Angriff der Stahlkolosse

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 17. Oktober 2021

Angriff der Stahlkolosse

MechWarrior 5 + Legends of the Kestral Lancers Review

Die Zukunft der Maschinellen Kriegsführung ist ganz klar der Mech. Zumindest laut Videospielen, in der Realität ist das Konzept ehrlich gesagt wenig praktikabel. Aber Mechs sind cool, ein Fakt, den die MechWarrior-Reihe vor langer Zeit schon bewiesen hat. Mit MechWarrior 5: Mercenaries hat Piranha Games die Serie wieder auferstehen lassen, bereit für eine neue Generation an Mechpiloten. Und mit dem neuesten DLC, Legends of the Kestrel Lancers, kann man sich nun neuen Herausforderungen im BattleTech-Universum stellen und einige neue Features entdecken.

Wie schon im Hauptspiel übernehmt ihr die Rolle von Commander Mason und verdient euch mit eurer Bande von Söldnern Ruf und Geld in der Galaxis. Die Geschehnisse ereignen sich dabei während des vierten Succession War und… ähm… okay, ich habe keine Ahnung vom Battletech-Lore, also sagt mir das Ganze überhaupt nichts, eine Tatsache an der das Spiel auch nicht viel ändern konnte. Ich habe aber auch festgestellt, dass es dem Vergnügen wenig schadet, wenn man nicht weiß,wer hier wer ist. Dass es um die Vorherrschaft in der Inner Sphere geht ist das einzige, das ich begriffen habe. Das hat gereicht.

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Action-Simulation
MechWarrior 5 lässt sich am ehesten als eine Action-Simulation beschreiben. Die meiste Zeit werdet ihr auf Missionen verbringen und in eurem Mech kämpfen, was naturgemäß sehr actionlastig ist. Doch im Hintergrund arbeiten sehr viele Simulationsmechaniken, die man auf keinen Fall vernachlässigen sollte. Das fängt schon bei der Steuerung eures Mechs an: MechWarrior ist kein First/Third-Person Shooter, bei dem man einen Mech anstelle eines Menschen steuert. Ihr haltet nicht etwa W gedrückt, um nach vorne zu laufen, ihr haltet W gedrückt um eure Laufgeschwindigkeit zu erhöhen. Mit der Maus zielt ihr, indem ihr euren Oberkörper auf das Ziel dreht, doch ihr lauft nicht dort hin wo ihr zielt. Um die Laufrichtung zu ändern dreht ihr eure Beine mit A und D. Strafen gibt es nicht, ist ja schließlich ein Mech und das seitliche Laufen ist bei dieser fortschrittlichen Technologie leider nicht mitgedacht worden.

Die Kämpfe spielen sich sehr flott. Bei Kampfsimulatoren denke ich als erstes an langsames und methodisches Vorgehen - erst denken, dann kämpfen. MechWarrior ist da nicht so streng, es spricht grundsätzlich nichts dagegen, sich mit voller Kraft voraus auf die Gegner zu stürzen. Das Interessante hierbei ist, wie ihr schießt. Ihr könnt euren Mech nicht nur mit vielen verschiedenen Waffen ausrüsten, ihr müsst diese Waffen auch verschiedenen Waffengruppen zuordnen. Bis zu sechs Gruppen könnt ihr zuweisen. Linke Maustaste ist Gruppe 1, rechte ist Gruppe 2, ich habe Gruppe 3 und 4 auf die Daumentasten gelegt und hielt es eigentlich nie für notwendig 5 und 6 zu verwenden. Welche eurer Waffen zu welcher Gruppe gehören, kann man jederzeit im Pausenmenü wechseln.
Ein System bei den Waffengruppen zu haben ist dabei extrem wichtig. So habe ich auf Gruppe 1 oftmals die Laserwaffen gelegt da diese unendlich Munition haben bei guter Reichweite und eigentlich fast immer gehen. Ihr Cooldown nach Benutzung ist relativ lang. Auf Gruppe 2 habe ich entweder die Streuwaffen oder die Maschinengewehre gelegt, je nachdem was mein Mech ausgerüstet hatte. Gut für den Nahkampf während die Laser auf Cooldown sind. Gruppe 3 waren meine Raketen, welche Zielsuchend sind, aber man einen Mindestabstand zum Gegner braucht. Gruppe 4 teilte ich dem neusten Feature zu, welches zeitgleich mit dem DLC erschienen ist: Schlagen. Ja kaum zu glauben, aber beim Launch konnte man in MechWarrior 5 mit seinem Mech nicht ordentlich draufhauen. Es gibt kaum Witzigeres als kleine Mechs oder Gebäude mit einem 60 Tonnen Stahlungetüm zu Brei zu schlagen.

