: Laufe zu allen vier Orten der halb-offenen Spielwelt, töte alles, was nicht bei Zwei auf einem Baum sitzt, triff an drei der vier Orten jeweils einen neuen Begleiter und verdresche den bösen Aktboss.
Kapitel 2: Sammle vier Schlüssel in den vier verschiedenen Arealen, um die Tür zum Endboss zu öffnen
Kapitel 3: Laufe immer geradeaus durch das Schlauchlevel, töte alles, was nicht bei Zwei auf einem Baum sitzt, und verdresche den bösen (handzahmen) Endboss.


All das zusammengenommen, muss man abschließend – wenn man kein Fanboy/-girl ist; falls doch, ist es eh egal, was die anderen sagen!!! – leider festhalten, dass bei NIER der Wille zur Tat größer war als die Tat selbst, vielleicht gut gedacht, aber schlecht gemacht. Gerade weil die narrative Struktur des Spiels mit der komplexen Hintergrundgeschichte und dem philosophischen Anspruch trotz allem einiges an Potential erkennen lässt, ist die mangelhafte Umsetzung dabei umso ärgerlicher. Wie man es richtig macht, zeigte ein Jahr später das kongeniale Deus Ex: Human Revolution (2011), das eine stimmige und emotional authentische narrative Struktur mit einer spannenden, kontroversen und philosophisch anspruchsvollen Hintergrundgeschichte (Transhumanismus, Human Enhancement) verband und durch einen einzigartigen visuellen Stil (Cyberpunk und Neorenaissance), innovative Spielmechaniken (die Verbindung von Ego- und Third-Person-Perspektive; der gelungene Genremix aus Shooter und Rollenspiel) und ein personalisierbares Spielerlebnis (Stealth oder Shooter? Dialog und Köpfchen oder Muskelkraft und Reflexe?) in Vollendung das Ausnahmespiel darstellte, was NIER vielleicht sein wollte.

Fazit:
Ich bin als Spieler wohl ziemlich eigensinnig. Spiele wie Titanfall oder Call of Duty finde ich einfach entsetzlich langweilig. Es ist meine Überzeugung, dass ein Spiel nur durch eine gute Geschichte und authentische, starke Charaktere zu einem herausragenden Spiel wird. Natürlich können auch Spiele, die keine Narration haben, viel Spaß machen. Aber nur ein Spiel, das etwas zu sagen hat, das eine emotionale Wahrheit vermittelt, das sich durch seine Themen und Inhalte in einem gesellschaftspolitischen oder philosophischen Diskurs verortet, kann einen Gehalt haben, der über die reine Unterhaltung, den reinen Spielspaß hinausreicht. Ohne einen solchen Gehalt sind Spiele nichts weiter als Spiele, leichte Unterhaltung, Kommerzprodukte.
In Deutschland gelten Videospiele gesetzlich immer noch als Spielzeug, nicht als Medienkunst. Dies war der Grund, warum in Wolfenstein – The New Order sämtliche Nazisymbole entfernt werden mussten. (Anders als Kunstwerke dürfen Spielzeuge keine Nazisymbole enthalten, da dies eine Straftat darstellt.) Videospiele per se als Spielzeug zu disqualifizieren empfinde ich als eine Missachtung der großartigen und einzigartigen Möglichkeiten des Mediums. Es gibt genug Videospiele, von denen ich ohne zu zögern behaupten würde, sie seien Kunstwerke. Und diese Spiele sind es, die es in meinen Augen wert sind, gespielt zu werden. Damit aber Videospiele als Ausdrucksform digitaler Kunst akzeptiert werden, müssen sie sich ihres medienspezifischen Potentials, also ihrer einzigartigen Darstellungs- und Gestaltungsmöglichkeiten, bewusst werden und diese für eine Narration nutzbar machen, um etwas zu sagen. Andernfalls sind Spiele nichts anderes als 'escapist fiction' – Geschichten, die Realitätsflucht ermöglichen. Und wie der große Alan Moore einmal gesagt hat: "Escapist Fiction is the 20th century's opium of the masses."

Julius ist einer unserer Gastautoren und versorgt uns dementsprechend ab und an mit Artikeln. Wenn er Bock hat. Wenn ihr euch auch mal ohne Konsequenzen austoben wollt, dann schreibt doch einfach eure Idee an kontakt@dailydpad.de. Wenn sie uns gefällt, bekommt ihr bei der Formulierung, Strukturierung und Ausfertigung redaktionellen Support von uns und als Belohnung für den fertigen Text erhaltet ihr das lebenslange Recht darauf damit angeben zu dürfen, dass ihr einen Artikel im INTERNET veröffentlicht habt! Whoaaaaa!

Originaltext:
Von Zombies und Fanboys, Nier und narrativen Prämissen:


Der folgende Artikel soll sich im weitesten Sinne mit dem Videospiel NIER beschäftigen. Es werden aber auch einige andere Spiele erwähnt. Falls dir der Titel nichts sagen sollte: NIER ist ein japanisches Videospiel. Es erschien vor ziemlich genau 4 Jahren und wurde von Square Enix veröffentlicht. Rian hat damals schon einen Artikel über das Spiel geschrieben. Er fand das Spiel „besser als alles“. Ich finde das Spiel sehr mäßig. Im folgenden Artikel möchte ich zum einen darüber schreiben, warum mir NIER nicht so recht gefallen wollte. Zum anderen möchte ich dabei auch der Frage nachgehen, was für mich die Kriterien für ein gutes Videospiel sind, und warum ein 'wirklich' gutes Spiel meiner Meinung nach eine Narration braucht.

