Das Schwarze Auge: Blackguards

(Artikel)
Rian Voß, 03. Februar 2014

Das Schwarze Auge: Blackguards

Artiges Lumpenpack mimt Heldenhanse

Es benötigt Mut, vertraute Gefilde zu verlassen. Daedalic ist vor allem für seine guten Adventures bekannt - mal von kürzlichen Verirrungen abgesehen. Zwei davon, Satinavs Ketten und Memoria, spielten in Aventurien, dem bekanntesten Reich des deutschen Pen & Papers Das Schwarze Auge. Ein Adventure zu einem Rollenspiel? Das ist ja irgendwie wie Thema verfehlt. Warum kein Rollenspiel zu einem Rollenspiel? Das dachte sich nicht nur meiner einer, sondern auch irgendjemand beim Hamburger Entwickler. Das Ergebnis: Blackguards.

blackguards-01Faul wie 'ne Leiche - als würde ich mich selber spielen.

Das Schwarze Auge ist ein klassisches Setting für die typische Helden-Geschichte: Drachen, böse Zauberer, magische Tinkturen, Zwerge und Elfen. Der Begriff "Holde Maid" ist hier ebenso gebräuchlich wie "Edler Ritter". Es gibt Ausnahmen, aber die gibt es ja immer. Eine dieser Ausnahmen ist der wilde Süden Aventuriens, von dem Blackguards handelt: Hier gibt es verschlungenen Dschungel, blühende Emirate und allgemein sehr viele Sonnenstunden. Die Leute sind ein bisschen fauler und die Mittagspause ist ein Heiligtum.
Aber auch die schöneren Seiten der Gesellschaft sind hier vertreten: Sklavenhandel, Giftmischergilden, Hurenhäuser, Gladiatorenkämpfe und harte Drogen finden sich im Imperium des Südens. Perfekter Nährboden für Sündenpfuhle und menschlichen Abschaum aller Art. Und, hey, die Protagonisten passen da prima rein: Unser Hauptheld (oder Hauptheldin) ist ein fauler Sack, der Zwerg ist ein brandstiftender Psychopath, der Waldmensch ein Killer aus Leidenschaft, die Halbelfe ständig breit, der Zauberer ein Lustmolch und die Hexe 'ne Schlampe. So steht es zumindest auf der Verpackung. Wirklich viel merkt man davon allerdings nicht, denn die Gruppe begeht, enttäuschenderweise, durchaus häufig selbstlose Taten. Das macht unsere Tagonisten wesentlich weniger An als Pro. Zwar verleitet sie manch ein Quest zur dunklen Seite - tut man das Falsche gegen Bezahlung oder das Richtige für umsonst? - aber Konsequenzen von Entscheidungen sind im Großen und Ganzen so durchschaubar wie in zehn Jahre alten Bioware-Rollenspielen. Den wirklich bösen Buben spielt man nur selten.

Aber wie kommt man eigentlich in den Genuss so einer verruchten Gesellschaft? Indem man ein Verbrechen begeht, dessen man (wahrscheinlich) nicht schuldig ist. Der Protagonist sieht eines nachts, wie ein Wolf die Prinzessin des Reichs zerfleischt. Der Wolf ist kurzerhand erschlagen, aber irgendwie meint jeder, dass wir an der Misere Schuld sind. Im nächsten Augenblick landen wir im Gefängnis und sollen hingerichtet werden, da kommt ein Zwerg rein und kloppt uns frei - zu zweit bricht's sich halt leichter aus. Da kommt uns auch der Zauberer aus der Nebenzelle ganz gelegen.

blackguards-03Cutscenes sind kurz und schmerzlos.

Jeder Kampf einmalig
Kloppen ist ein gutes Stichwort: In Blackguards kloppt man sich sehr viel. Befindet man sich nicht auf der Landkarte oder in einer der vielen Städte, die oft nur aus einem einzigen Bildschirm voller anklickbarer NPCs bestehen, dann ist Kampfzeit. Das Kampfsystem basiert auf einer, laut Daedalic, "stark angepassten Version vom DSA4-Regelwerk". Das heißt: Es ist kompliziert, rundenbasiert und stark vom Zufall abhängig. Zu Beginn des Spiels beherrschen die Charaktere noch wenige Spezialangriffe oder Zauber. Da kann man nicht viel machen, außer sich beim Zwergenkrieger zwischen dem normalen Angriff und dem Wuchtschlag zu entscheiden. Dann betet man zu Praios, dass der Wichtel doch jetzt endlich mal bitte trifft.

