Uncharted 3: Drake's Deception

(Artikel)
Rian Voß, 10. November 2011

Uncharted 3: Drake's Deception

Springen und Schießen, Multiplayer

Ich war nicht sonderlich begeistert von Uncharted 3: Drake's Deceptions Singleplayer. Während die durchaus gelungene Präsentation zeigt, was Naughty Dog bei Actionsequenzen drauf hat, fehlte doch sowohl inhaltlich wie spielerisch der Tiefgang. Das größte Manko, das mir aber die Laune verdarb, waren jedoch fast schon absichtlich auf frustrierend getrimmte Feuergefechte, aus denen sich Nathan Kraft seiner Protagonistengewalt hinausbaldowern musste. Aber lassen wir das alles mal Schwamm von gestern sein, denn ich habe inzwischen Uncharteds Multiplayer-Modi gezockt und sie machen Spaß.

Das heißt, erst nach einer halben Stunde des Suchens nach diesem verdammten Online Pass hatte ich Spaß. Die Spielehülle war irgendwo unter einer Schachtel alter Donuts vergraben - woher sollte ich denn wissen, dass man für den Kram einen Code eingeben muss? Mann, Mann, Mann. Kann man das nicht irgendwie so deichseln, dass man nicht die Gebraucht-Käufer bestraft, sondern die Neukäufer belohnt? Psychologisch gesehen ist das eh die bessere Methode.


Splitscreen-Unterstützung ist heute trotz größerer Fernseher nicht mehr selbstverständlich - umso besser, dass Uncharted 3 welche hat. Aber vorsicht: die Teilscreens werden stark verkleinert, um Rechenleistung zu sparen.
Wie dem auch sei, Code eingegeben, los geht's. Und als erstes war der Ko-Op-Modus an der Reihe. Online wie offline kann man sich je nach Spielmodus mit ein bis zwei anderen Raufbolden zusammentun. Die Arena ist dabei relativ herkömmlich - es gibt verschiedene Missionstypen, die man zufällig angesagt bekommt. Darunter fällt das einfache Ausschalten aller Gegner, das Transportieren eines Wertgegenstandes oder das Überleben in einem bestimmten Bereich.
Richtig spannend wird alles erst im Story-Ko-Op, wo man ein paar Sidequests mit Drake und Sullivan verfolgt. Die Kämpfe sind, wie immer, sehr dynamisch und ruppig, auch wenn das Missionsdesign recht simpel gestrickt ist und die Dialoge eher als nette Dreingabe zu werten sind. Ich hatte wesentlich mehr Spaß an diesem Modus als an der Kampagne - ich weiß auch nicht, ob's am vor kurzen erschienenen Steuerungspatch liegt, aber ich tippe eher darauf, dass man nicht sofort vom letzten Checkpoint aus anfangen muss, wenn mal einer abnippelt. Man hat dennoch nur eine begrenzte Anzahl von Leben pro Level, deswegen sollte man zwar nicht den Rambo machen, aber auch noobige Spieler kommen auf ihre Kosten, wenn sie auf schwächliche Feinde zulaufen und mit der Schlag-Taste einen Halunken nach dem anderen umboxen, während der Pro alle abgelenkten Schurken wegballert. Eine feine Sache dazu ist noch, dass man teilweise wirklich nicht alleine klar kommt und man sich absprechend den Rücken freihalten muss. Manche Gegner besitzen nämlich sehr leicht umgesetzte Würgeangriffe, bei denen nur der schnell reagierende Partner Abhilfe schaffen muss. Das zwingt dazu, nahe beieinander zu bleiben und nicht einen auf dicke Hose zu machen. Ich mag's.

Sehr viel Mühe wurde sich auch beim Versus gegeben. Witzigerweise stellen die Kämpfe dort gerade die Art von Schießereien dar, die ich mir auch im Singleplayer häufiger gewünscht hätte: ausgeglichene Chancen, viel Dynamik (etwa durch sich ändernde Witterungsbedingungen) und das Austricksen der Feinde. Das ist schon lange kein Privileg von Netzwerkmodi mehr, das lässt sich auch offline umsetzen. Aber ich schweife ab.
Die meisten Spielarten sind teambasiert - dabei kämpfen immer die Heroes gegen die Villains. Um nicht zu viele Drakes und Talbots herumlaufen zu haben, kann sich jeder einen eigenen Helden/Bösewicht schöpfen, allerdings kosten Kleidungsstücke, genauso wie alles andere auch, in-game-Dollars. Ich habe meinem asiatischen Waffenschwinger eine dämliche Baseballcappie für 10.000 $ gekauft, bevor ich bemerkte, dass ich mir auch ein Waffenupgrade hätte leisten können. Argh.