Über NIER:
Schon kurz nach seiner Veröffentlichung im April 2010 zeichnete sich schnell eines ab: NIER war technisch gesehen eine herbe Enttäuschung. Was in puncto Technik schon damals state of the art war, zeigten eindrucksvoll AAA-Titel wie Mass Effect 2 (2010), Read Dead Redemption (2010) oder Heavy Rain (2010). Konnten diese Titel ihre Spieler allein schon visuell nachhaltig beeindrucken, sah NIER hingegen aus, als wäre es geradewegs für die PS2 entwickelt worden. Entsprechend vernichtend fiel auch das Gros der Kritiken aus. Doch nicht nur in Hinsicht auf diese hochkarätigen Titel sah NIER im wahrsten Sinne des Wortes 'alt' aus. Auch den direkten Vergleich mit anderen Vertretern des Hack'n'Slash-/ Action-Adventure-Genres musste das Spiel fürchten wie der Teufel das Weihwasser: Sowohl die Grafik als auch die Spielmechaniken waren im Vergleich mit den damals führenden Genrekönigen Dante's Inferno (2010), Bayonetta (2010) und God of War III (2010) schlicht hoffnungslos unterlegen. Dass 'Cavia, Inc.', der Entwickler von NIER im Juli 2010 und somit keine 3 Monate nach Release des Spiels für immer seine Tore schließen musste, war wohl nicht zuletzt auch die Folge des kolossalen kommerziellen Misserfolges von NIER. Mittlerweile gilt das Spiel als 'Geheimtipp' unter Liebhabern.

Wenn nun irgendein x-beliebiger Rezensent über ein solches Spiel, dass schon anno domini 2010 als beinahe unspielbar galt, schreiben würde: „besser als alles“, dann könnte man dies vermutlich mit den Worten 'najaa, da ist halt jemand fanboy/-girl' abtun. Das wäre dann nicht einmal abschätzig gemeint, jeder kennt das ja zu genüge von sich selbst. In meinem Fall: Die eigene Lieblingsband hat gerade einen neuen Silberling auf den Markt geworfen, der – nach allen objektiven Maßstäben – gelinde gesagt Schund ist; aber WEIL es eben nun einmal die Lieblingsband ist, und weil nicht sein kann was nicht sein darf!, KANN das Album, mit zwingender Logik, schlicht und ergreifend, nicht schlecht sein. Man muss es nur oft genug hören, sich darauf einlassen, es mit all seinen Fehlern zu lieben, gerade wegen seiner Ecken und Kanten zu schätzen lernen. Es ist eben NICHT die Mainstream-Kacke, die sonst auf den Markt geworfen wird von irgendwelchen Dilettanten, die nur am schnellen Geld interessiert sind, nein, das hier ist KUNST, und in vielen Jahren wird... naja, man kennt dieses Spielchen.

Wenn dieser jemand, der über NIER schreibt: „besser als alles“, nun aber eben KEIN x-beliebiger Rezensent ist, sondern vom Dpad, Deutschlands anerkanntermaßen härtester Spieleredaktion, kommt, und auch noch RIAN heißt, dann wird man hellhörig. Dann muss es in diesem Spiel – abseits der Oberflächlichkeiten, der Spielmechaniken, der Grafik – offenbar etwas geben, dass all diese Mankos nicht nur aufwiegt, sondern den Spieler ob der Zumutungen auf einer anderen Ebene vielfach entschädigt. Das, was für ihn als eine solche Entschädigung fungiert, bezeichnete RIAN in seinem damaligen Review als:

„eine tiefe, emotionale Bindung des Spielers an die Welt und deren Bewohner sowie die Eliminierung aller sinnfreien "Features", die man in sonstigen Ost-RPGs verwünscht und die trotzdem noch heute in allen Spielen von dort drüben Verwendung finden.“

In anderen Worten: die narrative Struktur des Spiels (also die erzählte Geschichte mitsamt der erzählten Welt sowie den agierenden Charakteren) muss so authentisch, so glaubhaft und so fesselnd gezeichnet und abseits aller bekannten Genre-Klischees erzählt sein, dass man selbst von groben Mängeln wie Schnitzern design-technischer und spielmechanischer Natur absehen kann.

