Sagaland

(Artikel)
Rian Voß, 26. Oktober 2008

Sagaland

Acceptable in the 80s

Huh. Das war vielleicht verwirrend. Zuerst wusste ich nicht so recht, was meine Freunde mit "Brettspiel" meinten, als wir uns nach einer Beschäftigung umgesehen hatten. Ich fragte nach. "Sowas wie Spiel des Lebens", meinten sie. Ach so, ja klar! Spiel des Lebens hatte ich noch im Keller, allerdings war ich nicht sicher, ob das unter XP noch läuft und--- wie? So ein richtiges Brettspiel auf einem richtigen Brett und mit Figuren und Würfeln und so? Wie absurd!

Und dann kam Sagaland ins metaphorische Spiel. Das lag hier noch irgendwo rum und mit einem Blick auf den mit Filzschrift aufgetragenen Zusatz "5 DMARK" fiel mir ein, dass es gar nicht hier sein durfte. "Du solltest doch tot sein!" schrie ich. "Naja... Oder zumindest verkauft!" Aber der Flohmarkt wollte dieses günstige Angebot nicht akzeptieren und so existierte es weiter vor sich hin seit 1982 in meinem Besitz. Deckel aufgemacht, kurze Bestandsaufnahme: Aha, alles vorhanden, Anleitung fehlt. Und keiner kennt die Regeln. Klasse. Zum Glück gibt's ja das Internet! Wie, dafür soll ich blechen?! Ich habe mein Leben lang noch nie für einen Download bezahlt und damit fange ich jetzt bestimmt nicht an! Aber Ravensburger hat auf der eigenen Seite noch Gratis-PDFs, da war der Abend dann gerettet.

Das Gameplay von Sagaland lässt sich als eine Art taktisches Memory-Mensch-Ärgere-Dich-Nicht beschreiben: Man läuft herum und sucht unter Bäumen verdeckt nach dem Item, das den momentanen Quest darstellt. Wenn man sie gefunden hat, dann eilt man zum Schloss und gewinnt die betreffende Schatz-Karte und, wenn man Glück hat und man kennt auch die Position der als nächstes umgedrehten, schlägt in der nächsten Runde mit einer teuflischen C-C-C-Combo weiter zu! BAM! So habe ich das auch gemacht und bin von einer Karte mal munter auf vier aufgestiegen. Booyah!

Der Trick ist jetzt, dass man andere Spieler auf wunderbare Weise sabotieren kann. Es gilt etwa eine der globalen Lieblingsregeln aus dem bereits genannten M-Ä-D-N: Wenn man auf ein Feld kommt, das bereits besetzt ist, schickt man den Voreigentümer zurück ins Anfangsdorf. Besetzer werden schließlich nicht unterstützt. Miese Punks! Da man jetzt aber über zwei Würfel verfügt und jeden Wurf einzeln ziehen darf, vervielfacht das die Chancen auf einen Rausschmiss ungemein. Hinzu kommen noch verschiedene "Zauber", die durch einen Pasch ausgelöst werden. So kann der zum Schloss Eilende ziemlich auf die Schnauze fallen, wenn die aktive Schatz-Karte wieder in den Stapel gemischt wird. Oder ein Spieler teleportet sich mal einfach so zu einem Bäumchen oder dem Schlossplatzeingang. Da kann es noch unerwartete Wendungen geben. Bei unserem Spiel auch, denn am Ende haben sich meine drei "Freunde" dazu entschlossen eine unheilige Allianz zu bilden, mich als aufstrebenden, mit dem Dude gleichgezogenen, alle Schatzpositionen kennenden und im Schloss hockenden Stern am Firmament bis auf's Bitterste ins Dorf zurückzudreschen und alles zu tun, um mir meinen wohlverdienten Sieg zu verkacken! Aaaaah! REVENGA! Rian

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11. Dezember 2017 um 07:02 Uhr
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