Casual Games sind mir zu einfach

(Artikel)
Benjamin Strobel, 23. Oktober 2014

Casual Games sind mir zu einfach

Oder: Wann ist ein Spiel eigentlich casual?

Um Spiele zu klassifizieren gebrauchen wir die unterschiedlichsten Genres. Darunter finden wir Bezeichnungen wie Adventure, Shooter, Jump'n'Run, aber auch Simulationen und Lernspiele. Die Merkmale für die Klassifikation sind vielseitig, aber am häufigsten wird danach unterschieden, was der Spieler in einem Spiel so tut. Schießen? Oh, ein Shooter. Hüpfen? Oh, ein Jump 'n' Run. In den letzten Jahren treibt auch noch eine völlig andere Unterteilung ihr Unwesen in der Spielebranche: Die dichotome Welt von so genannten Hardcore- und Casual-Spielen. Was soll dieses "Casual" eigentlich bedeuten?

Bevor man überhaupt klären kann, ob diese Unterteilung Sinn macht, muss man wissen, was damit gemeint sein soll. Das ist auf den zweiten Blick schwieriger zu beantworten als es zunächst den Anschein hat. Von vielen Spielern höre ich immer wieder "Casual Games spiele ich nicht, die sind mir viel zu einfach". Tatsächlich gelten der Intuition nach solche Spiele als "casual", die man ohne viele Hürden und Verpflichtungen spielen kann, weil sie simpel und einfach sind. Auf viele Spiele mag das zutreffen, doch Spieleforscher Jesper Juul hat Anfang des Jahres die provokative These aufgestellt: hard is casual. Zunächst gegensätzlich, regen seine Erklärungen zum Nachdenken an: "the fact that you fail every few seconds means that the time commitment dwindles down to seconds."

Juul identifiziert dabei massentaugliche Spiele wie Flappy Bird und Super Hexagon als casual, obwohl ihr besonderes Merkmal der hohe Schwierigkeitsgrad ist. Das schnelle Scheitern führe bei diesen Spielen zu einer lediglich kurzen zeitlichen Verpflichtung. Damit macht Juul die Länge der zeitlichen Verpflichtungen zu der entscheidenden Variablen für Casual-Spiele. Die Annahme, dass casual gleich einfach ist, weil Hardcore-Spiele eben auch hart sind, müsste also revidiert werden.

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Super Hexagon: Mit zwei Tasten weicht man den nahenden Linien aus.

Juul lässt jedoch die Frage offen, ob die zeitliche Begrenzung eines Spiels der einzige relevante Faktor für ein Casual-Spiel ist. Die deutsche Wikipedia führt einen Eintrag unter dem Titel Casual Game und verweist auf die Bezeichnung Gelegenheitsspiel, die rein begrifflich erneut den zeitlichen Faktor hervorhebt. Weiter heißt es dort, ein Casual Game zeichne sich "durch eine besonders leichte Zugänglichkeit, intuitive Eingabemethoden, das kooperative Gameplay sowie schnelle Erfolgserlebnisse" aus. Beachtenswert finde ich hier vor allem die feinsinnige Einschränkung auf leichte Zugänglichkeit und intuitive Eingabemethoden und nicht die Beschränkung auf einen einfachen Schwierigkeitsgrad - eine Annahme, die wir im Einklang mit dieser Definition bereits verworfen haben. Tatsächlich scheinen simple Steuerung und Zugänglichkeit ein relevanter Faktor zu sein.

Schaut man sich die erwähnten Beispiele Flappy Bird und Super Hexagon erneut an, sieht man, dass sie mit ein respektive zwei Tasten auskommen, sodass die Komplexität des Spiels allein durch die Eingabe stark reduziert ist. Wenn man nur einen Knopf drücken kann, ist schnell klar, was zu tun ist: den Knopf drücken oder nicht drücken. Mehr gibt es in der Folge auch nicht zu erlernen, die Qualitäten der Steuerung sind vollständig erfasst. Es kommt nur noch darauf an, sich quantitativ zu verbessern (z.B. durch schnellere Reaktion). Bei kurzer Einstiegszeit bekommt man Spieler schnell dazu, einem Spiel Aufmerksamkeit zu schenken - das Opfer dafür muss nicht groß sein. Es bleibt allerdings die Frage, was Spieler dazu bewegt, über längere Zeit am Ball zu bleiben.