Genau das, dieses Kompensieren der eigenen design-technischen und spielmechanischen Schwächen durch eine herausragende Narration, schafft NIER meiner Meinung aber – aus verschiedenen Gründen – nicht. Immer wieder wird die – durchaus vorhandene – komplexe Hintergrundgeschichte des Spiels sowie der für ein Videospiel philosophisch anspruchsvolle Rahmen (Was macht einen Menschen zu einem Menschen?) trotz diverser eingestandener Schwächen als Argument für die Großartigkeit des Spiels verwendet. Dabei wird übersehen, dass weder ein interessantes Setting noch philosophischer Anspruch allein eine gute Geschichte ausmachen. Ein sehr gutes Beispiel dafür liefert die The Walking Dead-Reihe von Telltale Games: Die narrativen Prämissen der Geschichte sind für sich genommen weder innovativ noch komplex, sondern schlichte Genre-Konvention: Aus irgendwelchen, nicht näher beleuchteten Gründen kam es zu einer Zombie-Apokalypse, die Zivilisation ist zusammengebrochen, und um zu überleben, müssen harte Entscheidungen getroffen werden. Das klingt nach jedem x-beliebigen Zombie-Spiel oder -film. Um es deutlich zu sagen: Es wäre ähnlich innovativ, in einem Fantasy-Spiel Orks und Zwerge auftauchen zu lassen. Was The Walking Dead trotz des absolut genretypischen Settings allerdings großartig macht, ist der Umstand, dass es seine wenigen und eigentlich weder spannenden noch innovativen narrativen Prämissen ernst nimmt und mit letzter Konsequenz zu Ende denkt: Nicht die Handlung und die Hintergrundgeschichte stehen im Vordergrund, sondern die Charaktere und deren Konflikte. Entsprechend sind die Charaktere realistisch und vielschichtig gezeichnet. Das Dialogsystem ist nahezu perfekt ausgearbeitet. Der Spieler wird unter Zeitdruck gezwungen, unangenehme Entscheidungen zu treffen. Die getroffenen Entscheidungen haben zum Teil heftige Auswirkungen. Die moralischen Dilemmata sind wirklich Dilemmata. Und die Themen und Motive, z.B. Menschlichkeit vs. Egoismus oder die Frage nach Schuld und Sühne (der Protagonist ist ein verurteilter Mörder) werden ebenso subtil wie konsequent entwickelt.

Angesichts dessen erfüllt die atmosphärisch dichte Form der Inszenierung lediglich eine unterstützende Aufgabe: die Bedrohung der Charaktere durch die Zombies plausibel und spannend machen und die Handlung vorantreiben, damit die nächste Dilemma-Situation und/oder der nächste Konflikt erlebt werden kann. Dass dabei nicht einmal eine Erklärung dafür geliefert wird, warum es überhaupt Zombies gibt, ist völlig unerheblich – die Prämisse wird gesetzt, und nicht weiter hinterfragt. Das funktioniert, weil das Was der Darstellung einen sehr viel geringeren Stellenwert als das Wie der Darstellung hat. Die gleiche Geschichte würde – dank der erwähnten narrativen Mechanismen – funktionieren auf einer einsamen Insel nach einem Flugzeugabsturz, die Zombies würden schlicht durch ein Rudel Wölfe ersetzt; oder in einer zerstörten russischen Stadt nach einer nuklearen Apokalypse, die Menschen würden in den sicheren METRO-Stationen wohnen, die Zombies wären jetzt Mutanten; oder in einem idyllischen kleinen Dorf in einer Welt, in der die Menschen nach einer Katastrophe sämtliches technologisches Wissen verloren hätten und von dem kargen Ertrag leben müssten, den sie dem lebensfeindlichen Land abringen könnten, die Zombies wären hier geisterhafte, feindselige SHADES... Die Hintergrundnarration wäre in jedem Fall nur Hintergrund, die Qualität des Spiels würde stehen und fallen mit der emotionalen Glaubwürdigkeit der dargestellten Charaktere, den moralischen Dilemmata, den zu fällenden Entscheidungen sowie deren Konsequenzen, dem Dialogsystem, kurzum: mit dem WIE der Darstellung, mit dem die narrativen Prämissen entfaltet werden.

NIER mag nun tatsächlich großartige und komplexe narrative Prämissen haben, die innovativ sowie philosophisch anspruchsvoll sind. Die Art und Weise, das Wie der Darstellung, die narrativen und inszenatorischen Mittel sowie die eindimensionalen Charaktere schaffen es allerdings nicht, diese zur Entfaltung zu bringen. Das liegt – neben den eindimensionalen und klischeeüberladenen, z.T sexistisch überzeichneten Charakteren, der sterilen und irgendwie leblos wirkenden Spielwelt, der mangelnden Sprachausgabe in Verbindung mit den ewig gleichen Einzeilern der wenigen, gleichmodellierten NPCs und jeder Menge Pathos und Kitsch in den Cut-Scenes – vor allem daran, dass in NIER die oben erwähnte Hierarchie zwischen dem Was und dem Wie der Erzählung umgedreht ist: Die Charaktere und deren Konflikte (Nier versucht, ein „Heilmittel“ für die „Krankheit“ seiner Tochter Yonah zu finden) fungieren lediglich dazu, die narrativen Prämissen, die philosophischen Überlegungen sowie die Hintergrundgeschichte zu entfalten und zu explizieren. In anderen Worten: Das, was eigentlich nur Hintergrund sein sollte, steht im Vordergrund; das, was eigentlich wesentlich für die Geschichte sein sollte, stellt lediglich den Hintergrund dar.

Besonders deutlich wird dies am „Ende“ des Spiels. Unabhängig davon, auf welcher Schwierigkeitsstufe man spielt, oder ob man alle Nebenquests erfüllt hat oder nicht, das Spiel endet IMMER mit dem sogenannten 'Ending A', dass lediglich einen Bruchteil der wirklichen Ereignisse enthüllt und für sich alleine genommen keinen rechten Sinn ergeben will. Dies soll den Spieler anscheinend dazu motivieren, ein Spiel+ zu starten, also mit dem alten Charakter ab einem bestimmten Punkt im Spiel noch einmal von Vorne anzufangen und alles noch einmal zu spielen, um mehr Stücke der Hintergrundgeschichte zu enthüllen. Dieses Prozedere lässt sich – wenn man denn nun aber auch ganz genau wissen möchte, wie die Hintergrundgeschichte in all ihren Details konzipiert ist – bis zu 4 Mal wiederholen. Entscheidungen mit Konsequenzen kann man übrigens im ganzen Spiel nur ein einziges Mal treffen: Nämlich am Ende des vierten Durchgangs.
Nebenbei: die Nebenquests sind in etwa so spannend wie die Nebenquests in World of Warcraft, nehmen mit ca. 30 Stunden über 2/3 der gesamten Spielzeit ein und folgen stumpf zwei Mustern: (1.) Sammle 10 x und 12 y oder (2.) töte z, wobei z jeweils für ein Element aus der insgesamt 5-elementigen Menge der im Spiel auftauchenden Gegnertypen steht, sodass man sie sich getrost schenken kann und sollte.

