Das Schwarze Auge: Blackguards

(Artikel)
Rian Voß, 30. August 2013

Das Schwarze Auge: Blackguards

Das Schicksal der Welt in Schurkenhänden

Wer an Fantasy denkt, denkt oft unweigerlich an Helden, Drachen, Abenteuer und so einen Kram. Ritter schlagen böse Orks tot, bergen das mächtige Juwel von Wasweißich und verhindern die Zerstörung von Schloss Schießmichtot. So etwas passiert in DSA: Blackguards nicht, denn als Anführer einer Truppe Killer, Räuber und sonstiger überführter Verbrecher versucht man den Mord an einer Freundin aufzuklären. Wahrscheinlichster Täter: Man selbst.

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Eine Besonderheit von DSA: Blackguards ist, dass auf die ein oder andere Weise das gesamte Regelwerk des Pen & Papers Das Schwarze Auge verbaut sein soll. Das beginnt schon bei der Charaktererstellung: Profis können sich ihren Charakter beliebig zusammen-minmaxen und alle Exploits verbauen, die sie sich über die Jahre erschlossen und niemandem sonst verraten haben. Damit aber auch Unkundige des Spielsystems ihren Spaß haben und nicht frustriert in die Röhre (oder ein tausend Seiten großes Regelwerk) gucken müssen, kann auch aus einigen vorgefertigten Charakterklassen ausgewählt werden.

Das Spiel beginnt mit einem Unglück: der Protagonist hat gerade eine Reise hinter sich und möchte seine adlige Freundin Eleanor im Süden Aventuriens besuchen. Bevor er die Ortschaft aber erreicht, vernimmt er im Wald Geschrei und geht der Sache nach. Im Unterholz bietet sich ein schrecklicher Anblick: Eleanor liegt zerfleischt am Boden, über ihr ein Wolf. Der soll für seine Taten umgehend mit seinem Leben bezahlen.

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Das Kampfsystem - und ein sehr großer Teil des Spiels - präsentiert sich auf einem Raster von Hexfeldern. Hier werden rundenweise abwechselnd die Spielfiguren gezogen, müssen Hindernisse umschiffen und eine farbige Maske gibt an, wie weit man sich bewegen und noch gleichzeitig eine Aktion ausführen kann, bzw. wie weit man laufen darf, wenn man auf eine Aktion verzichten möchte. Schon im ersten Kampf fällt ein hervorragendes, simples Feature, welches ich mir bei vielen anderen rasterbasierten Kampfsystemen herbeigewünscht habe, auf: Man kann den Pfad einer Figur Schritt für Schritt selbst bestimmen. Das ist auch ungeheuer wichtig, da viele Areale mit Fallen gespickt sein werden und es nur zu ärgerlich wäre, wenn der Computer einen Pfad durch ein Säurebecken hindurch berechnen würde.

Wolf besiegt, schon wird unserer Figur schwarz vor Augen. Im nächsten Moment findet man sich entkleidet in einem Kerker wieder, wird gefoltert, nach einem Namen gefragt, den wir nicht kennen, und dazu genötigt, doch endlich zu gestehen, dass man Eleanor umgebracht hätte. "So ein Schwachsinn", denkt man sich da bloß. "Sehe ich aus, als könnte ich jemanden zerfleischen?" Tjaha, blöd nur, dass Eleanor ohne Bissverletzungen gefunden wurde, vom Wolf war auch keine Spur, dafür hatten wir aber Blut an unserem Schwert. Na toll. Wir werden zum Tode verurteilt.

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Der Deus Ex Machina kommt in der Form eines Zwergs daher. Eines ziemlich wütenden Zwergs namens Naurim, der einen nur befreit, weil er Kanonenfutter für seine eigene Flucht benötigt. Naja, eine Hand wäscht die andere, also spielen wir mit. Auf dem Weg nach draußen grabschen wir uns noch einen alten Sack namens Zurbaran, der sich als Zauberer gibt, aber wegen seiner eisernen Halskrause während des Ausbruchs so nützlich ist wie ein nasses Handtuch. Falls ihr euch fragt, ob die beiden Typen vielleicht fälschlicherweise eingebuchtet wurden: Nein. Naurim ist ein gemeingefährlicher Choleriker und Zurbaran erschleicht sich gerne die Moneten reicher Frauen und macht dafür auch häufiger mal deren Ehemänner kalt. Alles im Namen der Liebe! Zu den weiteren Charakteren der Party of five gehört etwa auch eine Elfe mit dem Namen Niam, die unter heftigen Drogenprobleme leidet. Man wird hier definitiv mit keiner glorreichen Hanse reisen, sondern man bekommt nur, was man verdient: den letzten Rest. Wer will auch sonst schon mit einem verurteilten Mörder zu tun haben?

