Videospielelokalisierung, Teil 1

(Artikel)
Haris Odobašić, 20. Mai 2017

Videospielelokalisierung, Teil 1

Eine Einführung in die Spieleübersetzung

Es ist schon komisch: da habe ich mal in der Videospielindustrie gearbeitet und bei der Lokalisierung manches Top-Titels mitgewirkt – und natürlich auch an "Stimmt’s... ?", dessen Mitwirkendenliste zum Glück nie jemand irgendwo aufgeschrieben hat – aber so richtig davon berichtet habe ich noch nie. Ich habe Insider-Wissen und endlich mal bei etwas eine Ahnung und habe euch das all die Jahre einfach vorenthalten! Oder, einfach nur bisher nicht daran gedacht und zu viele Neptunia-Spiele zum Testen gehabt. Aber das ist jetzt egal, denn das kleine Sommerloch werde ich nutzen, um euch in die Welt der Lokalisierung einzuführen!

Dieser Beitrag wurde erstmals am 8.7.2015 veröffentlicht.

Ich glaube, ein weit verbreiteter Irrglaube, wenn es um Lokalisierung geht, ist, dass das Wort synonym mit Übersetzung wäre. Die Vorstellung sieht dann ungefähr so aus, dass irgendwer den Text des Spieles kriegt, ihn übersetzt, und dann landet der Text wieder im Spiel. Die Lokalisierung ist fertig.

Wie wird eigentlich übersetzt? In der Regel nutzten die Menschen vom Fach dafür spezielle Tools, die zum Beispiel automatisierte Begriffsdatenbanken erstellen, um schon einmal übersetzte Begriffe oder Phrasen schnell verfügbar zu machen. Das Spiel hingegen sehen Übersetzer nicht unbedingt: meistens kriegen sie nur eine Grobzusammenfassung zum Stil des Spiels, während die Arbeit nur in Textdateien stattfindet. Es kann durchaus sein, dass ein Übersetzer sein Werk erst betrachten kann, wenn das Spiel im Handel steht.
Doch alleine schon das Übersetzen an sich kann ein komplizierter Prozess sein. Bei größeren Spielen arbeitet nämlich auch mal ein ganzes Übersetzungsteam daran: mehrere Übersetzer und dazu ein Lektor. Gerade Letzterer ist unheimlich wichtig, stellt er doch sicher, dass die Arbeit der unterschiedlichen Übersetzer trotzdem zusammenpasst. Charakter A muss gleich klingen, egal welcher Übersetzer seinen Dialog übersetzt, und wichtige Begriffe müssen immer die gleiche Übersetzung tragen. Denn der Super-GAU beim Übersetzen ist, wenn der Text in sich nicht konsistent ist und so die Spielimmersion immer wieder aufgebrochen wird, weil Unstimmigkeiten auffallen.

Und dann kommt die Quality Assurance (QA) ins Spiel, die schauen muss, ob die Übersetzung auch im Spiel richtig angekommen ist. Nehmen wir zum Beispiel die wunderschöne deutsche Sprache, die aus den "Speed Limit" die Geschwindigkeitsbeschränkung macht. Plötzlich haben wir für ein Wort statt 12 Zeichen ganze 28 Zeichen im Einsatz. Wir haben einen Umlaut. Und natürlich ein elendig langes Wort am Stück. Die potentiellen Fehler stapeln sich da einfach nur.

swtorNein, das ist keine obskure Fremdsprache, sondern ein typischer Lokalisierungs-Bug.

Das Wort kann zu lange sein und wird einfach abgeschnitten im Text. Es kann zu lange sein und fließt aus dem Bereich für den Text hinaus, man hat also eine superhässliche Überlappung, wenn die Textbox in der Mitte zentriert ist, aber das Wort bis an den Bildschirmrand reicht. Es kann wegen der Umlaute falsch dargestellt werden. Es kann bei einem Zeilenumbruch falsch getrennt werden. Und das ist nur die Spitze des Fehlerberges.
Aber vielleicht ist ja alles mit dem Wort okay! Es wird richtig angezeigt, es verlässt nicht seine Textbox und alles ist gut. Und dann stellt sich heraus, dass sich "Speed" im Original nicht etwa auf Geschwindigkeit bezieht, sondern auf die gleichnamige Droge. Die Übersetzung als "Geschwindigkeitsbeschränkung" ist da vollkommen schwachsinnig, aber so was kann durchaus auftauchen, wenn die Übersetzer eben Texte ohne den vollen Kontext vorgelegt kriegen. Die QA muss also jeden mickrigen Text im Spiel lesen und schauen, ob solche Probleme auftauchen und sich dann eben darum kümmern, dass sie gefixt werden. Da fällt es dann zum Beispiel dem QA-Tester in den Schoß, Texte, die wegen der Länge abgeschnitten werden, eben mal schnell neu zu übersetzen, damit sie kürzer sind, oder solche Falschübersetzungen zu korrigieren.