All dies macht allein zwar eine schlecht erzählte Geschichte, aber noch lange kein schlechtes Spiel aus. Dass ein Spiel einzig und allein aufgrund seiner Spielmechanik und einem einzigen Spielprinzip (so schwer wie möglich sein) unglaublich packend und erfolgreich sein kann, hat unlängst Dark Souls bewiesen – die Geschichte war ein Witz, aber das machte nichts, fungierte sie doch lediglich als Rahmen und Stickwortgeber für das Gameplay und die originelllen und ausgefeilten Spielmechaniken. Würde NIER – ähnlich wie Dark Souls – seine konzeptionelle Prämisse, also die Umkehrung der Hierarchie von dem Was der Erzählung und dem Wie der Erzählung, ernst nehmen, so müsste es entsprechend zumindest ein ausgefeiltes Gameplay, interessante Mechaniken und eindrucksvolle visuelle Schauwerte und Konzepte als Ausgleich anbieten. Ansatzweise, insbesondere in den Bosskämpfen, gelingt dies dem Spiel auch. Allerdings bleiben diese Höhepunkte die Ausnahme, und unzählige Längen und lauwarme Spielstunden die Regel, da das Gameplay von NIER in weiten Teilen geradezu reißbrettartig linear ist:

Kapitel 1: Laufe zu allen 4 Orten der halb-offenen Spielwelt, töte alles, was nicht bei 2 auf einem Baum sitzt, triff an 3 der 4 Orte jeweils einen neuen Begleiter und verdresche den bösen Aktboss.
Kapitel 2: Sammle vier Schlüssel in den 4 verschiedenen Arealen, um die Tür zum Endboss zu öffnen
Kapitel 3: Laufe immer geradeaus durch das Schlauchlevel, töte alles, was nicht bei 2 auf einem Baum sitzt, und verdresche den bösen (handzahmen) Endboss.

All das zusammengenommen, muss man abschließend – wenn man kein Fanboy/-girl ist; falls doch, ist es eh egal, was die anderen sagen!!! – leider festhalten, dass bei NIER der Wille zur Tat größer war als die Tat selbst, vielleicht gut gedacht, aber schlecht gemacht. Gerade weil die narrative Struktur des Spiels mit der komplexen Hintergrundgeschichte und dem philosophischen Anspruch trotz allem einiges an Potential erkennen lässt, ist die mangelhafte Umsetzung dabei umso ärgerlicher. Wie man es richtig macht, zeigte ein Jahr Später das kongeniale Deus Ex: Human Revolution (2011), dass eine stimmige und emotional authentische narrative Struktur mit einer spannenden, kontroversen und philosophisch anspruchsvollen Hintergrundgeschichte (Transhumanismus, Human Enhancement) verband und durch einen einzigartigen visuellen Stil (Cyberpunk und Neorenaissance), innovative Spielmechaniken (die Verbindung von Ego- und Third-Person-Perspektive; der gelungene Genremix aus Shooter und Rollenspiel) und ein personalisierbares Spielerlebnis (Stealth oder Shooter? Dialog und Köpfchen oder Muskelkraft und Reflexe?) in Vollendung das Ausnahmespiel darstellte, was NIER vielleicht sein wollte.


Fazit:
Ich bin als Spieler wohl ziemlich eigensinnig. Spiele wie Titanfall oder Call of Duty finde ich einfach entsetzlich langweilig. Es ist meine Überzeugung, dass ein Spiel nur durch eine gute Geschichte und authentische, starke Charaktere zu einem herausragenden Spiel wird. Natürlich können auch Spiele, die keine Narration haben, viel Spaß machen. Aber nur ein Spiel, das etwas zu sagen hat, das eine emotionale Wahrheit vermittelt, das sich durch seine Themen und Inhalte in einem gesellschaftspolitischen oder philosophischen Diskurs verortet, kann einen Gehalt haben, der über die reine Unterhaltung, den reinen Spielspaß hinausreicht. Ohne einen solchen Gehalt sind Spiele nichts weiter als Spiele, leichte Unterhaltung, Kommerzprodukte.
In Deutschland gelten Videospiele gesetzlich immer noch als Spielzeug, nicht als Medienkunst. Dies war der Grund, warum in Wolfenstein – The New Order sämtliche Nazisymbole entfernt werden mussten. (Anders als Kunstwerke dürfen Spielzeuge keine Nazisymbole enthalten, da dies eine Straftat darstellt.) Videospiele per se als Spielzeug zu disqualifizieren empfinde ich als eine Missachtung der großartigen und einzigartigen Möglichkeiten des Mediums. Es gibt genug Videospiele, von denen ich ohne zu zögern behaupten würde, sie seien Kunstwerke. Und diese Spiele sind es, die es in meinen Augen wert sind, gespielt zu werden. Damit aber Videospiele als Ausdrucksform digitaler Kunst akzeptiert werden, müssen sie sich ihres medienspezifischen Potentials, also ihrer einzigartigen Darstellungs- und Gestaltungsmöglichkeiten, bewusst werden und diese für eine Narration nutzbar machen, um etwas zu sagen. Andernfalls sind Spiele nichts anderes als 'escapist fiction' – Geschichten, die Realitätsflucht ermöglichen. Und wie der große Alan Moore einmal gesagt hat: „Escapist Fiction is the 20th century's opium of the masses“.