Glücklicherweise war die Kohle schnell wieder reingeholt. Während Klamotten rein ästhetischer Natur sind, darf man an fünf anderen Parametern schrauben: Booster 1, Booster 2, Kickback, Long Gun und Sidearm. Die Booster sind Spezialfähigkeiten, die man mit einem gewissen Rang freischaltet, sich dann kaufen muss und dann permanent im Einsatz befinden. Dazu gehören etwa hilfreiche Anzeigen ("Wenn du zweimal ohne Kill stirbst, siehst du für eine kurze Zeit alle Gegner.") oder getriggerte Fähigkeiten ("Erhalte einen Munitionsclip, wenn du einen erledigten Feind verhöhnst."). Die Kickback-Eigenschaft muss man sich allerdings in einem Match erarbeiten und darf dann jederzeit per Knopfdruck eingesetzt werden. Hier kriegt man etwa am ehesten Spezialwaffen wie Raketenwerfer oder einen Granaten-Nachschub her.
Die Waffen kennt man alle aus dem Singleplayer und mit der AK und dem G-MAL gibt es für Level-1-Einsteiger eine faire Auswahl. Nur die erste Pistole ist Schrott und lässt sich erst mal nicht wegtauschen. Jede Waffe lässt sich mit einer Fertigkeit ausrüsten, dazu gehören interessanterweise auch Sachen, die nicht einem selbst helfen. Rüstet man die AK etwa mit "Call out" aus, so wird der anvisierte Spieler für alle Teammitglieder sichtbar - irgendjemand kümmert sich schon um den.


Das Matchmaking versagt leider ein bisschen - ich wurde generell mit einer Mischung aus Spielern aller Klassen zusammengeworfen, so dass die ersten zwei Spieler jedes Teams 90% der Kills hatten.
Das Gameplay an sich kann von rasant bis langsam gehen, je nach Karte. Das kleine Airstrip mit seinen zwei Ebenen und den offenen Hallen ist etwa der ideale Kandidat für schnelle Schusswechsel und einem panischen Blick über die eigene Schulter, den ständig hat man Angst vor der Faust im Nacken. Andere Maps sind dann eher weitläufig, so dass sich auch mal die Mitnahme eines Scharfschützengewehrs rentiert. In den ersten Minuten wurde ich gerade auf dieser Karte häufig nach Strich und Faden vergewaltigt, aber man hat doch relativ schnell den Bogen raus und kann mit Schwung zurückvergewaltigen. Es geht dann wirklich darum, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie man den Gegnern am besten in den Rücken fällt, denn Frontalangriffe sind selbst mit großer Granatengewalt im besten Falle so zu überstehen, dass man ein bis zwei Leute umnietet und dann selbst ins Gras beißt. Am besten, man sucht sich einen Mitspieler und hält sich gegenseitig den Rücken frei.

Stichwort Kumpel: es wird generell nur bei Teammitgliedern gespawnt. Das bedeutet einerseits, dass man nie alleine ist, wenn man gerade zur Welt kommt, andererseits gibt es auch keinen "Bringe den Spieler in einem fairen Abstand zum nächsten Feind zurück ins Spiel"-Algorithmus, so dass man doch gerne mal bei jemandem das Licht der Welt erblickt, der eine Sekunde vor dem Schusswechsel steht. Im schlimmsten Fall wurde ich direkt beim Respawnen sofort von einem Scharfschützen umgenietet, der überhaupt nicht auf mich gezielt hatte.

Doch es gibt nicht nur Team Deathmatch, sondern auch andere Variationen beliebter Modi sind vorhanden. Plunder ist eine Umbenennung von One-Flag-Capture-The-Flag, in dem man ein Idol zur eigenen Schatztruhe zurückbringen muss. Das will das andere Team natürlich auch, deswegen der Konflikt. Schlaue Spieler machen sich dann aber noch Höhen und Tiefen zu Nutzen und schmeißen das Ding lieber über die halbe Karte, anstatt es mühselig in eigenen Händen zu tragen.
Des weiteren gibt es noch einen missionbasierten Modus, Team Deathmatch mit drei Teams, das typische Alle gegen Alle und noch ein bisschen mehr.

Der Multiplayer von Uncharted 3 macht einen grundsoliden Eindruck und hat sogar Tendenzen, den reinrassigen Online-Shootern Konkurrenz zu machen. Wer sich das Spiel gekauft hat und genau so enttäuscht vom Singleplayer war wie ich, der sollte dem Mehrspieler auf jeden Fall eine Chance geben. Rian

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RELEASE
02. November 2011
PLATTFORM
Playstation 3
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