Videospielelokalisierung, Teil 2

(Artikel)
Haris Odobašić, 21. Mai 2017

Videospielelokalisierung, Teil 2

Übersetzungen sind nicht gleich Übersetzungen

In der letzten Woche habt ihr erfahren, was eigentlich Lokalisierung alles bedeutet und wieso das so ein aufwändiger Prozess ist. Heute picken wir aber nur eine einzige Stufe dieses Prozesses heraus, die womöglich wichtigste: die Übersetzung an sich. Denn gerade hier findet sich oftmals der Knackpunkt. Entscheidungen, die an dieser Stelle getroffen werden, bestimmen, ob der Zocker zu Hause sein Spiel genießen wird oder ob sich der Übersetzer stattdessen darüber freuen kann, dass seine Textzeilen zu einem Internet-Meme werden.

Dieser Beitrag wurde erstmals am 15.7.2015 veröffentlicht.

Das vielleicht wichtigste, was ein Übersetzer entscheiden muss, ist, welcher der drei groben Philsophien er folgt, die bei der Lokalisierung angewandt werden.

Die direkte Übersetzung
Der Name ist Programm: hier wird meistens so dicht, wie es nur möglich ist, am Quelltext gearbeitet, egal ob das Resultat für einen Muttersprachler der Zielsprache viel Sinn ergibt. Das heißt, wenn ein Witz eine obskure, japanische Enka-Sängerin referenziert, die wohl selbst ein Japaner nicht unbedingt direkt kennen würde, dann bleibt dieser Witz so drinnen. Redewendungen werden direkt übersetzt. Honorifika (zum Beispiel -san oder -senpai) bleiben erhalten. Und viel mehr. Manchmal hat man aber bei so Spielen ein Glossar dabei, wo die Übersetzer Erklärungen bereitstellen. Manchmal ist man aber auf sich alleine gestellt oder lebt eben damit, dass man vielleicht den gesamten Text lesen kann, aber eben nur die Hälfte wirklich versteht.

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Vielleicht etwas zu direkt übersetzt...

Dieser Ansatz ist gerade bei Fanübersetzungen populär, findet sich aber auch ansonsten gerade im Visual-Novel-Genre wieder. Auch ein Großteil der deutschen Lokalisierungen fällt unter diese Kategorie, auch wenn das selten wirklich auffällt, weil der Einfluss amerikanischer Popkultur bei uns so groß ist, dass eine Übersetzung nahe am Quelltext dennoch sehr natürlich rüberkommen kann.

Die traditionelle Lokalisierung
Auch hier wird versucht, die Essenz des Quelltextes einzufangen, aber man ist bemüht, diesen gleichzeitig so verständlich wie möglich für den regionalen Spieler zu machen. Hier ist das Lokalisieren oft eine Frage des Ermessens. Was wird der typische Zocker im Zielland verstehen und was nicht?

Ich erinnere mich da zum Beispiel an eine Situation in Assassin’s Creed: Brotherhood, wo Ezio von einem Wachmann gefragt wird, aus welcher französischen Stadt er denn stammt, um passieren zu dürfen. Im englischen Original sagt er "Montreal", den Namen der frankokanadischen Großstadt, die unter anderem auch das Entwicklerstudio beheimatet. Die Antwort ist also ein schöner Metawitz. Für die deutsche Version wurde der Dialog umgeschrieben, statt Humor gab es nur einen kurzen, ernsten Wortwechsel.

Für mich persönlich war das ein Schritt zu weit gewesen, aber dieser Ansatz ist eben immer auch ein bisschen Bauchentscheidung beim Übersetzer. Es geht nun einmal darum, den Kompromiss zu finden, bei dem der Geist des Originals erhalten bleibt, aber der Spieler am Ende eine möglichst reibungslose Erfahrung hat, bei der er nicht zum Kopfkratzen verdammt wird.

Die Kulturalisierung
Die Kulturalisierung ist der aufwändigste Ansatz, denn hier gilt es nicht nur, das Spiel zu übersetzen, sondern es gleich so gut es geht an die Kultur des Ziellandes anzupassen. Teilweise sogar ohne Rücksicht auf Verluste. Die extremsten Beispiele gehen so weit, dass das gesamte Setting verlegt wird - aus Japan rüber in die USA. Auch bekommen Charaktere neue, landesübliche Namen und restlos wird alles, was "fremd" wirkt, gestrichen.

Ein moderates Beispiel ist die Phoenix-Wright-Reihe, die entgegen dem Original nicht in Japan spielt, sondern in einem Vorort von Los Angeles mit sehr, sehr vielen japanischstämmigen Einwohnern. Es ist ein ziemlicher Eiertanz, die gesamten, japanischen Einflüsse in der Reihe zu plausibilisieren, aber das talentierte Lokalisationsteam bringt dennoch immer wieder ein unterhaltsames Produkt heraus.

Theoretisch gibt es noch einen vierten Ansatz, aber dieser hat mit Lokalisierung nur sehr wenig zu tun. Hier wird die bestehende Geschichte einfach komplett über Bord geworfen und der "Übersetzer" dreht sein eigenes Ding in dem Rahmen, der durch das Spiel technisch vorgegeben wird. Im professionellen Bereich ist diese Methode deswegen eigentlich nie anzutreffen und selbst im Bereich der Fanübersetzungen fristet sie höchstens ein Nischendasein.
Es ist aus diesen drei Philosophien denkbar schwer, die beste herauszupicken. Mit jeder ist eine eigene Menge Aufwand verbunden und in der Regel muss die Zielgruppe genau abgewogen werden. Ein Produkt, das auf Rentner abzielt, wird eher einer Kulturalisierung unterzogen, während ein Konsumgut für eine informierte Nische auch mit der direkten Übersetzung seine Erfolge feiern wird. Dennoch ist die Entscheidung nach dem Ansatz mit die wichtigste im Lokalisierungs-Prozess, kann sie eben den Unterschied machen zwischen Erfolg und Flop.

Nächste Woche endet dann diese kurze Serie und ich beschäftige mich mit der Eine-Million-Euro-Frage: Warum werden so viele Spiele eigentlich nicht auf Deutsch übersetzt?Haris

Kommentare

Stephan
Gast
23. Mai 2017 um 21:27 Uhr (#1)
Ich finde, direkte Übersetzungen sind immer besser als überhaupt keine Übersetzung anzubieten. Diese klingen dann manchmal etwas merkwürdig,
Das mit den Witzen ist da ein gut gewähltes Beispiel.
Denn wie auch der Japaner nicht jede Anspielung verstehen wird, werden wir das genauso wenig.
Das heißt aber nicht, dass es uns das Recht gibt, den uns gegebenen Text im schlimmsten Fall zu entfremden, weswegen ich auch gegen die Kulturalisierung bin.
Ich habe kein Problem damit, wenn zum Beispiel in NieR die Protagonistenrolle im Westen eine Vaterfigur ausfüllt, während es im Original der Bruder war, aber wenn dann - wie der Autor es erwähnt hat - ''ohne Rücksicht auf Verluste'' gebogen wird, was geht, ist das alles andere als in Ordnung.
Und da ist die Lösung des Glossars, die ich auch aus ein paar Spielen kenne, mitunter die beste.

Aber gutes Fazit am Schluss.
Gast
16. Januar 2018 um 23:52 Uhr
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