Kommentare

Rian
28. Juli 2014 um 00:01 Uhr (#1)
Was du da schreibst, macht mich auf so vielen Ebenen wütend, dass ich jetzt erst mal einen Tag brauche, um meine Gedanken zu ordnen, damit ich dir nicht kochende Galle auf die Füße speie, sondern wohlgeformte Sätze.
Heiler
29. Juli 2014 um 22:59 Uhr (#2)
"Dass ein Spiel einzig und allein aufgrund seiner Spielmechanik und einem einzigen Spielprinzip (so schwer wie möglich sein) unglaublich packend und erfolgreich sein kann, hat unlängst Dark Souls bewiesen – die Geschichte war ein Witz, aber das machte nichts, fungierte sie doch lediglich als Rahmen und Stichwortgeber für das Gameplay und die originellen und ausgefeilten Spielmechaniken."

Weder die Präsentation der Geschichte, noch die Geschichte als solche war ein Witz, es kann sein das nicht jeder sich mit ihr ausreichend auseinander gesetzt hat und deshalb nicht genug mitbekommen hat, das ist allerdings immer noch kein Grund der Geschichte nicht den nötigen Tribut zu zollen. Die Geschichte aller drei Souls Spiele ist vielschichtig, in sich schlüssig und sofern man auch nur einen winzigen Teil zu ihrer Entdeckung beitragen konnte, unglaublich erfüllend.
Zu NieR kann ich mich nicht äußern ohne beleidigend zu werden, deshalb schweige ich genau wie Rian.
Rian
29. Juli 2014 um 23:32 Uhr (#3)
Da kommt noch was, keine Sorge. Ich habe nur momentan Probleme, alles in einen Text zu quetschen, der dann auch einen lesbaren Umfang hat.
Jozu
29. Juli 2014 um 23:34 Uhr (#4)
Hm.
Haris
30. Juli 2014 um 02:32 Uhr (#5)
Bevor Rian hier die Mutter aller Kommentar-Bomben platzen lässt, werde ich noch schnell was zur Diskussion beitragen! Und zwar kann ich dich, Julius, zu sehr großen Teilen verstehen. Ich bin riesiger JRPG-Fan, der mit solchen Genreproblemen wie nervigen Grindquests nach Schema F super klar kommt, aber selbst für mich war das Durchspielen von Nier eher eine von Hassliebe geprägter Affäre statt eine innige Spieleliebe.

Am Ende hatte ich nicht die Ausdauer, alle vier Playthroughs durchzustehen, die nötig sind, um das komplette Ende zu erfahren. Denn natürlich hatte ich mit Nier meinen Spaß, es gab Momente in der Geschichte, die mich gerührt haben, ich lachte bei den Interaktionen zwischen Kaine und Weiss. Doch das sind alles Erinnerungen, nach denen ich graben muss, weil der vorherschende Eindruck, nun nachdem ich das Spiel ein paar Jährchen nicht angerührt habe, der ist, dass das Kampfsystem sowie die Grafik nicht mehr zeitgemäßg waren und das Spiel dauernd was neues probierte, meist mit gemischtem Erfolg. Und natürlich Kaine, der beste schlechteste Charakter der mir je in einem Rollenspiel untergekommen ist. Auf der einen Ebene sexuell so total überzeichnet, dass ich sie kaum als Figur ernstnehmen konnte und von ihrem Anblick konstant genervt war. Auf der anderen Ebene ist all diese sexuelle Überzeichnung natürlich erklärt, hat einen Sinn, wenn man den Hintergrund versteht. Doch gleichzeitig ist eben dieser Hintergrund im Spiel so kryptisch dargestellt und so doppeldeutig erklärt, dass man erst im zweiten Playthrough überhaupt die ersten Hinweise in die Richtung erfährt und sowieso ohne das Zusatzbuch zum Spiel nie wirklich sicher sein kann.

Andererseits finde ich es schwer, Nier dafür zu verdammen, dass es mutig war. Dass es mit allerlei Genre-Konventionen gebrochen hat, sich bei der Geschichte und der Welt viel getraut hat und eines der interessantesten Settings entwickelt hat, die man so in einem Spiel gesehen hat. Natürlich schwächelt die Umsetzung doch vielleicht sind es gerade diese Fehler, die Nier so liebenswert machen, die irgendwie zu dieser kaputten Welt passen, in die Nier einen entführt. Ich finde, dass Nier trotz all seiner Probleme ein gutes und spielsnwertes Spiel ist, dass ich wohl mehr Leuten empfehlen würde, als so manches gutes und fehlerloses RPG, welches aber risikofrei und 0815 daherkommt. Denn die Einzigartigkeit, die es bietet, lässt sich nur schwer aufwiegen.
Rian
05. August 2014 um 00:10 Uhr (#6)
Ok, Julius, ich kann es nicht. Es ist zu viel. Und je mehr ich darüber nachdenke, desto weniger ist dieser Artikel eine dreimal durchkorrigierte, schlanke Antwort wert. Um aber jetzt nicht auf ganzer Linie zu enttäuschen, will ich zumindest zwei Dinge hier reinkopieren, die ich in einem Gespräch geschrieben habe.

