Vorschau: Divinity: Original Sin 2

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Rian Voß, 22. August 2016

Vorschau: Divinity: Original Sin 2

Hört auf! Ich sabbere doch jetzt schon!

Divinity: Original Sin hat uns 2014 ziemlich von den Socken gehauen. Das Beinahe-Game-of-the-Year war innovativ, charmant und mechanisch einfach unglaublich gut. "Das kann Original Sin 2 niemals signifikant toppen", dachte ich. Larian Studios hat das wohl gehört und gesagt: "Sieh hin und staune." Diese Gamescom habe ich mir den Nachfolger angesehen. Und gestaunt.

Das blutigste Rollenspiel aller Zeiten
Original Sin 2 ändert so viel und bringt massenweise neue Features auf den Tisch, dass ich gar nicht weiß, wo ich anfangen soll. Beim Charakter-Editor? Der Story? Dem Multiplayer? Vielleicht zügele ich mich noch etwas und beginne beim Kampfsystem. Da hat sich nämlich nur wenig geändert - zum Glück, denn viel zu verbessern war da ja nicht. Die Anzahl der maxmalen Actionpunkte pro Zug wurden gesenkt, genauso wie die meisten Fähigkeitenkosten, damit die Punkteinflation nicht mehr so albern ist und man sich wirklich überlegen muss, was man denn nun casten möchte.

divinity-blutDas ganze Blut geht nie wieder raus!

Außerdem gibt es einige neue Umgebungs- und Statuseffekte. Original Sin hatte mit Feuer, Wasser, Öl und mehr bereits viele Möglichkeiten, den Monstern, Spielern und Spielerinnen das Leben zur Hölle zu machen. Ich erinnere mich mit Wonne und Schrecken an explodierende Giftwolken, die nahe Ölfelder entzündeten und unpassierbar machten. Zwei neue Effekte sind Blut und Fluch. Durch den Zauber Blutregen überzieht man nicht nur eine große Fläche mit der roten Soße, sondern lässt auch seine Gegner bluten. Ein Gegnertyp der Demo hat allerdings verfluchtes Blut. Das kommt dann mit dem "normalen" Blut in Berührung und auf einmal ist das ganze Areal verseucht. Und dann gibt es auch einen Zauberspruch, der Wasser und Blut vergiftet. Also gibt es dann verfluchtes Giftblut. Ew.

Alles ist erlaubt
Auch das freiheitsliebende Spielkonzept hat sich nicht geändert. Wir können zu jedem Zeitpunkt jede Figur töten, ausrauben, ihnen fingierte Beweise in die Hosentasche schmuggeln oder sonstigen Schabernack mit ihnen treiben - wenn wir es schaffen. In der Demo gab es zum Beispiel einen Moment, in dem die zwei Bösewichte des ersten Kapitels gemeinsam auf einem Platz stehen. Man ist am Anfang natürlich gnadenlos unterlevelt und hat keine Ausrüstung, aber wer sich schlau anstellt, könnte hier schon tragende Figuren aus dem Spiel nehmen.

divinity-magisterBishop Alexander ist der Antagonist, bewegt sich aber immer in der ethischen Grauzone.

Ziel des ersten Kapitels ist es, von einer Gefängnisinsel zu fliehen. Bisher gibt es elf Möglichkeiten. Eine davon ist es, ganz viel Stress zu machen, sich gefangen nehmen zu lassen und dann nicht auf die Freilassung zu warten, sondern eine schwierige Flucht zu unternehmen. Das Gefängnis im Gefängnis liegt nämlich sehr nah an einem Fluchtpunkt. Ein Studio-Mitarbeiter meinte: "Das ist ja geschummelt, das müssen wir ändern!" Andere antworteten: "Warum? Wenn jemand so einen Weg entdeckt, dann ist das doch toll?" Gut so.

Tausendfacher Wiederspielwert
Eine weitere große Änderung fand in Larians Studios statt: Statt anderthalb Storyschreibern haben sie für den zweiten Teil einfach mal neun Autoren. Das bedeutet nicht nur, dass der Hauptplot um die Source-Nutzer aufgeblasen wird, sondern es wird viel mehr Drumherum geben. In diesem Falle in der Form von Tags, Rassen und Origins.

divinity-lizardEchsen sehen sehr exotisch aus.

Tags sind Eigenschaften, die man seinem Charakter bei der Erstellung geben kann und die dem Spieler weitere Dialogoptionen geben. Ein Witzbold hat immer einen flotten Spruch auf den Lippen, ein Mystizist kann über merkwürdige Phänomene reden oder einfach nur ominös vor sich her schwadronieren. Ob man in kritischen Momenten mit diesen Optionen Erfolg hat, hängt aber von korrespondierenden Attributen ab. Wer Leute effektiv einschüchtern möchte, benötigt etwa einen hohen Stärkewert. Das alte Stein-Schere-Papier-System fällt dafür weg, weil die Story ernster geworden ist.

