Uncharted 3: Drake's Deception

(Artikel)
Rian Voß, 31. Oktober 2011

Uncharted 3: Drake's Deception

Springen und Schießen, Singleplayer

Warum trägt Nathan Drake eigentlich diesen verdammten Ring? Warum geht der virtuelle Avatar von Synchronsprecher Nolan North ständig auf Abenteuerjagd und legt sich mit Heerscharen von Drogenbossen und Söldnervereinigungen an? Und warum hängt er immer mit diesem alten Knacker Sully ab? Das fragen sich die meisten Uncharted-Spieler bereits seit dem ersten Teil und bisher gab es in Naughty Dogs Pulp-Fiction-Heldenepos keine zufriedenstellenden Antworten, im Vordergrund standen immer Explosionen, entgleisende Züge und der perfekt gesetzte One-Liner. Der Story-Modus von Uncharted 3: Drake's Deception verspricht neben einem neuen Akt der spielgewordenen Kino-Special-Effects-Symphonie ein paar Einblicke in Nathans Vergangenheit und sein emotionales Uhrwerk.


Der Multiplayer-Artikel über Uncharted 3 folgt dann beim nächsten Mal.
In einer Szene, die einfach nur fabelhaft an den Anfang von Indiana Jones und der Tempel des Todes erinnert und somit sofort die Brücke zum erzählerischen Genre schlägt, besuchen der fein gekleidete Drake und sein alternder Kollege Sullivan ein Pub in irgendeiner Hintergasse Londons - gewillt, den Erbring von Sir Francis Drake gegen einen enormen Haufen Bares einzutauschen. Bereits früh in der Geschichte liegt schon Hollywoodatmosphäre in der Luft und man möchte das PS3-Pad aus der Hand legen, um zur Popcorn-Tüte zu greifen. Empfehlenswert ist das jedoch nicht, denn das Geld ist gefälscht, eine Schlägerei entbrennt und der Spieler übernimmt die Kontrolle. Was er an dieser Stelle noch nicht weiß: das kurze Gerangel wird in seiner vollen Bandbreite ein Leitmotiv für die folgende, neunstündliche Eurasien-Reise werden.

Der Anfang ist simpel genug: eine Taste zum Schlagen. Bamm! Bamm! Wie ein Wirbelsturm aus Fäusten lässt Nate den Kneipengängern die Fingerknöchel um die Ohren fliegen. Dann eine Taste zum Kontern. Zack! Wumm! Sich heranschleichende Feinde haben keine Chance gegen Drakes Spinnensinn. Und dann noch das Greifen! Die Halunken werden gegen Tischkanten, Wände und sonstiges Mobiliar geschubst, wo Nate sie mit speziellen Angriffen, sei es eine Whiskey-Flasche an die Schläfe oder der Kopf an die Tischkante, fertigmachen kann. Was hier allerdings so imposant nach einem Dauerkonkurrenten für Batman: Arkham City klingt und auch durchaus den einen oder anderen Hingucker wert ist, entpuppt sich recht schnell als müdes Tastengeprügle - das gilt aber nur für jene Spieler, die kurz inne halten und ausprobieren, was einen das Spiel so alles tun lässt. In dieser Situation sowie in vielen anderen heißt die Antwort: nicht viel. Ein rhythmisches Abwechseln der Schlag- und Kontertasten führt einen genauso zu einem Fußboden voller bewusstloser Glatzenträger wie die cineastische Martial-Arts-Show eines hyperaktiven Jackie-Chan-Möchtegerns.
Steht letztendlich niemand mehr abgesehen von Sully und Drake auf den Beinen, übernimmt das Spiel wieder die Regie. Das steigert sich überraschenderweise in eine Situation, in der den Protagonisten der Ring abgenommen und als Gegenleistung in den Bauch geschossen wird. Ziemlich schlechter Tausch.

