Pillars of Eternity im Test!

(Artikel)
Haris Odobašić, 13. Mai 2015

Pillars of Eternity im Test!

Das neue Baldur's Gate?

Pillars of Eternity, was ein Name! Genau der richtige Mix aus bedeutungsschwanger und kitschig, dass man meinen könnte, hier eine Power-Metal-Band vor sich zu haben. Und ausgerechnet so heißt eine der großen West-RPG-Hoffnungen. Natürlich, The Witcher 3 überschattet in den Medien alles und verspricht das imposanteste Spiel in seinem Genre überhaupt zu werden. Doch gerade dieser Glanz und die Opulenz des Hexers erschafft vielleicht eine Nische für ein Spiel wie Pillars of Eternity, quasi das Anti-Witcher. Denn PoE lockt weder mit fantastischer Grafik, noch einer großen Welt, noch dem Sex und der Verruchtheit des Witcher-Universums. Es will ein ebenso episches Abenteuer bieten, aber in einem Gewand, das man im ersten Moment auf die Zeit um die Jahrtausendwende datieren würde. Als die Infinity Engine mit ihrer starren Draufsicht der De-facto-Standard für westliche Rollenspiele war und Meisterwerke wie Baldur's Gate oder Planescape: Torment befeuerte. Pillars of Eternity hat dabei nicht nur die Ambition, die Nostalgie der Fans anzusprechen, sondern will auch ein würdiger Erbe dieser Titel werden, die selbst heutzutage noch zum Besten zählen, was das Genre zu bieten hat.

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Der Ritt auf der Nostalgiewelle beginnt dabei schon im Charaktereditor, der von seiner Funktionalität nur unweit komplexer erscheint als jener der damaligen Infinity-Engine-Spiele. Allerdings wird spätestens bei der Verteilung der Attributpunkte klar, dass doch auch eine Evolution stattgefunden hat: Ein neues Spielsystem kommt zum Einsatz. Das erinnert zuerst oberflächlich so stark an Dungeons & Dragons - die damalige Basis -, dass man schon fast ein Plagiat vermuten könnte. Vor allem, wenn man seine Punkte auf sechs Attributwerte verteilt, die denen des D&D-Regelwerks doch sehr ähnlich sind. Der Clou wird einem aber schnell klar.

Eines der alten Probleme, welches Pillars of Eternity beispielsweise mit dem neuen System erfolgreich gelöst hat, ist das der Dumpstats -- Attribute, die man einfach runtersetzen konnte, um per Min-Max-Verfahren einen möglichst effektiven und effizienten Charakterbuild zu erschaffen. Da bekam der Magier dann eben nur drei Punkte in Stärke, quasi Muskeldegeneration im Stephen-Hawking-Stadium, und konnte dafür großzügig in die für seine Klasse wichtigen Statistiken investieren. Das war dann im Spielverlauf auch absolut kein Problem, da, richtig gespielt, ein Magier niemals etwas machen würde, was diese Stärke erfordern würde. Und auch wenn ich persönlich niemals so was tat -- ich wollte realistische Charaktere erschaffen --, ist es positiv zu sehen, dass die PoE-Attribute durchaus übergreifende Wirkung haben.

Might, das man beispielsweise oberflächlich für das Stärke-Äquivalent halten würde, ist zwar für euren physikalischen Schaden zuständig, aber gleichzeitig auch für Magie-Schaden. Und das ist ein Prinzip, das bei vielen Attributwerten gilt: ihre Wirkungen sind nicht mehr eindeutig gewissen Rollen zuzuordnen, also etwa den Kriegern, Dieben und Magiern, sondern haben ein vielschichtiges Wirken, das simple Zahlenspiele stört.

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Habt ihr euren Charakter schließlich erschaffen, werdet ihr in eine Welt am Rande des Unterganges geschickt. Das Mittelalter-Setting konfrontiert euch mit dem Konzept, dass jeder Mensch eine Seele hat, die beim Tod weitergegeben wird. Gleichzeitig hat sich eine relativ neue Wissenschaft dem Studium eben jener Seele verschrieben, um Möglichkeiten zu finden, die in ihr befindliche Energie zu nutzen, beispielsweise für Magie. Doch ausgerechnet auf dem Land, in dem ihr aufschlagt, lastet ein Fluch, bei dem Neugeborene ohne Seele auf die Welt kommen und sich in einem vegetativen Zustand befinden. Das gemeine Volk beschuldigt die Wissenschaftler, doch durch einen Zufall erlangt ihr die Macht, die Seelen fremder Menschen lesen zu können und erlangt dadurch auch Zugriff auf die Erinnerungen eurer vergangen Leben. Mit dieser Macht ausgestattet müsst ihr nun das Mysterium hinter dem Seelenfluch aufklären.

Wie man es von Rollenspielen der alten Schule kennt, braucht Pillars of Eternity einige Stunden, um Fahrt aufzunehmen, doch ist man an diesem Punkt angelangt, wartet riesige Freiheit auf euch. Was mich sehr beeindruckt hat, ist die Detailverliebtheit der Entwickler, wenn es darum geht, eine glaubwürdige Welt zu erschaffen. Eines der Markenzeichen alter Infinity-Engine-Spiele war es, dass dem Spieler einfach unheimlich viel Hintergrundwissen und Mythologie zur Verfügung stehen. Überall waren Bücher, die man lesen konnte, Menschen, mit denen man ausführlich sprechen konnte, verlassene Ruinen und mehr, die der Welt Leben einhauchten und dem Spieler das Gefühl vermittelten, nur Teil des großen Ganzen zu sein, statt Mittelpunkt des Universums.