Quasi nur noch bei Daedalic: Das Spiel kommt in einer DVD-Hülle mit extra Pappschuber, dem Soundtrack, einer dicken Anleitung und einem kleinen Artbook mit Zusatzinformationen.
Das heißt aber nicht, dass die Kämpfe zu Beginn langweilig sind: Jede der in Hexfelder unterteilten Karten ist einzigartig und wartet oft mit Umgebungsfallen auf. Sumpfgas kann sich durch einen Feuerzauber entzünden, ein heftiger Treffer kann Stalaktiten von der Decke lösen oder eine umgekickte Stütze setzt einen Steinschlag frei. Das kann einem hoffnungslosen Kampf eine sehr grazile Wende geben. Manche Karten haben aber auch ziemlich nutzlose Gimmicks - die wirken dann wie Resultate von Schulhofgesprächen: "Hey, wäre es nicht cool, wenn einfach jede zweite Bodenplatte vermint wäre?" Nein, wäre es nicht. Manche Karten sind auch einfach unfair gestrickt und der Sinn hinter ausgefallenen Mechaniken erschließt sich dem Spieler erst, wenn die halbe Gruppe von einem Feuerschwall ausgelöscht wurde.

blackguards-06Die voreingestellte Kameraperspektive ist oft nicht optimal. Zum Glück lässt sie sich schwenken - dafür aber nicht drehen.

Komplexität kommt einerseits durch das wachsende Moveset der Charaktere und Feinde, zum Großteil aber vom Kampfsystem selbst: Hier ist nämlich auf alles zu achten. Durch mannshohe Deckungen kann man nicht schießen (und durch Männer schon gar nicht), dafür aber über den kleinen Zwerg hinweg (der übrigens zur Not auch als halbhohe Deckung gilt). Auf Pfützen kann man ausrutschen, wenn man nicht Körperbeherrschung geskillt hat. Wunden sind ein Rundumschlag für die Kampfeigenschaften und ein guter Anfang, um die Chancen für Feinde zu verschlechtern. Selbst gelegte Fallen können dazu benutzt werden, um Gegner zwei Runden außer Gefecht zu setzen, zu vergiften, gegen ihre Verbündeten aufzubringen und mehr.

Bei all den Möglichkeiten, die das Kampfsystem einem bereitstellt, und bei all den Möglichkeiten, sich vor dem Kampf mit Myriaden von Gegenständen einzudecken, ist es schade, dass die gegnerische KI so kackendämlich ist. Feinde laufen durch offenes Feuer, Minenfelder oder geradewegs in strategische Engpässe, ignorieren die Vorzüge von Deckung und versuchen immer zuerst den am besten gepanzerten Kämpfer zu töten - statt die matschigen Schützen und Magier zu plätten. Das ist meist nicht weiter schlimm, weil die Kämpfe trotzdem sehr fordernd sind und immer mal wieder sogar himmelschreiend unfair sein können.

Es ist so spaßig, die idiotische KI auszutricksen. War das vielleicht die Absicht der Designer?

Der Abenteurer-Manager 2014
Mit jedem abgeschlossenen Kampf oder Quest gibt es Abenteuerpunkte. Hier beginnt der Micro-Management-Albtraum: AP lassen sich für jeden Charakter über fünf Seiten der Charakteransicht auf gefühlt zweihundert Werte verteilen. Jeder Grundwert bestimmt die Höhe von neun Attributen. Grundwerte und Attribute in verschiedenen Höhen sind Voraussetzungen für Spezialtalente, die sich aber nur bei im Land verstreuten Lehrmeistern erlernen lassen. Zusätzlich braucht man für manche Spezialtalente noch geskillte Waffentalente. Es lassen sich ungefähr eine Million verschiedener Waffengattungen skillen und für jede Waffengattung kann man punktgenau festlegen, wie anteilig sie die Attribute Parade und Attacke stärken sollen. Außerdem gibt es noch neun Talente, deren verschiedene Stufen etwa die Sichtbarkeit der gegnerischen Trefferpunkte oder geübten Umgang mit Wundbandagen freischalten. Magiekundige dürfen darüber hinaus AP zur Steigerung von Zaubern ausgeben, allerdings muss man neue Zauber über Bücher lernen, die man erst einmal ergattern muss. Kann man sich verskillen? Ja, man kann sich heftigst verskillten. Kann man was dagegen tun? Ja, man kann das Spiel von vorne beginnen.

blackguards-02Hier werden die Abenteuerpunkte versenkt.