Was mies für Nathan ist, ist gut für uns, denn zum ersten Mal überhaupt heißt es: Flashback-Zeit! Das Story-Segment, in dem man den Straßendieb in seinen Teenie-Jahren spielt und versucht, aus einer Sir-Francis-Ausstellung den ominösen Ring zu entwenden, stellt wohl das kreativste, informativste und harmonischte Stück des Spiels dar. Wandert man durch das Museum, kann man aufgrund der Beleuchtung schon fast die Abendhitze und den Staub in der Luft schmecken. Vor allem aber zeigt sich hier wieder das vortreffliche Talent der Animations-Artisten bei den Naughty Dog Studios, denn wie der kleine Nate sich interessiert umschaut, mit wechselnden Schritten eine Treppe hinaufstakt und wie beiläufig mit der Hand über nahe Objekte streicht, lädt einfach nur zum Staunen ein. Was auch den Rest des Abenteuers nicht nachlassen wird. Über kurz oder lang begegnet man einem jüngeren Sullivan, der rein zufällig dasselbe Ziel im Auge hat. Ein Katz-und-Maus-Spiel durch die geschlungenen Wege der kolumbianischen Großstadt beginnt, welches mit der Einführung der diesjährigen Haupt-Antagonistin, Katherine Marlowe, endet. Im Finale der Sequenz lässt uns das Gespräch zwischen Nate und dem zur Vaterfigur aufsteigenden Sullivan einen herzhaften Blick in die Gedankenwelt der Charaktere werfen.


Leider ebbt die inhaltliche Tiefe einerseits der Darsteller und andererseits des Plots nach der Rückschau schon rasch ab und macht Platz für die gepflegte Großgruppen-Abend-Unterhaltung. Wenn das Studio in Sachen Geschichtenerzählung inzwischen eins raus hat, dann ist es das Wissen um den Ablauf der spannenden Abenteuerhandlung, die weder absolut dröge und zaghaft einen Fuß vor den anderen setzt, noch derart mit Verrat und Intrigen vollgestopft ist, dass man ihr nicht folgen kann. Hier ein paar Ruinen erkunden, sich am Ende die hart erarbeiteten Hinweise von den lauernden Feinden gewalttätig abnehmen lassen, dort einen großen Nazi britischen Söldner-Handlanger im Faustkampf auf einer ausgeklappten Flugzeugladeluke zu Brei schlagen, ein paar Freunde aus der Gefangenschaft eines halbversunkenen Schiffes befreien, ständig aus irgendwelchen zusammenbrechenden Bauwerken fliehen, die verlorene Stadt finden, das große Rätsel lüften, die Welt retten und am Ende das Mädchen abgreifen. Dies ist der klassische Pulp-Adventure-Plot, den man erwartet, den man möchte und der fabelhaft inszeniert wurde, aber der zum Guten wie zum Schlechten nur wenig Überraschung bereithält.
Dabei fällt auf, dass Nathans losem Mundwerk irgendwo ein Dämpfer aufgesetzt wurde. Es scheint an unserem kurzbärtigen Helden doch ein wenig zu nagen, dass seine halbkriminellen Kumpanen nicht verstehen, wofür er sein Leben aufs Spiel setzt und warum ihm Francis Drakes Erbe so verdammt wichtig ist. Der einzige, der ihm immer beisteht, bleibt sein Ziehpapa. Leider wird diese emotionale Schnittstelle trotz der stets herausragenden Leistungen der englischen Synchronsprecher nicht gut genug ausgenutzt, um die humoristischen Schlaglöcher zu füllen. Ganz offensichtlich hält sich Naughty Dog in Bezug auf Backstory sehr bedeckt, um in weiteren Spielen immer mal wieder ein paar Fitzel wie aus dem gut gehüteten Safrandöslein einzustreuen. Uncharted ist eine Kuh, die noch lange gemolken wird.