Da es im Kerker keine bequem platzierte Truhe mit Ausrüstungsgegenständen gibt, muss man bei der Flucht kreativ sein, wenn man nicht auf die Gosche kriegen will. Erster Tagesordnungspunkt: den Zauberer wieder flott machen. Und dann Encounter für Encounter versuchen, die Umgebung so gut wie möglich zu seinem Vorteil zu nutzen. Das kann verschiedene Ausprägungen haben: Man kann Objekte verschieben, als Deckung benutzen oder Anzünden, Barrikaden bauen oder sich auch mit der 3D-Kamera ganz genau umsehen, um nützliche Ideen zu bekommen. Etwa der absolute Klassiker: Seil durchschneiden und einen Kronleuchter auf Wachmänner herunterstürzen lassen. Aber da geht noch mehr, denn Zurbarans Zauber haben nicht nur langweilige "Triff Gegner, mach 1W6 Schaden"-Eigenschaften, sondern auch Zusätze - etwa eine Richtung. So wurde in einem Raum als Beispiel eine Unsichtbarkeitswand vor eine kleine Patrouille gezaubert. Das hat der Party ein paar Runden geschenkt, um sich auf die Begegnung vorzubereiten. Die Zeit wurde genutzt, um nahe Zellen zu öffnen, deren Insassen auch ganz gerne wieder Frischluft schnuppern wollen und dementsprechend sofort auf die Wachen losgingen. Sieg durch Überzahl! Alternativ hätte man sich auch so durchboxen können. Besonders fiese Spieler könnten sich dann auch einen Gefangenen nach dem anderen zur Brust nehmen, um ein paar leichte Erfahrungspunkte zu kassieren. Insgesamt soll es für jede Begegnung viele verschiedene Lösungsmöglichkeiten geben, so dass jeder Spielertyp ordentlich bedient wird und man viel experimentieren kann. Anderes Beispiel: in einer Höhle erkennt man an der Decke bröckelige Stalaktiten. Wenn man nun Fähigkeiten benutzt, die besonders laut sind, lösen sie sich und begraben alles unter sich. So oder so ähnlich sollen die meisten Eigenschaften und Zaubersprüche mehr als nur ein Anwendungsgebiet bekommen. Aber Vorsicht: Gegner können alles, was Spielfiguren auch können.

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Was ein echtes West-RPG ist, darf natürlich nicht ohne Entscheidungen und Konsequenzen daherkommen. Diese Entscheidungen werden in einem derart dunklen Setting in der Regel weitaus weniger angenehm sein, als man es gewohnt ist. Es ist ein altes Klischee: Hier die offensichtlich böse Entscheidung, da die offensichtlich gute. Will man der Gute sein, bekommt man am Ende vielleicht ein bisschen weniger Geld, aber pfff, Happy End!
Wenn man dagegen in Blackguards überhaupt mal das Privileg hat, sich für den freundlichen Weg zu entschließen, dann wird man vor gewaltige Herausforderungen gestellt. "Gutmenschen werden es schwer haben", meinte Executive Producer Kai Fiebig. Das zeigte sich in einem besonderen Kampf, in dem man eine Baronin (das letzte Ziel von Zurbaran, bevor er verknackt wurde) innerhalb von fünf Runden vor dem Gehängtwerden bewahren soll. Das wirkte in der Demo schon fast unmöglich, da uns Gegner kontinuierlich Kisten in den Weg stellten und sich nervig clever verhielten. Geht die Baronin drauf, ist das Spiel aber nicht vorbei oder die Mission muss wiederholt werden. Tot ist tot. Das hat an sich keine Auswirkungen, außer dass Zurbaran sehr, sehr stinkig auf einen sein wird. Das allein kann schon die Weichen verstellt haben und eines von vielen Spielenden wird nun eher angesteuert.

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In über sechzig Stunden Spielzeit wird man über Hexgatter laufen, in die Geschichte seiner ausgebrannten Kompagnons eintauchen, den Mord an Eleanor aufklären und erfahren, was der Protagonist eigentlich vor den Geschehnissen von Blackguards gemacht hat. Diese bereits ziemlich gewaltige Spielzeit für einen einzigen Durchgang ist auch der Grund dafür, so Kai, dass man sich gegen eine offen begehbare Welt entschieden hat, da das Ganze sinnlos als langziehender Lückenfüller gewirkt hätte. Stattdessen werden Städte und Dörfer kompakt als Diorama dargestellt, in dem man alle Dinge von Interesse durchklicken kann.
Dies ist bisher der einzige Punkt, der mir nicht ganz schmeckt. Einerseits kann das sehr gut klappen und es ist löblich von Daedalic, dass sie das Spiel nicht strecken, nur um einen "ÜBER 100 STUNDEN SPIELZEIT!"-Sticker auf die Verpackung kleben zu können, aber wenn die Areale nicht so abwechslungsreich sein werden, wie versprochen (angeblich wird kein Gebiet zweimal verwendet), dann könnte es recht bald etwas dröge werden, sich ständig in Gitterstrukturen zu veräußern. Aber das ist eher ein Testpunkt für's Review.

Blackguards sieht gut aus. Punkt. Als erstes Rollenspiel des Hamburger Entwicklers wird es die Messlatte für ihre kommenden Titel in diesem Genre festlegen, aber der erste Eindruck lässt schon gut darauf hoffen, dass hier eine echtes, international konkurrenzfähiges Produkt entsteht. Im November wird es soweit sein, dann gehen Räuber, Diebe auf Ganoventour. Rian

Kommentare

Nils
30. August 2013 um 23:20 Uhr (#1)
Ich habe das Gefühl, Daedalic versucht sich zunehmend mit Antihelden. Interessantes Konzept für DSA jedenfalls. Ich befürchte nur, dass das Spiel nichts für mich sein wird :D
Gast
21. September 2017 um 08:54 Uhr
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19. November 2013
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