"Die Sache ist: Dark Souls enthält enorm viele lückenhafte Geschichten, Hinweise auf Vergangenes, neue Perspektiven auf Charaktere, denen man begegnet und sich nicht viel bei ihnen denkt, aber jeweils einen enormen Werdegang hinter sich haben und viele Beweggründe für ihre Handlungen besitzen. Diese Geschichte zu erforschen, sei es über Beschreibungen von Items, Gespräche oder das Taxieren der Umgebung, ist eine Art der erlebten Geschichte. Es ist bereits vergangen, aber man erlebt es hier und jetzt. Es ist nicht viel anders als Gone Home. In seinem ganzen Artikel propagiert Julius die Hollywood-Geschichte - den Fokus auf eine einzige Handlung, auf einen Akteur und das unmittelbare Geschehen um ihn herum. Selbst bei The Walking Dead verkennt er die eigentliche Genialität des Spiels, denn Spiele mit Konsequenzen gibt es wie Sand am Meer und TWD2 beweist sehr schön, was daraus wird, wenn man die essentielle Besonderheit wegnimmt und nur einen Haufen Wegwerfcharaktere und schnellen Szenenwechseln übrig lässt. Stattdessen zieht er verstreuten Fokus als Möglichkeit, Geschichten über viele Akteure zu erzählen, die sich wiederum als Handlung zur Verstärkung des ansonsten vielleicht langweiligen Hauptplots ergänzen, gar nicht erst in Betracht. Er räumt dem Medium nicht ein, Geschichten anders zu erzählen als die typisch durchgepaceten Ups und Downs zwischen den Konflikten einer Story. Srsly, er schießt sich selbst beide Kniescheiben raus, indem er Deus Ex: HR als Positivbeispiel nennt. HR hat keine gute Geschichte. Das ist schnödester Sommer-Blockbuster-Schlock. Belebt wird die Geschichte durch tolles Voiceacting, art design und lebendige Nebencharaktere. Ich habe HR zweimal durchgespielt und ich versuche mich seit Julius Artikel daran zu erinnern, worum es überhaupt in HR ging und komme nicht mehr drauf xD"

Ich spreche, weil es für Verwirrung gesorgt hat, bezüglich Deus Ex über den Main Plot. Mir ist bewusst, dass es um Terroristenblabla geht und Jensen, der immer wiederholt, dass er danach nicht gebeten hat.

"Sein ganzer Artikel fokussiert auf den pseudo-etablierten Grundlagen von dem Was und Wie von Geschichten, was nach intellektuell klingt, aber nicht mit genügend Basis versehen wird. Er haut die Dimensionalität von Charakteren als Schlagwort raus, ohne darauf einzugehen. Der Wortlaut, der sich durch den ganzen Artikel zieht, ist faktisch, nicht subjektiv. Nicht zuletzt bezeichnet er mich per Ausschlussverfahren als Fanboy, indem er festlegt, dass die, die sich gegen sein Resultat wehren, automatisch Fanboys sind, die eh gegen angehen würden"

Und damit bin ich raus aus diesem Artikel. Tschö!
Ben
05. August 2014 um 16:07 Uhr (#7)
Da ich als Außenstehender von NIER als unbefangen empfinde, möchte ich hier aufschreiben, wie ich den Artikel lese. Ich finde es persönlich immer sehr hilfreich, nah am Text zu arbeiten, so kann man Aussagen am besten gegenüberstellen. Ich finde, dass der Absatz zu TWD die Idee des Artikels besonders gut hervorhebt:

"Was The Walking Dead trotz des absolut genretypischen Settings allerdings großartig macht, ist der Umstand, dass es seine wenigen und eigentlich weder spannenden noch innovativen narrativen Prämissen ernst nimmt und mit letzter Konsequenz zu Ende denkt: Nicht die Handlung und die Hintergrundgeschichte stehen im Vordergrund, sondern die Charaktere und deren Konflikte."

Hier wird beschrieben, dass weder die Handlung noch die Hintergrundgeschichte entscheidend sind, was sich analog auf Deus Ex: Human Revolution übertragen lässt. Terroristen und Zombies bieten für sich genommen keine interessante Geschichte und sind im Gegenteil thematisch eher ausgelutscht (Ich denke, da werden die Meisten zustimmen). Weiterhin wird hier nicht davon gesprochen, dass Konsequenzen im Spiel das definierende Element für eine interessante Art der Erzählung sind. Stattdessen wird die Dynamik mehrer Figuren (Konflikte zwischen ihnen) betont, also nicht der Fokus auf einen einzelnen Akteur oder Hollywood-typische Erzählstrukturen.

"Die moralischen Dilemmata sind wirklich Dilemmata. Und die Themen und Motive, z. B. Menschlichkeit vs. Egoismus oder die Frage nach Schuld und Sühne (der Protagonist ist ein verurteilter Mörder) werden ebenso subtil wie konsequent entwickelt."