Dieser kleine Makel ist jedoch leicht zu vergessen, da man immer und immer wieder mit der enormen Wucht der Präsentation von Uncharted 3 konfrontiert wird. In Einklang mit der Unsumme an Animationen, deren Menge und Ausgefeiltheit einfach nur einschüchtern, sind die "Bühnenbilder" der wahre Star von Drake's Deception. Wenn man durch architektonische Katakomben unter den Straßen Londons durch überbaute, viktorianische Gemäuer unerlaubt in die Richtung eines heimeligen Privatmuseums im Stile eines Trophäenzimmers stolpert, einen Blick aus dem französischen Berg-Château auf ein weit in der Ferne liegendes Dörflein wagt, über die brechend gefüllten Marktplätze von Jemen wandert oder in der hoffnungslosen Öde der syrischen Wüste eine Düne nach der anderen besteigt, dann konvertiert jedes Auge zur fröhlich weinenden Grafik-Hure. Man fragt sich: Welche verrückten Menschen haben so viele Modelle in mühevoller Kleinarbeit in dieses künstlerische Kleinod gesetzt? Die schönsten Effekte werden dabei nicht einmal durch die beispiellose Anzahl an Details erzielt, sondern kommen von der hervorragenden Beleuchtungstechnik, die jeden durch eine spröde Decke hindurchscheinenden Sonnenstrahl so glaubhaft darstellt, dass man diese warme Lichtdusche von Mutter Natur am liebsten in persona genießen würde. In besonderes Erstaunen versetzt einen das Ganze dann, wenn man bedenkt, dass die Kampagne vollkommen Ladezeitenfrei ist - alle Szenenübergänge werden intelligent vorgebuffert und unterbrechen den Spielefluss in keinster Weise.


Doch wo der optische Eindruck anscheinend mühelos gemeistert wurde, schwächelt das Konstrukt ganz erheblich in der Ausführung, denn Naughty Dog versucht ein wechselseitiges Spiel: Hier ein vollkommen durchlinearisiertes, cineastisches Erlebnis der Extraklasse - menuziös geplante, hochgradig durchgeskriptete Verfolgungsjagden, die trotz ihrer wenigen Knopfdrücke das Adrenalin durch die Adern schießen lassen. Die typische Flucht aus zusammenstürzenden Bauten, bei denen man auf spektakuläre Weise dem Tod durch Mörtel und Stein entrinnen muss. Kletterpartien mit methodisch herunterbröckelndem Schutt, dem es mehr automatisch als manuell auszuweichen gilt. Diese linearen Passagen werden häufig mit kleinen Augenöffnern wie dem Kraxeln an voll beweglichen Kronleuchtern, den superben, vertikal ausgerichteten Wand-Feuergefechten oder dem Erklimmen einer aus dem Flugzeug flatternden Abdeckplane verzuckert, doch mehr als schmale Lückenfüller zwischen Graben-Kämpfen sind hier für den versierten Uncharted-Spieler nicht zu finden.

An dieser Stelle werden dem Spieler, dem nach allen Regeln der Kunst das Höchstmaß an Action geboten werden soll, fast unmerklich etliche Freiheitsgrade entzogen, was man nur bemerkt, wenn man den harschen Regie-Anweisungen des Spiels willentlich oder unabsichtlich nicht Folge leistet: Man ist ein wenig zu langsam und das dramatisch mit quietschenden Reifen anhaltende Auto bleibt stehen, bevor wir überhaupt in die Nähe der Kreuzung kommen. Wir laufen aufgrund eines schnellen Kamerawechsels in die falsche Richtung, müssen umdrehen und sehen, dass der bislang panisch vor uns Geflohene die ganze Zeit auf uns wartet. Der Boden unter uns scheint in Sprung-Nähe zu sein, doch der Aufprall wird mit einem Game Over belohnt, obwohl wir Drake an anderen Stellen viel tiefer ohne Verletzungen in Abgründe fallen lassen. Das sind Szenen, die man häufig nicht verpatzen möchte, denn unser Unterbewusstsein warnt uns davor, dass es die Magie verpuffen lassen würde. Nur leider passierte es mir wesentlich häufiger als nur manchmal, dass das Spiel nicht ordentlich kommunizierte, was es eigentlich von mir möchte, bis ich es erst nach ein paar Minuten des Grübelns erraten konnte - und ich halte mich in der Regel nicht für einen unaufmerksamen oder ungeschickten Spieler. Es kommt auch häufig vor, dass bestimmte Objekte wie Schränke, Kisten oder Fenster geradezu zum Turnen einladen, aber einfach nicht verfügbar gemacht wurden. Leider unterbricht das den lückenlosen Fluss, auf den Uncharted so angewiesen ist, um Spaß zu machen.