Bei den spielbaren Charakterrassen gibt es einiges an Auswahl. In der Demo waren bereits Echsenmenschen, Elfen und Zwerge verfügbar. Allerdings alle mit ihrem kleinen Twist zum Fantasy-Klischee. Echsenmenschen sind zwar schlau, dafür aber auch weltweit als Sklavenhalter bekannt und gefürchtet. Elfen sind ihre Lieblingsdiener und haben so ihre eigenen Macken. So bekommen sie automatisch die Tags "Grausam" und "Leichenfresser". Nicht nur können sich die Feenwesen an abgetrennten Gliedmaßen hochheilen - sie können auch Erinnerungen aus den Gefallenen gewinnen, um so auf eine Lösung für Hindernisse zu kommen. Ganz schön fies. Auch Untote werden in einer späteren Version spielbar sein. Untote. Untote Helden.

divinity-sebilleDiese Elfe dürstet nach Rache.

Man darf auch ein Charakter-Musikinstrument wählen. Die dynamische Musik adaptiert das Instrument und wichtige Ereignisse werden dann etwa von Cello oder Flöte gespielt.
Letzte Storyneuerung: Origins. Im fertigen Spiel wird es acht bis zehn vorgefertigte Charaktere mit fertigen Hintergrundgeschichten geben. Lohse hat etwa einen Dämonen in ihrem Kopf, der manchmal die Kontrolle übernimmt. Der Red Prince ist der Erbe des Echsenkönigreichs, wurde aber ins Exil geschickt. Und Sebille ist ihren schuppigen Meistern entkommen und macht mit einer Todesliste nun einen auf Kill Bill.

Die Hintergrundgeschichte macht einen gigantischen Teil des charakterbezogenen Hauptplots aus und es ist schon irgendwie Wahnsinn, wie viele Origins es geben soll. Origins, die man zu Beginn nicht wählt, gehen übrigens nicht verloren. Diese Figuren können sich im Spielverlauf als NPCs anschließen.

divinity-red-princeWichtiger NPC? Ach, den stoßen wir einfach ins Wasser...

"Warte hier, ich muss kurz was erledigen..."
Der Clou ist: jeder Spieler im Vierfach-Coop kann so einen Origin auswählen. Das Blöde: die Ziele der Quests können sich widersprechen. Die Figur, mit der der Red Prince reden muss, ist vielleicht auf Sebilles Todesliste. Welche persönlichen Ziele eine Figur hat, weiß aber nur dessen Spieler oder Spielerin. Und ein gutes Ende gibt es nur, wenn man etwa sechzig Prozent seiner Questziele erfüllt, also treten die Spieler tatsächlich mal in rollenspielerischen Wettkampf um die eigene Agenda, während sie sich gleichzeitig zusammenraufen müssen, um die Welt zu retten.

Wer auf diesen Stress aber keine Lust hat, kann auch einen generischen Origin wählen und seine Figur nach Lust und Laune mit Eigenschaften zuknallen.

Divinity Engine 3.0
Zuletzt hat Larian noch die hauseigene Engine ordentlich aufgemöbelt. Mehr Polygone, schöneres Licht, mehr Physik, mehr Partikel, bessere Animationen - es ist das Komplettpaket. Natürlich konkurriert Original Sin 2 grafisch jetzt nicht unbedingt mit einem Witcher, aber das erste Original Sin konnte man nur mit einem zugedrückten Auge als wirklich schön bezeichnen.

Ich bin komplett gehyped auf das Spiel. Die sich widersprechenden Missionsziele zwischen den Spielern hatten mich vor der Gamescom ein wenig skeptisch gemacht. Allerdings kann man zum einen komplett auf diesen Wettkampf verzichten und zum anderen muss kein Spieler alle seine Quests erfüllen, um zum guten Ende zu kommen. Allerdings kann zum Schluss nur der Charakter mit den meisten Erfolgen "gewinnen" - was auch immer das bedeuten soll. Da durfte man anscheinend noch nicht drüber sprechen.

Divinity: Original Sin 2 geht ab dem 15. September in Early Access auf Steam und ich kann es kaum abwarten.

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16. Dezember 2017 um 04:18 Uhr
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14. September 2017
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Plattform - PC-Spiele haben mit die älteste Tradition. Heutzutage laufen die meisten Games unter dem Microsoft Windows.

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