Das funktioniert, weil die Figuren "realistisch und vielschichtig gezeichnet" sind.Gods Will Be Watching hat gerade erst gezeigt, dass moralische Dilemmata oder konsequenzenreiche Entscheidungen allein keine interessante Geschichte machen. Nach Überlegung des Autors hätten wir hier ein ähnliches WAS (Entscheidung, wer sterben muss und wer leben darf), aber ein fundamental unterschiedliches WIE (lebendige Charaktere in TWD VS. Leere Hüllen in GWBW), was den entscheidenden Unterschied des Spielerlebnisses erklären könnte.

Das Beispiel dient der voranstehenden These: Manchmal werde "übersehen, dass weder ein interessantes Setting noch philosophischer Anspruch allein eine gute Geschichte ausmachen." In der Tat scheint es TWD mindestens an einem guten Setting zu mangeln und trotzdem fiebert man sofort mit den Figuren der Serie. Im Umkehrschluss kann man in Frage stellen, ob diese beiden Elemente ohne Charakterdynamik im Vordergrund überhaupt zu einer gut erzählten Geschichte führen. Schließlich kann man auch spannende Themen langweilig oder plump erzählen.

Ich glaube allerdings auch, dass man sich an einem guten Thema oder einer Geschichte erfreuen kann, unabhängig davon wie sie präsentiert werden. In WildStar kann ich mir beispielsweise eine gigantische Menge an Lore anlesen, was für viele Spieler sicher hochinteressant ist. Unabhängig davon wie gut die Hintergrundgeschichte ist, wird sie aber relativ plump in Textfetzen zum Lesen vorgesetzt, stellt keine Beziehung zu mir oder anderen Figuren her, die ich getroffen habe. Ich könnte mir also auch ein Buch über WildStar kaufen und dort nachlesen. Das kann das Spielerlbnis durchaus bereichern, nutzt aber nicht viele Möglichkeiten des Mediums Videospiel, weil es das Handeln und Erleben des Spielers außer Acht lässt und seine Ideen nicht in Figuren oder Themen einbettet, die mir spielerisch oder emotional etwas bedeuten. Ich kann diese Geschichte sogar völlig ignorieren, weil sie stark losgelöst vom eigentlichen Spielen ist. Analog kann mich in Dark Souls mit Bossgegnern messen ohne jemals den Beschreibungstext einer Rüstung zu lesen. Ich kann die Figuren in GWBW wie Ressourcen verwalten und ihre arbiträren Namen ignorieren. Doch ich kann die vorwurfsvollen Gesichter in TWD nicht ignorieren, nachdem ich eine der Figuren erschlagen musste, denn diese Figuren sind meine Freunde und ich will nicht, dass sie schlecht von mir denken.
Julius
05. August 2014 um 23:27 Uhr (#8)
Es ist immer undankbar, seinen eigenen Text zu kommentieren. Entweder gerät man in den Verdacht, ein verbissener Rechthaber zu sein, der nicht recht einsehen mag, dass er sich vielleicht in Manchem geirrt hat, oder man erweckt den Eindruck, einen schlechten Text geschrieben zu haben, der nicht aus sich selbst heraus verständlich ist, sondern der weiteren Erklärung bedarf. Egal, wozu man sich hinreißen lässt, am Ende kann man eigentlich nur verlieren, und wenn möglich, sollte man es vermeiden, sich auf so dünnes Eis vorzuwagen und den Text für sich sprechen lassen.

Allerdings gibt es durchaus Spielregeln, an die sich auch der Leser zu halten hat, und deren Verletzung vielleicht eine Zitterpartie auf besagtem dünnen Eis – meiner Meinung nach – vielleicht nicht erklären, aber entschuldigen kann:

Das erste, was mich wirklich geärgert hat, waren die Änderungen, die Rian ohne Rücksprache mit mir an meinem Artikel vorgenommen hat. Der Text, den ich per Mail an das Dpad geschickt habe - wer einen Beleg sehen möchte, dem schicke ich gerne eine Kopie der versendeten Email -, trug den Titel "Von Zombies und Fanboys, Nier und Narrativen Prämissen". Er enthielt keinerlei Bilder und fing folgendermaßen an:

"Der folgende Artikel soll sich im weitesten Sinne mit dem Videospiel NIER beschäftigen. Es werden aber auch einige andere Spiele erwähnt [...]. Ich inde das Spiel sehr mäßig. Im folgenden Artikel möchte ich zum einen darüber schreiben, warum mir NIER nicht so recht gefallen wollte. Zum anderen möchte ich dabei auch der Frage nachgehen, was für mich die Kriterien für ein gutes Videospiel sind, und warum ein 'wirklich' gutes Spiel meiner Meinung nach eine Narration braucht."


Legte der Titel schon nahe, dass der Artikel sich nicht ausschließlich mit NIER beschäftigen wollte, sondern als weiteren Fokus den Problemkomplex „Narration in Videospielen“ in den Blick nehmen wollte, wurde in der Einleitung durch verschiedenste sprachliche Markierungen sowohl der gewählte Fokus des Textes sowie sein Modus Operandi noch weiter transparent gemacht. Nur "im weitesten Sinne" sollte es um NIER gehen, da ausgehend von der konkreten Auseinandersetzung mit NIER und unter Erwähnung einiger anderer Spiele zentrale "Kriterien für ein gutes Videospiel" entwickelt werden sollten. Das Ziel des Artikels war es dabei, anhand dieser Kriterien anschließend die These zu plausibilisieren, dass ein "wirklich gutes Spiel" eine „Narration“ braucht. Der Modus Operandi des Textes war dabei eindeutig die Darlegung einer subjektiven, keinerlei Allgemeingültigkeit beanspruchenden Einzelmeinung, da es – und dieses ist expressis verbis formuliert – um die „Fragen“ geht, was "für mich die Kriterien für ein gutes Videospiel sind, und warum ein 'wirklich' gutes Spiel meiner Meinung nach eine Narration braucht."