Erneut lässt sich anführen, dass besonders die Kürze der Spieldauer einen Titel zum Gelegenheitsspiel macht. Spieler können jederzeit aufhören und auch zwischendurch spielen, wenn sie bei der Arbeit sind oder mit der Bahn fahren. Es erklärt aber nicht, warum es genauso gut möglich ist, Stunden vor diesen Spielen zu verbringen oder weshalb längere Spiele nicht einfach pausiert werden, wenn man nur wenig Zeit hat. Was unterscheidet ein pausiertes Level in Super Mario von einem Tod in Flappy Bird? Bei Flappy Bird ist das Spiel beendet. Bei Mario ist es eben nur pausiert. Das Ende des Spiels wartet noch. Man hat sein Soll noch nicht erfüllt. In diesem Sinne ist eine Pause bei Mario viel frustrierender als ein Tod bei Flappy Bird.

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Flappy Bird: Mit nur einer Taste bestimmt man die Flughöhe des Vogels.

Um dieses Paradoxon noch besser zu verstehen, ein weiterer Vergleich: Was unterscheidet einen Tod in Super Mario von einem Tod in Flappy Bird? Wenn Mario stirbt, muss man das Level von vorne spielen und der Fortschritt geht verloren. Wenn Flappy den Löffel abgibt, hat man sein Ziel erreicht. Anders ausgedrückt: ein vollständiger Spielblock in Super Mario ist durch die Länge des Levels definiert. Man hat einen Block absolviert, sobald man das Ende eines Levels gelangt. Ein Tod behindert dieses Unterfangen, weil er den Spieler an den Levelanfang zurücksetzt, ohne dass er etwas erreicht hat. In Flappy Bird oder Super Hexagon ist ein Block durch die Spielzeit bis zum Scheitern definiert.

Hier fällt also das Scheitern mit dem Erreichen des Spielziels zeitlich zusammen. Durch diesen Mechanismus wird die Brillanz des von Jesper Juul angesprochenen Phänomens erst richtig deutlich. Ein ursprünglich aversives, negatives Erlebnis (das Scheitern) wird mit einem positiven Erlebnis gekoppelt (Spielziel/Ende erreichen). Weil durch das Spielprinzip bereits klar ist, dass man früher oder später stirbt, verliert das Ereignis einerseits an Bedrohung, gewinnt durch das Beenden des Spiels aber positive Merkmale.

Menschliches Handeln funktioniert häufig nach dem Belohnungsprinzip und das ist bei Spielen nicht anders. Nicht allein die zeitliche Kürze eines Spiels macht es zu einem tauglichen Gelegenheitsspiel, sondern die zeitliche Kürze bis zum "erfolgreichen" Spielende bzw. dem Ende eines Spielblocks. Dabei kann man allein das Erreichen eines Abschlusses als Belohnung verstehen. Die kann durch das Spiel selbst vergeben werden, indem man Zugang zum nächsten Level erhält oder indem man Punkte gutgeschrieben bekommt. Sie kann aber auch darin liegen, dass man seine Ablenkung beendet hat und sich jetzt wieder anderen Dingen zuwenden kann. Allein der Abschluss einer Tätigkeit hat einen belohnenden Effekt. Ein hoher Schwierigkeitsgrad kann dabei helfen, die Blöcke eines Spiels klein zu halten, sodass der Spieler viele Blöcke abschließen kann, die immer wieder eine kleine Belohnung sind. Gleichzeitig kommt es bei den meisten Spielen zu Übungseffekten, sodass man durch kleine, stetige Verbesserungen noch eine Belohnung oben drauf bekommt. Das erklärt, warum schwierige Spiele gleichzeitig so belohnend sind und Spiele wie Flappy Bird als casual gelten können. Gleichzeitig erhält man auch eine Erklärung dafür, warum andere Spiele dieses Prädikat nicht erhalten und selbst ein Super Mario trotz seiner Einfachheit nicht an die Gelegenheitstauglichkeit eines Flappy Bird heranreicht.

Um gelegenheitstauglich zu sein, sollte ein Spiel 1) einfach zugänglich sein, um initial Interesse zu wecken und 2) kurze Blöcke haben, die ihrerseits 3) mit regelmäßigen Belohnungen verbunden sind, um den Spieler bei der Stange zu halten. Ich denke, es ist bei der Entwicklung eines Spiels grundsätzlich hilfreich, darüber nachzudenken, wodurch ein Spielblock - zeitlich oder anders - definiert ist. Letztlich hängt auch der Spielfluss davon ab: bei längeren Spielen kann man leicht die Motivation verlieren, weil die Blöcke bis zum nächsten Meilenstein zu lang sind, wodurch ein Scheitern und Neuspielen des Blocks umso frustrierender wird. Es können also auch komplexere "Hardcorespiele" von Casual-Games noch etwas lernen. Ben

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