They Bleed Pixels

(Artikel)
Rian Voß, 07. Januar 2013

They Bleed Pixels

Hardcore-Plattforming feat. Cthulhu

Spätestens mit Super Meat Boy haben Plattformer wieder ein bisschen mehr Rampenlicht erhalten. Was früher das Standard-Genre jeder 16-Bit-Konsole war, driftet heutzutage jedoch immer mehr ins Obskure und dient vor allem Indie-Entwicklern als Nährboden für quere Ideen, um diese "altbekannte" Spielekategorie immer wieder mit neuem Leben zu füllen. They Bleed Pixels von Spooky Squid Games verschneidet die Hardcore-Sprungeinlagen mit einem Lovecraft-Setting, einem kombolastigen Ein-Knopf-Kampfsystem, und der Möglichkeit, seine eigenen Checkpoints in einem Kapitel zu setzen. Hinzu kommt ein Schuss Masocore, was bestimmt nicht jedem gefallen wird.

Lafcadio Hearn war ein Schriftsteller, dessen Werke eine Inspiration für H.P. Lovecraft stellten. Daher wohl auch der Name der Akademie.
Die Protagonistin von They Bleed Pixels ist ein kleines Mädchen, das eines Tages an der Lafcadio Academy for Troubled Young Ladies interniert wird. Beim Umschauen in der Bibliothek findet sie natürlich sofort ein unheiliges Buch, welches sich in ihr Bewusstsein eingräbt. Während sie nachts träumt, verwandelt sich das Mädchen in einen violetten Albtraum mit Klauenhänden, mit denen sie ganze Horden von Monstern ersticht. Schlimmer noch: jeden Morgen nach dem Aufwachen stellt sie fest, dass sie sich auch tagsüber immer mehr in ihr verzerrtes Traum-Selbst verwandelt.


Die Level sind die Träume des Mädchens: Fünf Kapitel, vier davon in jeweils drei Akte unterteilt, stellen die Herausforderung das wartende Buch am Ende zu erreichen. Ohne Hindernisse wäre das langweilig, darum warten überall Stachelgruben, rotierende Kreissägen, sich bewegende Plattformen, vereiste Böden und verschiedene Monster, die uns mit Freuden an den letzten Checkpoint zurückschleudern wollen. Mit Double Jumps, Wall Jumps (glücklicherweise haften die lila Pranken sehr gut) und einem Arsch voll Timing lassen sich die meisten unbelebten Probleme ganz gut bewältigen, da die Steuerung sehr responsiv ist und man in den Leveln nur in seltenen Fällen unfair an irgendwelchen Ecken und Kanten hängen bleibt. Insofern ist das Learning-by-Failing-Gameplay auch noch identisch mit dem Fleischjungen: Man stirbt viel und tut immer nur kleine Schritte nach vorne, aber man fühlt sich gut, wenn man eine Passage endlich überwunden hat.
Die richtigen Scheißer sind aber erst die Monster, da sie eine zufällige Komponente mit ins Spiel bringen. Es gibt humanoide Geschöpfe, die ihre Arme ausstrecken, wenn sie einen entdecken, kleine, wendige Missgeburten mit großen Messern, Bombenträger, schaurige Geister und fliegende Tentakelköpfe. Um sich den meisten dieser Gefahren zu widersetzen, benötigt man nur einen Knopf, denn in Kombination mit Richtungstasten sprudeln eine Vielzahl von Manövern aus unserer eingefärbten Schlächterin. So kann sie Feinde von sich wegtreten (und hoffentlich in eine Sammlung der vielen nahen, spitzen Gegenstände), in die Luft katapultieren, umschlittern oder einfach nur so lange abstechen, bis sie tot sind. Dabei lohnt es sich, kreativ zu sein und nicht nur immer dasselbe zu machen, denn der Kombozähler ist stets dabei und lädt eine Leiste auf. Ist diese voll, kann man an einer sicheren Position einen Checkpoint setzen, der einem die drei Lebens-Punkte wieder auffüllt und davor bewahrt, beim vorzeitigen Ableben den ganzen Kram bis dorthin zu wiederholen. Man will also Monstern ordentlich eins auf die Mütze geben - und das macht definitiv Spaß -, allerdings ist deren Einsatz in diesem Spiel, in dem jede falsche Handlung einen sofortigen Rückwurf bedeutet, doch recht zwiegespalten.