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Die Simulationsaspekte zeigen sich deutlich in den Auswirkungen der Kämpfe. Das fängt bei der Überhitzungsmechanik an, die euch in längeren Gefechten immer wieder zu Feuerpausen zwingt. Jeder Mech hat auch verschiedene Trefferzonen mit eigener Rüstung und eigenen Lebenspunkten. Man kann aus vollen Rohren auf den Torso seines Gegners ballern da man so einen Mech endgültig Kampfunfähig macht. Doch das muss nicht immer der beste Plan sein, da dieser Bereich natürlich am meisten aushält. So ist es durchaus klug, erst die Arme des Gegners zu zerstören, da man somit seinen Feind entwaffnet, was euch das Leben stark vereinfacht. Das sollte man insbesondere bei größeren Mechs versuchen, ein (h)armloser Mech ist schlichtweg leichter zu bekämpfen. Bei kleinere Mechs erschien es mir nicht so relevant. Wichtig ist aber, dass man mit euch dasselbe machen kann, weswegen man bestimmte Waffen nicht auf einem Teil konzentrieren sollte. So habe ich meine Laser immer auf beide Arme verteilt, damit sie nicht alle auf einmal ausfallen können. Und nein, es gibt keine Möglichkeit, euch im Kampf zu reparieren.

Reparieren, gutes Stichwort. Das geht nur zwischen den Missionen im Hangar. Jede Reparatur kostet Zeit und Geld und wenn Waffen kaputt gegangen sind, müssen diese gleich komplett ersetzt werden, entweder durch Teile aus eurer Reserve, oder ihr kauft neue Waffen. Reparaturkosten und -zeit hängen auch davon ab wo in der Inner Sphere ihr euch befindet. Seid ihr gerade in einer Konfliktzone, dann erhöhen sich Kosten und Zeit. Ein weiterer Grund, warum MechWarrior mehr als nur ein einfacher Actiontitel ist, trotz der flotten Kämpfe.

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Mit Köpfchen ins Mech-Management
So ziemlich alles außerhalb der Kämpfe erfordert einen Simulationsspielverstand. Die Kampagnen des Hauptspiels und der DLCs sind relativ offen. Um Haupt oder Nebenmissionen zu erledigen müsst ihr in das jeweilige Sonnensystem fliegen, was nicht nur Geld, sondern auch Zeit kostet. Zeit in der eure Mechs repariert werden, wenn ihr weit genug fliegt. Gut wirtschaften ist durchaus wichtig, zu all diesen Kosten kommen nämlich auch die Gehälter eurer Piloten dazu, wobei jeder ein anderes Gehalt verlangt. Je besser eure Piloten sind, desto mehr Geld wollen sie, können euch aber potentiell auch mehr Geld einbringen, weil sie effektiver im Kampf sind bzw. weniger Geld durch Reparaturkosten verschleudern. Doch wer nicht aufpasst, könnte potentiell gezwungen sein, alleine und mit Schrottmechs irgendwie Geld aufzutreiben. Betonung liegt auf “potentiell”, ich hatte ehrlich gesagt nie größere Geldprobleme.

Jede Mission kann verschiedene Belohnungen mit sich bringen, es hängt alles von euren Verhandlungen vorher ab. Je nachdem wie gut euer Ruf mit dem Auftraggeber ist, könnt ihr eine bestimmte Anzahl an Verhandlungspunkten verteilen um eine bessere Bezahlung zu bekommen oder einen größeren Anteil an eventueller Beute für euch zu beanspruchen. Oder ihr bringt den Auftraggeber dazu, sich an den Reparaturkosten zu beteiligen. Letzteres erschien mir häufig die sinnvollste Investition, da man pro Verhandlungspunkt mehr Kostenerstattung für Reparatur bekommt als extra Bezahlung. Jeder Credit weniger ausgegeben, ist mehr Geld für mich! Jede Fraktion hat aber auch Feinde, sodass jeder Rufgewinn bei einer Gruppe einen Rufverlust bei einer anderen mit sich bringen kann. Man ist aber immer noch Söldner, also muss man es sich mit einer Fraktion komplett verscherzen, wirklich gar keine Missionen mehr von ihnen zu bekommen.

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MechWarrior für Ahnungslose
Wie fühlt sich MechWarrior 5 für jemanden an, der wie ich eigentlich keinen Bezug zur Serie hat? Erstaunlich gut muss ich sagen.

Ich hatte zuerst die Sorge, dass ich in diesem Spiel wirklich jeden Mist managen muss, doch das war überhaupt nicht so. Das Komplizierteste an der Steuerung ist die Unabhängigkeit von Ober- und Unterkörper, die Wartung und Anpassung der Mechs ist überschaubar. Man kann viele Dinge einstellen, von der generellen Bewaffnung bis hin zu kleinsten Details wie der genauen Verteilung der Rüstung auf die Einzelteile, aber man muss das nicht zwingend. Was nicht heißt, dass es überflüssig ist, man kann alles nach bestem Wissen und Gewissen optimieren, was durchaus seine Vorteile hat.
Doch die meiste Arbeit liefert man auf dem Schlachtfeld. Zu wissen, welche Ziele man als erstes angreift, das Terrain zum Vorteil nutzen, erst die Arme zerstören oder einfach voll drauf ballern und und und. Man kann auch ein wenig die Karte erforschen, um zusätzliche Beute finden. Und ganz ehrlich: Es macht immer wieder Spaß, mit seinem dicken Mech einfach durch Gebäude zu latschen als wären sie aus Pappe.