Im krasser Gegensatz zum häufig in engen Bahnen gedachten Leveldesign sind Kämpfe gegen die Armeen von waffenbewehrten Agenten unter Marlowes Fuchtel ein wahrer Steinschlag an Entscheidungsfreiheit. Das meine ich auf die schlimmstmögliche Art und Weise, denn gegen die vielen Gegner hat man gerade nicht das Gefühl, ein draufgängerischer, wenn auch sterblicher Revolverheld zu sein, sondern in vielen Situationen wird man allein und verlassen ins kalte Gameplay-Wasser geworfen, bildlich umzingelt von blutrünstigen Haien. Oft fühle ich mich an Drake's Fortune zurückerinnert, wo ich nach dem Erschossen-werden damit belohnt wurde, mich mit einem geringen Munitionsvorrat in der Mitte des Schlachtfeldes an einem Checkpoint wiederzufinden, nur um erst mal herauszubekommen, von welchen Seiten mich denn die Gegner von vornherein umzingelt haben - ohne dass mir die Chance gewährt wird, mich in eine bessere Position zu flüchten. Dabei macht einem nicht nur die selbst nach Sensibilitätsumstellungen immer noch sehr grobe Zielansicht Scherereien, sondern häufig passieren einem vor allem in der zweiten Spielhälfte im Kampf Dinge, über die man sich einfach nur ärgern kann.
Ein Granatenwerfer, der uns um Längen verfehlt, aber immer noch genug Power hat, um Drake wie einen Idioten aus der Deckung aufstehen zu lassen, so dass er sich wehrlos erschießen lassen kann. Feinde, die direkt nach dem Laden einfach mal ein bisschen wagemutiger sind und dem orientierungslosen Spieler in den ersten Sekunden sofort mit Dauerfeuer in die Seite schießen. Normale Agenten, die nach einem erfolgreichen Angeschossen-werden nicht mal mit der Wimper zucken, so dass ich ungerechtfertigt meine Zielfertigkeit in Frage stelle. Anscheinend telepathische Gegner, die zu jedem Zeitpunkt genau wissen, wo man steckt. Waffen, die sich nach dem Ablegen sofort in Luft auflösen. Und mein absoluter Favorit: das Granaten-Zurückwerfen. Oh Mann. An sich ist es ein toller Mechanismus, in genau dem richtigen Augenblick diese explosiven Biester zurückgehen zu lassen, aber Nathan stellt sich beim halbautomatischen Werfen oft so doof an, dass die Granate irgendwo in seiner Nähe an einem Hindernis hängen bleibt, was zum sofortigen Exitus führt. Noch schöner ist es, wenn so ein Teil direkt auf dem halbhohen Mauerstück vor einem zum Liegen kommt und die Reaktionsmöglichkeit einfach nicht auftaucht. BUMM! Reload.


Meines Erachtens nach zeigt sich auch gerade in der Deckungssuche und der wenigen Vielfalt bei erklimmbaren Objekten, dass die Technik des Level-Designs mir ihrer eigenen Kreativität gnadenlos überfordert ist. Häufig sind abgerundete oder auch nur leicht unebene Wandstücke bereits unter Nathans Würde und geben im laufenden Kugelsturm dem Spieler die unnötige Aufgabe, sich doch bitte einen schönen, glatten Halt für Nathans zartbesaiteten Rücken zu suchen.