Da gibt es einmal die bloßen Kampfräume. Hat man das Kampfsystem einmal verstanden, sind diese nicht mehr sonderlich schwer zu meistern, denn in den meisten Fällen muss man nur einen Tritt mit einem Bisschen Herumgestabbe abwechseln - wenn nicht ohnehin gerade alles voll mit Stacheln ist. Das hat immerhin einen Erholungscharakter, auch wenn den Ungeheuern immer mal wieder ein Glückstreffer gelingt, vor allem sobald die herumhüpfenden Messerheinis die Spielfläche betreten. Wesentlich schlimmer sind aber die Situationen, wo das Vorkommen von Monstern mit haarigen Sprungpassage kombiniert wird, denn auf einmal muss man sich um ganz viele Dinge gleichzeitig kümmern und vor allem kann wegen der KI jedes Neustarten ein wenig anders aussehen - gerade so sehr, dass man leicht in Panik verfällt und den wichtigen Sprung versiebt. Den höchsten Rang auf der Penner-Liste nehmen da die angesprochenen Tentakelköpfe ein, die auf gleicher Höhe unverwundbar auf einen zusausen, Schaden verursachen und einen von der Wand wegstoßen. ICH. HASSE. DIESE. KERLE.
Manchmal verwandeln die Gegner das Durchkommen an einer Stelle auch einfach in reine Glückssache. So gibt es eine Stelle, an der man von zwei Bomben umzingelt wird, die man von sich wegtreten muss, während man die Explosion dann in der Mitte abwartet. Sind beide Tritte nicht identisch gewesen, ist eine Bombe näher dran als die andere und die Schockwelle schickt einen potenziell in den nächsten Abgrund ohne dass man etwas dagegen tun konnte.


Ob man nun auf diese willkürliche Komponente steht oder lieber alles fertig zum Auswendiglernen präsentiert bekommen möchte, ist reine Stilfrage. Leider wird bei They Bleed Pixels der Schwierigkeitsgrad durch die selbst platzierbaren Checkpoints künstlich angezogen. Zuerst klingt es wie eine gute Idee: Wenn man mit einer bestimmten Stelle keine Probleme hatte, dann muss man auch nicht gleich einen Checkpoint setzen. Andersrum: Wenn man einen besonders harten Brocken hinter sich hat, dann sollte man seinen Speicherpunkt auf jeden Fall hinsetzen, damit man es nicht wiederholen muss. Es gibt leider aber auch genug Stellen, an denen man sich nicht sicher ist. Da steht man vor einem Flur voller herumsurrender Sägeblätter und das sieht eigentlich schon fies aus. Der letzte Abschnitt war schwer genug, dass man ihn nicht wiederholen möchte, aber nicht so schwer, dass man es nicht in kurzer Zeit wieder schaffen würde. Und dann setzt man den Checkpoint und man hatte keine Ahnung, wie lange man jetzt ohne genug Energie bis zum nächsten Speichern auskommen muss. Das kann nämlich unter Umständen ziemlich lange sein, wenn die nächsten zehn Minuten nur aus Wänden bestehen, auf denen man natürlich keine nötige Pause machen kann, um seine gesammelte Energie zu verbrauchen. Oder man entscheidet sich doch dafür, es zu riskieren, spart sich den Punkt auf, schafft es durch eine knifflige Situation und wird dann von einem plötzlich hervorschießenden Sägeblatt überrascht, welches versteckt darauf gewartet hat, dass wir auf eine bestimmte Bodenplatte treten. Da grüßt mit tönenden Fanfaren die seltene Masocore-Komponente des Spiels, durch die man sich bestraft fühlt, obwohl man nichts falsch gemacht hat.
An dieser Stelle muss man einfach sagen, dass die Leveldesigner faul waren. Anstatt Stellen zu suchen, an denen ein Checkpoint sinnvoll gewesen wäre, wird dem Spieler ein Glücksspiel aufgezwungen, welches schon seit Resident Evil vollkommen verhasst wird. Wie soll man auch "gute" Checkpoints setzen, wenn man nicht weiß, was noch kommen wird? Sicherlich erhöht es die Spannung bei einigen, aber anderen wird ein schlecht gesetzter Checkpoint sehr viel Frustration einbringen. Ich kann mir nur vorstellen, dass die Idee dahinter ist, dass man beim Punktesammeln in den Akten beim erneuten Durchspielen endlich weiß, wo man seine Punkte zu setzen hat.

They Bleed Pixels ist ein Hardcore-Plattformer, der versucht, viele Aspekte unter einem Hut zu vereinen. Vom schönen Setting über das spaßige Kampfsystem, die knackigen Sprungpassagen und viele Gast-Level (They Bleed Popcorn!) lässt es für den anspruchsvollen Jump-'n'-Run-Suchenden nichts zu wünschen übrig - allein Mischung von Kämpfen mit dem Gehüpfe klappt nicht immer einwandfrei und das Do-it-Yourself-Checkpoint-System ist Murks. Wer Super Meat Boy bereits gespielt hat, darf hier sehr gerne weitermachen, ansonsten ist der Einstieg mit dem Fleischjungen eher zu empfehlen. Rian[/i] Spielekategorie immer wieder mit neuem Leben zu f

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29. August 2012
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