Team Indie

(Artikel)
Rian Voß, 28. August 2013

Team Indie

Gemeinsam sind sie stärker

Die Indie-Community der Spielewelt kann ein starkes Band bilden - das zeigt etwa Team Meats Super Meat Boy mit freispielbaren Charakteren aus Spielen der "Konkurrenz", wie etwa dem klebrigen Blob GiSH oder Steve, dem Standard-Skin aus Minecraft. Auch andere Indie-Spiele featuren gerne Charaktere aus dem Freundeskreis; so kann man sich mit dem Good-Friends-DLC für Runner2 unter anderem den Spelunky Guy, Josef aus Machinarium oder Razputin aus Psychonauts ins Boot holen. Mit Team Indie möchte das Berliner Studio Brightside Games ein eigenes Spiel rund um diese Lichtgestalten entwickeln und ich konnte auf dem Messefloor der Gamescom ein wenig mit dem technischen Leiter, Johannes Giering, über das Projekt reden.


Team Indie präsentiert sich in der Form eines klassischen Jump 'n' Runs, in dem man nacheinander die verschiedenen Charaktere, die einem für das Level zugewiesen werden, steuert und deren Fähigkeiten einsetzt, um einen Pfad zu bereiten. Mit freischwebenden Plattformen, Explosionen und einer Menge Hebelumgelege wird dem eigentlichen Protagonisten des Spiels (die Katze im Titelbild) der Weg zum Ausgang des Levels freigeräumt, nicht ganz unähnlich den Mehrfach-Charakter-Rätseln in Jonathan Blows Braid oder The Odd Gentlemens The Misadventures of P.B. Winterbottom. Jedes Mitglied des Teams (abgesehen von der Katze) hat dabei eine Spezialfähigkeit, die sie von den anderen Charakteren unterscheidet, und damit ihren Beitrag leistet. Tatsächlich wird sich das Spiel mit zwei Tasten spielen lassen, also holt eure NES-Controller und -Adapter raus!

Was mir in den schnell für die Messe zusammengestellten Probeleveln besonders gut gefallen hat, war der entstandene Flow. Das Level-Team beschränkt sich nämlich nicht nur auf die Startcharaktere, sondern man begegnet immer mal wieder Wechselpunkten, an denen man seinen Charakter per Berührung austauscht und quasi ohne Pause weitermachen kann. Der Plattformtyp erreicht den Kletterheini, der Kletterheini klettert die Wand hoch, wechselt den Sprinter ein und dieser slidet elegant durch eine Fuge, um dort einen Schalter umzulegen. Hier steckt viel Potential in einem sehr flüssigen, befriedigenden Spielerlebnis.

Eigentlich nacheinander ausgeführte Aktionen verschiedener Teammitglieder werden beim Reset zum nächsten Charakter ebenfalls neugestartet und abgespult. Steuern wir also vier Plattformtypen hintereinander, können wir erst mit dem einen eine fliegende Plattform bauen, dann mit dem zweiten Plattformtypen unsere erste Aktion beobachten, bevor wir unser vergangenes ich als Sprungbrett benutzen, um eine weitere Plattform in die Luft zu pflastern und so weiter. Dankbarerweise kann man jederzeit vor- und zurückspulen, um nicht stundenlang auf bereits ausgeführte Handlungen warten zu müssen. Gutes Feature!
Da sich das Spiel noch in der Alpha befindet, wird auch noch mit möglichen Features herumgespielt. Johannes zeigte mir kurz den Ansatz einer Idee, mehrere Zeitlinien erschaffen zu können, indem man mit später benutzten Charakteren Umstände verändert, auf die vorher verwendete Charaktere eigentlich angewiesen waren. Auf jeden Fall ein interessanter Gedanke, ich hoffe aber, dass sich die Jungs und Mädels von Brightside nicht zu sehr in Features verfransen.

Ein Grund dafür, dass das Spiel noch in der Alpha verweilt, ist die Unsicherheit, wie viele und welche Indie-Helden letztendlich mitmachen werden. Momentan ersetzen noch schattenhafte Platzhalter die möglichen Teammitglieder - so kam mir eine Kletteranimation verdächtig wie die eines Knytts aus Nifflas' Spielreihe vor und ein inoffizieller Commander-Video-Verschnitt rutschte unter bodennahen Hindernissen hindurch. Welche Charaktere durch die Silhouetten tatsächlich dargestellt werden und welche es letztendlich ins Spiel schaffen, wollte mir Johannes nicht sagen, jedoch so viel: es bestünde community-weit definitives Interesse an dem Projekt. Manche Entwickler haben schon zugesagt, andere abgelehnt und wieder andere müssen noch gefragt werden. Johannes sagt, dass es traumhaft wäre, wenn die größten unter den Kleinen letztendlich ihre Schützlinge an das deutsche Team ausleihen würden.

Auf welchen Plattformen Team Indie landen wird, ist bislang noch nicht fest; aber da das Spiel mit der weltoffenen Unity-Engine entwickelt wird, wird sich Brightside wegen der Portabilität wohl keine grauen Haare wachsen lassen. Im ersten Quartal 2014 soll es soweit sein und dann werden wir sehen, wie sehr sich das Spiel dann gemausert hat. Rian

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