Teilweise entsteht auch mal ein richtiges Ping Pong, je nachdem, wie viel Geld der Publisher in die Lokalisierung zu investieren bereit ist. Dann werden die bemängelten Stellen an die Übersetzer zurückgeschickt, die nochmal draufschauen, abnicken oder abändern, und dann muss die QA prüfen, ob die Änderungen denn nun auch wirklich die Probleme gelöst haben. Manche Publisher lassen einmal übersetzen, einmal die QA drüberschauen und dann landet das Spiel schon in der Presse. Das sind dann aber die Fälle, die man in den Toplisten für die schäbigsten Übersetzungen gerne weit vorne findet.

Und wenn wir nun das Spiel nicht nur übersetzen wollen, sondern auch gleich auch noch die Übersetzung vertonen, kommt noch ein ganz anderes Level an Spaß und Komplexität hinzu. Denn dieser Prozess erfordert seine ganz eigene Crew – Synchronsprecher, einen Regisseur, Tontechniker und mehr, und manchmal müssen ganze Übersetzungen über den Haufen geworfen werden, weil zum Beispiel die Dialoge zu lange gehen und die Charaktere, deren Lippenbewegungen an die Originalsprache angeglichen sind, längst den Mund halten, während das Audio noch lange nicht fertig ist.
Und dann darf die QA auch hier wieder schuften. Werden alle Audios abgespielt? Werden sie richtig abgespielt? Sind eventuelle Untertitel synchron?

Das hier ist natürlich jetzt der bestmögliche Fall. Es kann noch mal eine ganze Ecke komplizierter werden, wenn man es mit einem Spiel zu tun hat, das nicht so entwickelt wurde, dass eine Lokalisierung einfach möglich ist. Gerade ältere Spiele, genauso wie Titel aus Fernost, bieten nämlich öfter ganz eigene Tücken. Da ist dann zum Beispiel der Dialog im Spielcode festgeschrieben, statt aus einer externen und austauschbaren Datei. In solch einer Situation steigt der Lokalisierungsaufwand ins Unermessliche, denn spätestens hier braucht man neben den Sprachmenschen auch dedizierte Programmierer, die die Kosten in die Höhe treiben.

Oblivion-Inventar-Lokalisierung-Deutsch
Wenn der Platz für den vollen Namen nicht ausreicht, dann lest ihr eben im Buch "Ber.: Kat. in Ionith"

Wenn also manchmal ein von euch geliebtes Nischenspiel auf Teufel komm raus nicht lokalisiert wird, kann es auch schlichtweg daran liegen, dass die Lokalisierung einfach viel zu aufwändig wäre, so dass selbst ein Publisher mit Initiallust diese schnell verliert, wenn er realisiert, wie groß die Herausforderung ist.

Wie ihr also sehen könnt, ist Lokalisierung ein großer und sehr komplexer Prozess, wo pro Sprachversion durchaus auch mal ein Dutzend Menschen involviert sein kann, die alle nur daran arbeiten, dass ihr am Ende ein Spiel in ordentlichem Deutsch vorfindet. Aber wir sind nur am Anfang, denn es geht noch ein bisschen komplizierter! Nächste Woche lernen wir, was es für unterschiedliche Ansätze beim Lokalisieren gibt und was das für unsere Spiele konkret bedeutet. Haris

Weiterlesen: Alles über die Spiele-Industrie

Kommentare

blackmaniac
09. Juli 2015 um 00:26 Uhr (#1)
Schönes Beispiel für Derp-Übersetzung ist Diddy Kong Racing für das N64:
Aus den Jungle Falls (Dschungelwasserfall) wurde der Dschungelsturz (Fall = Sturz... oh mann) und der Ancient Lake (Uralter See / Urzeit See) wurde zum Rumpelsee (Hä?). Gibt bestimmt noch weitere Seltsame Begriffe da drin.
Body Harvest, ebenfalls N64, wurde für die Deutsche Lokalisation auch entschärft, alle Menschen bluten nicht mehr. Stellt man den Text aber auf Englisch oder Französisch, fangen die wieder an zu bluten... okay.
Was ich aber nie verstanden habe ist, warum das Deutsche Blizzardteam irgendwann beschlossen hatte in einem Patch alle Bezeichnungen im Stil "Dingenshandler" in "Handlanger von Dingens" umzuändern. Vorallem weil das in der Englischen Version nie getan wurde. Ich kann teilweise verstehen, dass alle Englischen Städtenamen eingedeutscht wurden, auch wenn die in früheren Warcraft Spielen alle in Englisch waren.

Naja, ich spiel eh alles auf Englisch ;)
Stephan
Gast
23. Mai 2017 um 21:13 Uhr (#2)
Klasse Beispiele @blackmaniac.

Auch diesen Artikel fand ich sehr interessant zu lesen und meine Frage wäre, welches Spiel dem Autor denn im Hinterkopf lag, wo der Dialog im Code eingebaut wurde?
Ansonsten find ich es auch sehr gut, dass hier besonders auf die Probleme eingegangen wurde und Kontext eine ganz wichtige Rolle spielt, wenn man eine ordentliche Lokalisierung möchte.
Und das ist ja echt das Beste, wenn der gleiche Begriff an verschiedenen Stellen unterschiedlich übersetzt wird :D
Gast
16. Januar 2018 um 23:53 Uhr
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