Videospielelokalisierungen, Teil 3

(Artikel)
Haris Odobašić, 22. Mai 2017

Videospielelokalisierungen, Teil 3

Warum eure Lieblingsspiele nicht auf Deutsch erscheinen

In den letzten zwei Wochen haben wir uns den Lokalisierungsprozess ganz genau angeschaut. Erst die Schwierigkeiten, dann die Arten der Übersetzung. Nun ist es Zeit, endlich über den großen, fetten Elefanten im Raum zu reden. Denn klar, Videospiele-Lokalisierung ist komplex und aufwändig, aber wenn ich mir die Reaktionen im Internet anschaue, wo noch immer Kommentarsektionen gefüllt sind mit der Frage "Wieso nicht auf Deutsch?", scheint mir hier noch immer eine große Wissenslücke zu existieren, wieso genau die Entwickler nicht lokalisieren.

Dieser Beitrag wurde erstmals am 22.7.2015 veröffentlicht.

Im Grunde ist es dabei, wie so oft, eine Frage des Geldes. Denn jeder Schritt im Lokalisierungsprozess ist sehr kostenaufwändig. Als Beispiel haben gerade JRPGs viel Text und viel Spielzeit - dadurch sind automatisch die Kosten für Übersetzung sowie für das Testen sehr, sehr hoch. Wenn wir etwa von einem Preis von 0,10 € pro Wort ausgehen, ein üblicher Preis in der Übersetzungsbranche für gute Qualität, und von 100.000 Wörtern Spieltext ausgehen, dann sind wir schon mal bei 10.000 €.

Dazu kommen dann die Kosten für den linguistischen Test. Der Stundenlohn eines Testers beläuft sich bei ungefähr 12 € heutzutage. Die kanadische Firma, bei der ich damals gearbeitet habe, zahlt heute zum Einstieg mindestens 13 kanadische Dollar. Bei einem aufwändigen Spiel mit vielen versteckten Texten kann die Spielzeit auch gerne mal bei 50 – 100 Stunden liegen. Außerdem reicht in der Regel ein einzger Lauf nicht: die Änderungen und gefunden Bugs müssen ja auch wieder verifiziert werden. Zusammen mit den administrativen Kosten – Gewinnmarge des Dienstleisters, Kosten des Managers etc. – landet man hier auch gut und gerne irgendwo zwischen 5.000 bis 10.000 €.

Das sind auf jeden Fall die kostenintensivsten Faktoren, insbesondere, weil das Dienstleistungen sind, die von außerhalb bestellt werden müssen. Nur die wenigsten Publisher können sich zum Beispiel leisten, einen Übersetzer für eine Sprachkombination wie Englisch zu Deutsch Vollzeit anzustellen. Genauso sieht es mit den Testern aus. Denn wenn Leerlauf ist, sind diese Leute rausgeschmissenes Geld.

Zusätzliche Kosten können entstehen, wenn das Spiel schlecht programmiert ist. Nicht alle Spiele sind nämlich so programmiert, dass sie "einfach" übersetzt werden können. Gerade in Japan war es lange Zeit üblich, Texte fest in den Code zu schreiben. Da wird also nicht mal schnell eine Sprachdatei ausgewechselt. Außerdem ist gerade die deutsche Sprache, wie ich im ersten Teil der Reihe zeigte, sehr tückisch. Unsere langen Wörter passen nicht in jedes Schema und teilweise kann es hier nötig sein, entweder auf dubiose Abkürzungen zu setzen oder eben programmatische Lösungen zu finden. Auch hier kann der Kostenfaktor schnell vier oder fünfstellig werden.

Jetzt erst ist euer Spiel für den Handel bereit und ihr habt gut und gerne 20.000 - 30.000 € investiert, damit das Spiel auch auf Deutsch erscheint. Doch da stellt sich die große Frage: lohnt sich das? Lasst uns ein weiteres, simples Rechenbeispiel nehmen. Ihr verkauft euer Spiel digital zu einem Preis von 30 € und davon rechnen wir mal die Mehrwertsteuer und die industrieüblichen 30 % heraus, die eigentlicher jeder Betreiber einer digitalen Plattform einheimst. Vom Preis bleiben also noch 51 % oder knapp 15 €, bei der physikalischen Distribution wäre die Marge dabei sogar noch kleiner. Doch die 15 € sieht der Publisher nicht direkt: jetzt müssen die Lizenzkosten für die Rechte an dem Spiel abgezogen werden, ganz zu schweigen von weiteren Ausgaben, wie den Rechten am Soundtrack oder für die Synchronsprecher. Hohe Kosten für die Rechte an der japanischen Tonspur haben schon so manchem Lokalisierungsprojekt das Genick gebrochen. Gehen wir dennoch mal von optimistischen 10 € aus, die der Publisher irgendwie bekommt. Ergo: erst ab 2000 – 3000 verkauften Einheiten hat der Publisher die Übersetzungskosten überhaupt erst wieder raus und kann anfangen, Gewinn zu machen.