Die erste Änderung, die Rian vorgenommen hat, betrifft den Titel. Der Titel, den er eingefügt hat, lautet: "NIER ist kein gutes Spiel". Nicht nur ist das ein von mir nicht autorisierter Eingriff in meinen Text, auch enthält dieser Eingriff eine Wertung, die ich so in meinem Text – vor allem in dieser universellen Anspruch erhebenden Form – an keiner Stelle formuliere. Unterstützt durch die ebenfalls nicht von mir, sondern von Rian hinzugefügten Bilder, die allesamt Szenen aus Nier darstellen, wird durch die Implikation der neuen Überschrift die evozierte Lesererwartung des Artikels dergestalt verändert, dass er nun als eine Rezension zu NIER scheinen muss. Sowohl dem von mir intendierten Fokus sowie dem Modus Operandi, die ich für meinen Text gewählt habe, wird diese Überschrift nicht gerecht.

Die nächste Änderung, die Rian vorgenommen hat, betrifft die Einleitung:

"Der folgende Artikel soll sich im weitesten Sinne mit dem Videospiel NIER beschäftigen. Es werden aber auch einige andere Spiele erwähnt. [...] Ich finde es sehr mäßig. Im folgenden Artikel möchte ich zum einen darüber schreiben, warum mir NIER nicht so recht gefallen wollte und warum das für jeden relevant ist. Denn dabei möchte ich auch der Frage nachgehen, was für mich die Kriterien für ein gutes Videospiel sind, und warum ein "wirklich" gutes Spiel eine Narration braucht."


Durch das nicht autorisierte Hinzufügen der sprachlichen Markierung "und warum das für jeden relevant ist" sowie durch das Entfernen der zentralen Markierung warum ein wirklich gutes Spiel meiner Meinung nach eine Narration braucht" verändert Rian nun auch den von mir bewusst gewählten Modus Operandi auf eine Art und Weise, die von mir weder genehmigt noch gewünscht wurde.

Diese zwei zentralen Änderungen – sowohl die Verengung des ursprünglich gewählten Fokus eines theoretischen Artikels über Narration in Videospielen hin zu einer schlichteren Rezension sowie die Veränderung des Modus Operandi weg von einer rein subjektiven, keinerlei Objektivität erhebenden Meinungsäußerung hin zu einem Objektivität und Allgemeingültigkeit erhebenden Text – sind von mir in keiner Weise gewünscht noch gewollt, sondern von Rian nachträglich eingefügt, und ich distanziere mich hiermit ausdrücklich davon.

Interessanterweise gehen nun Rians Veränderungen an meinem Artikel sowie seine Kritikpunkte an demselben Hand in Hand, ist es doch im Kern das Ineinandergreifen von verändertem Fokus sowie geändertem Modus Operandi, das Rian an meinem Artikel so verwerflich findet und mir – unter erheblichen persönlichen Denunziationen (Vorwurf mangelnder Kompetenz sowie Wertlosigkeit meines Artikels) und inszenierter Dramatik (Ankündigung eines vernichtenden Kommentars eine Woche vor seinem Erscheinen, da es diese Zeit bräuchte, um nicht vor Wut und Empörung kochende Galle zu speien – und es dann doch zu tun) – radikal vorwirft:
Das „Propagieren“ der „Hollywood-Geschichte“, der „faktische, nicht subjektive“ Wortlaut, sowie die „jeder Grundlage entbehrende“ Rezension über NIER. Vor lauter Gift und Galle kann sich Rian dann sogar den Luxus erlauben, sich das „nah am Text arbeiten“ einfach einmal zu sparen und auf die zentrale These des Textes gar nicht einzugehen.

Dass nun der finale Scherz des Artikels – dies bezieht sich auf das Fanboytum, dessen ich mich im Artikel übrigens selber bezichtige und das ich durchweg positiv werte – von Rian nicht verstanden wurde, mag daran liegen, dass er noch nie etwas von Ironie bzw. ironischer Brechung einer Aussage gehört hat – allerdings kann ich dann irgendwann auch nicht mehr helfen.
Rian
06. August 2014 um 00:45 Uhr (#9)
Ich entschuldige mich bei dir für die Veränderungen, die ich an deinem Text vorgenommen habe. Ich hatte keine Gelegenheit, den Text mit dir abzusprechen, was nicht deine Schuld war, sondern meine. Ich denke, dieser Fallout wäre, wie es so häufig der Fall ist, bei besserer Kommunikation vermeidbar gewesen. Die originale, unkorrigierte Version deines Artikels habe ich wiederhergestellt. Meine Meinung zum Artikel bleibt unverändert. Falls dich mein Tonfall verletzt hat, tut es mir leid.
HeilerderKelten
Gast
08. August 2014 um 20:16 Uhr (#10)
Ich bin froh das wir uns nun alle einig sind, dass NieR das beste Spiel der Welt ist. ^^
Gast
23. Mai 2017 um 14:44 Uhr
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Spiele des Artikels

RELEASE
23. April 2010
PLATTFORM
Playstation 3
Plattform
Xbox 360
Plattform

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