Kleine Probleme
Die KI hat mich aber etwas weniger überzeugt. Ich hatte mehrmals das Gefühl, dass meine Teamkameraden mir immer einen Schritt hinterher hinkten oder gerne einfach mal irgendwo festhingen, weil ich etwas knapp um die Ecke gelaufen bin. Sind sie aber im Kampf involviert, dann hauen sie richtig zu. Dabei vermisse ich allerdings etwas das Treffer-Feedback. Es gibt zwar Hitmarker, aber nur in Form von “Das Fadenkreuz wird kurz rot”. Besonders gegen größere Mechs können sich die Kämpfe sehr statisch anfühlen, da es durchaus einige Zeit dauern kann bis man wirklich sieht, was eure Schüsse angerichtet haben. Ja, es gibt ein UI Element um euch zu zeigen, wo ein Gegner bereits Schaden genommen hat, aber das ist irgendwo in der Ecke, genauso wie die Schadensanzeige für euren Mech. Oftmals kriege ich gar nicht wirklich mit, dass ich getroffen wurde und irgendwann wunder ich mich, warum ich nur noch einen Laser habe. Zumindest in der Cockpitansicht, in der Außenkamera fällt das schon eher auf und ich glaube, so sollte man das Spiel auch spielen.

Die Missionen selbst erschienen mich auch öfters etwas abwechslungsarm und besonders die Nebenmissionen fühlten sich sehr generisch an. Es wirkte auf als werde einfach eine Fraktion X ausgewählt, dann der Missionstyp Y, wie etwa einen bestimmten Mech zerstören, oder eine Basis plattwalzen bzw. verteidigen oder Dinge einsammeln und das auf Biom Z. Jedes Sonnensystem kann jedes Biom enthalten wodurch kein Sonnensystem eine eigene Identität hat. Muss aber auch ehrlich sagen, bei den zahlreichen Sonnensystemen kann ich das verstehen.

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Legends of the Kestral Lancers
Legends of the Kestral Lancers erweitert die Missionstypen und Biome, so hat man jetzt Verteidigungsmissionen, die im Grunde unendlich lang sind. Um zu bestehen muss man hier eine bestimmte Anzahl an Feinden besiegen. Wer noch länger bleibt, kann sich Zusatzgeld verdienen, muss aber mit immer stärkeren Gegnern rechnen. Das wäre ansich lohnenswert, nur manchmal ist die Wartezeit zwischen Angriffswellen ermüdend lang. Sorry, aber für ein paar Credits mehr bleibe ich nicht zwei Minuten in der Landschaft stehen und gucke Löcher in die Luft, bis endlich mal neue Gegner reinschneien. Da hau ich lieber ab und kümmer mich um andere Dinge.

Sehr cool ist das neue Stadtbiom. Anstatt sich in eher generische Wald-, Wüsten-, Arktis- oder Regenwaldarealen zu bekriegen, ist man dort in einer großen Sci-Fi-Metropole unterwegs. Das macht die Karte auch gleich von Natur aus enger, was zu sehr Spannenden Häuserkämpfen führt. Man kann mit seinen Gegnern viel besser Katz und Maus spielen, kurz aus der Deckung, Schießen und wieder weg. Dazu kommen auch neue Mechs und Waffen, die zwar neue Variationen bieten, aber auch nicht besonders hervorstechen.

Fazit
MechWarrior 5 ist ein interessantes Spiel. Fans der Serie und des Genres kann ich das Spiel nur wärmstens empfehlen. Aber auch unerfahrene Mechpiloten können ihre Freude damit haben. Der DLC ist im Großen und Ganzen einfach nur mehr MechWarrior und ganz klar an die Spieler gerichtet, die noch nicht genug vom Spiel bekommen konnten. Wer alles gesehen hat, was MechWarrior 5 bietet, der wird sich jedoch nicht mit diesem DLC wieder zurücklocken lassen, dafür gibt es unterm Strich dann doch wenig wirklich Neues zu sehen. Ich hatte meinen Spaß und werde sicherlich noch ein paar mal Gebäude zertrampeln. Das wird nie langweilig.

MechWarrior 5 ist erhältlich für PC, Xbox One, Series X|S, PS4 und PS5.
Das Spiel wurde auf dem PC getestet. Ein Testmuster wurde uns vom Publisher zur Verfügung gestellt.

MechWarrior 5: Mercenaries

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

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26. April 2024 um 13:10 Uhr
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10. Dezember 2019
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