Nun mag vielleicht der ein oder andere argumentieren, dass doch ein paar Tausend Einheiten nichts wären, aber auch hier macht die Realität einen gewaltigen Strich durch die Rechnung. Wenn man sich die bisherigen Verkaufszahlen für 2015 anschaut, sieht man, von was für Größenordnungen man hier redet. Ein Monster Hunter 4 Ultimate für 3DS hat sich 60.000-mal in 14 Wochen verkaufen können und Final Fantasy Type-0 HD knapp 30.000-mal in 9 Wochen auf der PS4. Xenoblade Chronicles X hingegen hat noch nicht einmal die 15.000er-Marke geknackt, da es nicht in der Liste auftaucht. Entsprechend lässt sich hier nur spekulieren. Aber wir haben hier gleich drei "große" Spiele, mit entsprechend mächtigen Publisher im Hintergrund, die in Deutschland trotzdem nur kleine Verkaufszahlen erreichen. In allen drei Fällen hätte sich die Lokalisation wohl nur gerade eben so gelohnt. Nischigere Spiele, wie die Neptunia-Reihe, oder das, was NIS America hierzulande regelmäßig publisht, tauchen gar nicht auf.

Was man nämlich auch bedenken muss: eine Lokalisierung lohnt sich wirklich erst, wenn man durch die neue Sprachoption mehr Gewinn erwirtschaften kann. Wenn man also davon ausgeht, dass ein Spiel unlokalisiert sich 10.000-mal verkaufen würde, müsste für eine Lokalisierung nicht nur die 10.000 erreicht werden, sondern die paar Tausend Einheiten extra, um die Lokalisierung zu rechtfertigen. Und dann muss man sich als Publisher überlegen, ob man durch die Lokalisierung überhaupt darüber hinaus mehr Einheiten verkauft.

Die Frage ist da halt, wie hoch der potentielle Markt an Leuten ist, die Interesse an einem Spiel haben, aber durch die mangelnden Sprachoptionen abgeschreckt sind. Schwer einzuschätzen und deswegen auch ein entsprechend schwer zu kalkulierendes Risiko. Kann man es hier wirklich verübeln, wenn kleine Publisher erstmal auf Nummer sicher gehen?

Der Aufwand, ein Spiel zu lokalisieren, ist absolut nicht trivial. Für viele Nischen-Publisher macht die Rechnung einfach wenig Sinn. Das Risiko, draufzahlen zu müssen, ist zu groß und das Potenzial, Gewinn zu erwirtschaften, sehr gering. Entsprechend finde ich es immer wieder höchst frustrierend, wenn ich im Internet sehe, wie jemand wütend über einen Publisher schimpft, am besten in dessen eigenem Forum, weil ihr Spiel nicht lokalisiert wurde. Die Fakten sprechen eine klare Sprache. Mehr deutsche Lokalisierungen wären schön, aber es ist einfach nicht wirtschaftlich und darüber meckern macht es nicht wirtschaftlicher.

Kommentare

Stephan
Gast
23. Mai 2017 um 21:06 Uhr (#1)
Tolle Artikelreihe, zum Thema Lokalisierung fällt mir spontan ein aktuelles Beispiel ein: Persona 5.
Ich hab in zahlreichen deutschen Foren gelesen, wie viele Spieler dieses Spiel auslassen, weil auf eine deutsche Lokalisierung verzichtet wurde.
Klar kann man damit argumentieren, dass Englisch heutzutage weitverbreitet ist und man nicht Anglistik studiert haben muss, um überhaupt etwas zu verstehen, aber nichtsdestotrotz sind das verlorene Kunden.
Ja, Persona 5 ist ein verdammt langes JRPG mit vieeeel Text, wo eine anständige Lokalisierung sicherlich Zeit und - wie im Artikel erwähnt - viel Geld schlucken würde. Noch dazu ist 1. die englische Lokalisierung nicht fehlerfrei und 2. Persona (noch) eher ein Nischentitel und daher nicht so berühmt wie ein Final Fantasy 15.

Trotz der oberen Argumente denke ich aber, dass bei Persona 5 eine anständige Lokalisierung die Popularität noch ein Stück vorangetrieben hätte. Etwas, dass diese Spielereihe auf jeden Fall verdient.
Gast
16. Januar 2018 um 23:51 Uhr
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