Eine Alternative zum Dauergeballer sollen die bekannten Stealth-Einlagen sein, in denen man seine Gegner lautlos ausschalten soll. Allerdings kann Drake, der im Turbotempo ungehört auf die Spießgesellen zuläuft, anscheinend niemanden hinterrücks erwürgen ohne dass das jeder im 10-Meter-Umkreis mitbekommt und sofort weiß, was Sache ist. Die berichten dann, anders als im Vorgänger, sofort telepathisch ihren Freunden, wo wir sind, und die Kacke ist wieder mal am Dampfen. Selbst in einem Sandsturm scheint Drake für die nur schemenhaft erkennbaren Beduinen wie ein Weihnachtsbaum zu leuchten. Irgendwann habe ich es als einfacher empfunden, mir sofort eine leicht zu verteidigende Position zu suchen und das Schleichen bleiben zu lassen. Das war weniger frustrierend als alle drei Minuten zum letzten Speicherpunkt zurückzukehren, weil ich unbedingt diese eine Szene komplett schleichend durchspielen wollte.

Die KI sorgt dabei noch mal für ganz eigene nervige sowie skurrile Elemente. Als sich zum ersten Mal ein arabischer Halb-Brite durch einen schlechten Handgranatenwurf selbst in die Luft jagte, fand ich das noch total lustig - nach dem fünften oder sechsten mal ohne mein Zutun wirkte es aber nur noch albern. Und wenn sie sich nicht gerade selbst Beine von den Hüften pusten und tatsächlich mal vergessen, wo wir uns befinden, dann laufen sie herum wie aufgeschreckte Hühner und wechseln zwischen zwei Positionen hin und her, hocken sich hin, nur um gleich wieder aufzustehen. Außerdem scheint jeder dritte von denen mit den Gegnern aus Mass Effect 1 verschwägert zu sein, da sie nämlich ohne Rücksicht aufs eigene Leben unsere Deckung stürmen und zum Wohle des ganzen Verbandes im glorreichen Martyrium versuchen uns zu prügeln. Trügerischerweise haben unsere Fäuste nicht dieselbe Gewalt wie, sagen wir mal, ein Kettensägenbajonett. Gehen wir in den Nahkampf über, gibt man allen anderen Gegnern eine schöne Gelegenheit, uns mit gezieltem Feuer wegzupicken. Die Intelligenz unserer Verbündeten ist übrigens auch nicht preisträchtig, ich erinnere mich etwa an eine Stelle, wo Nathan an einem Sims entlanghangelt und Sully verzweifelt zuruft, er solle ihn vor sich nähernden Feinden bewahren. Tja, beim ersten Versuch hat mich Sully stillschweigend verrecken lassen, im zweiten hat der baldige Rentner dann endlich mal reagiert.


Uncharted 3: Drake's Deception schafft es trotz einer enorm gelungen Präsentation und einem endlich vollkommen ausbalanciertem Pacing in den fordernden Rätseln nicht, die Makel des Gameplays zu überwinden. In einem Spiel, welches so sehr auf eine filmreife Erfahrung ausgelegt ist, kann es einfach nicht sein, dass auf zehn Minuten des Bauklötzestaunens regelmäßig fünf Minuten der Frustration folgen, die sämtliches Gefühl eines einheitlichen Spiels oder der abgehobenen Coolness eines wagemutigen Abenteurers gelungen zunichte machen. Im Gameplay haben sich die Entwickler auf ihren Lorbeeren ausgeruht und anscheinend sämtliche Ressourcen darauf verwendet, neue Level zu basteln, was sich vor allem aufgrund der Erfahrung anderer, in den Einzelbereichen deutlich besserer Spiele zeigt. Es fehlt einem das intuitive Klettern aus Assassin's Creed 2, das raffinierte Kampfsystem von Arkham City, die perfektionierten Feuergefechte eines Gears of War 3. Ich habe Uncharted 2 gespielt und war hellauf begeistert, aber eine Neuauflage des gleichen Schalls und Rauchs reicht bei weitem nicht, um den initialen Erwartungen an einem perfekten dritten Teil auch nur im Entferntesten gerecht zu werden. Rian

Der Multiplayer-Bericht folgt am 10. November.

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RELEASE
02. November 2011
PLATTFORM
Playstation 3
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