All diese Elemente finden sich so auch in Pillars of Eternity wieder - die Welt atmet auch ohne den Spieler. Ja, es ist wichtig, was ihr tut, und ja, ihr hinterlasst eure Spuren, aber diese Menschen haben eben auch ein Leben, das nicht nur durch den Bezug zum Hauptcharakter definiert ist.

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Diese Detailverliebtheit schlägt sich natürlich auch im Spieldesign wieder, welches bewusst sehr offen gehalten ist, um die Fanerwartungen voll und ganz zu erfüllen. Das heißt, dass ihr viel zu erkunden haben werdet, wenn ihr das wünscht. Dass jeder halbwegs wichtige NPC sehr ausführliche Dialogbäume bietet, an denen ihr euch entlanghangeln könnt. Und nicht zuletzt Dutzende von Nebenquests, teilweise sogar ganze Queststränge, die euch gut und gerne mehrere Stunden kosten können, ehe ihr überhaupt nur daran denkt, wieder auf den Hauptpfad zurückzukehren.
Und - was vielleicht am wichtigsten ist: Das Spiel erlaubt euch, sehr viele Kämpfe zu umgehen. Aus manchen brenzligen Situationen könnt ihr euch herausquatschen, manchmal ist schleichen effektiv oder einfach ein alternativer Pfad.

Wobei natürlich auch die Kampfeslustigen voll auf ihre Kosten kommen. Pillars of Eternity bietet ein Kampfsystem, das von Komplexität, Anspruch und Schwierigkeitsgrad ziemlich genau an die damaligen Spielen anschließt. Das heißt, dass die Kämpfe auf den ersten Blick in Echtzeit ablaufen, euch aber nur ein Tastendruck davon abhält, das Geschehen zu pausieren, um die volle Kontrolle zu übernehmen. Es ist dann kein Problem, einzelnen Figuren präzise Befehle zu geben, und aus persönlicher Erfahrung besteht jeder Kampf zu mindestens 90 Prozent aus Pausen und Nachdenken, während die Ausführung der Schlachtpläne dann nur wenige Sekunden dauert, bevor man wieder an den Planungstisch wandert.

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Wenn ich Pillars of Eternity eines vorwerfen kann, dann, dass es eine ziemlich witzlose Angelegenheit ist. Auch Baldur's Gate und insbesondere Planescape: Torment schickten uns in Welten, die nicht gerade Utopien waren, doch diese Spiele schafften es an geeigneten Punkten Auflockerungsmomente einzupflegen. Charaktere, wie der zynische Morte oder Minsk mit seinem Kampfhamster, ließen uns auch mal Luft schnappen, das ein oder andere Mal lachen und verliehen so dem gesamten Geschehen Perspektive, machten die Welt glaubwürdiger, lebendiger und nicht zuletzt fesselnder. Pillars of Eternity nimmt sich selbst zu eigentlich jedem Zeitpunkt ernst. Viel zu ernst. Bierernst. Ein Durchatmen ist nicht gestattet und auch wenn das bei manchen Spielen funktionieren mag - in einem Rollenspiel-Epos mit einer dreistelligen Stundenzahl an Spielinhalt wird ein gelegentliches Verschnaufen schmerzlich vermisst.

Am Ende bin ich noch immer unsicher, ob ich Pillars of Eternity nun seine größte Stärke zur Last legen soll. Es hat das klare Ziel gehabt, uns knapp 15 Jahre in die Vergangenheit reisen zu lassen, und dieses in schon fast schamloser Perfektion umgesetzt. Was auch bedeutet, dass man, abgesehen von ein paar grafischen Rahmenbedingungen, wie die Auflösung, zu keinem Zeitpunkt das Gefühl hat, hier ein neues, eigenständiges Werk zu spielen. Wenn mir jemand dieses Spiel 2003 in die Hand gedrückt und gesagt hätte: "Guck, Baldur's Gate 3!" - ich hätte es blind geglaubt. Manchmal stellt sich mir dann die Frage, ob Kickstarter nicht auch den großen Nachteil hat, dass es gerade als Nostalgie-Wiedererweckungsmaschine Entwickler mehr oder weniger zwingt, nicht zu kreativ in ihrem Schaffen zu sein, um nicht die potentiellen Backer mit zu vielen Neuerungen zu verschrecken. Doch trotz dieses Zwiespaltes kann ich nur sagen, dass PoE ein ganz großes Werk im Genre ist. Nicht vollständig auf der Ebene der alten Klassiker, dafür fehlen hier der Charme und die memorablen Figuren. Aber höchstens eine halbe Treppenstufe darunter. Eine halbe Treppenstufe unter zwei der besten Spiele aller Zeiten. Haris

Pillars of Eternity

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

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17. Oktober 2017 um 11:26 Uhr
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26. März 2015
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