Bugs:
Manchmal flackern die Texturen erschlagener Gegner; im Regelwerk verstecken sich viele Tippfehler; ulkigster Bug: Im Inventar tut man Stiefel ins Feld für Helme und umgekehrt.
Das Management von Items dauert mindestens genau so lang. An und für sich ist das Inventarsystem nicht schlecht, aber es mangelt an einer ordentlichen Vergleichsfunktion bei Händlern. So muss man für jeden Gegenstand, der interessant wirkt, im Beutel nachgucken, ob das, was man hat, nicht doch eigentlich besser ist. Was durchaus sein kann - nicht jeder Händler hat anständige Ware und kaum einer führt die Angebote des vorigen Dorfs. Für die beste Ausrüstung musste ich regelmäßig in die Anfangsstadt zurückreisen, weil es zwischen Neetha und Drôl nur billige Ramschläden gibt. Das ist vielleicht im Sinne von DSA, aber als Spieler bekommt man jedes Mal eine lästige Ladezeit reingedrückt. Irgendwie hat das Rumgekrame und ständige Vergleichen der Ausrüstung trotzdem seinen Charme. Im Kampf wird gutes Ausrüstungsmanagement auch merklich belohnt.

Übrigens, witzige Geschichte: Aufenthalte in Gasthäusern zum Regenerieren von Energie lassen sich anfangs kaum bezahlen. Die Alternative ist hier das Campen, da das denselben Effekt hat, aber eine Ration Proviant nur halb so viel kostet. Jetzt darf man aber in Städten natürlich nicht kampieren und verlässt man einen Dungeon, dann darf man nicht wieder rein, um dort sein Lager aufzuschlagen. Allerdings gibt es in der Anfangsstadt einen Friedhof, der als Dungeon gilt, und niemals abgesperrt ist. Ich bin also nach jedem Kampf einmal durch das halbe Horasreich gereist, um in der Hauptstadt, wo ich gesucht werde, auf dem Friedhof zu übernachten.

blackguards-04Fast wie im MMORPG: Nur die wichtigen NPCs haben auch was zu sagen.

Wozu überhaupt DSA?
Thema Das Schwarze Auge: Hier wurde die Lizenz mächtig verschleudert. Es wundert nicht, warum das Spiel nur mit seinem Untertitel - Blackguards - wirbt, denn in den kurzen Dialogen immer gleich klingender NPCs bekommt man als Aventurien-Greenhorn nur sehr wenig von der Welt mit. Es könnte auch die bunte Fantasy-Welt XY sein. Nicht nur das: Selbst die DSA-Community ist sich nicht wirklich sicher, wann Blackguards relativ zur Storyline des Pen & Papers spielen soll. Hier hätte sich ein Kodex, also eine Bibliothek voller Hintergrund-Erläuterungen, historischer Erklärungen, Geschichten, Märchen und Charakterhintergründen maßgeblich angeboten. Das Spiel ist langsam genug und wirft mit vielen Namen um sich - da könnte man ja mal die Lust bekommen, ein bisschen mehr über die Welt zu erschmökern. Aber gerade die erwarteten, ellenlangen Prosatexte fehlen komplett. Wofür steht noch mal die Göttin Hesinde? Was ist ein Grande? Wie wird Traumkraut abgebaut? Nach welcher Kultur lebt das Echsenvolk der Achaz? Warum liegen Horas und Al'anfa dauernd im Krieg? Zur Antwort auf diese Fragen muss der Spieler das Wiki Aventurica aufsuchen.

Trotz unerhörter Komplexität, dämlicher KI, unausbalancierter Kämpfe, wässriger Story und platter Charaktere kann ich nicht bestreiten, dass Blackguards Spaß macht. Es sieht ganz hübsch aus, die Kämpfe bieten viel Abwechslung und selbst die Dialoge haben mir ab und an ein Schmunzeln entlockt. Außerdem ist da dieser gewisse Charme, der nur alle Jubeljahre aus einer reichhaltigen Mixtur an gut gemachten und gut gemeinten Elementen entsteht. Das Spiel zieht im Vergleich zum sehr ähnlichen The Banner Saga zwar fast immer den Kürzeren, aber wenn man es als Versuch eines Haufens Adventuremacher sieht, die ihren Wohlfühlbereich hinter sich lassen wollen, dann lautet das Fazit: Für Daedalic ist Blackguards ein ordentlicher erster Schritt. Rian

Das Schwarze Auge: Blackguards

(Ranking)
B
RANK
Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

Kommentare

blackmaniac
04. Februar 2014 um 00:21 Uhr (#1)
Na die KI hast aber leicht getrollt
Rian
04. Februar 2014 um 00:43 Uhr (#2)
Wenn nur noch ein Gegner da ist, kann man auch immer mit einem Charakter im Kreis laufen und den Feind mit allen anderen beschießen.
blackmaniac
04. Februar 2014 um 14:17 Uhr (#3)
Immernoch bessere KI als bei Far Cry: Vengeance
Gast
19. November 2017 um 04:15 Uhr
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