Fallout 4: Nuka World im Test

(Artikel)
Vivian R., 17. September 2016

Fallout 4: Nuka World im Test

So durstlöschend wie Colakonzentrat

Tja, nun ist es so weit: Mit Fallout 4 ist es jetzt nach Release des offiziell letzten DLCs Nuka World dann auch mal zu Ende. Da denkt man vielleicht: Oh, das letzte DLC, das muss doch bestimmt richtig der Kracher sein! Denkt man. Is' aber nich' so. Tja, schade.

Star irgendwas

Eintrittspreis: Ein paar Zerquetschte
Aber mal von Anfang an: Nuka World beginnt vielversprechend. Die leicht psychedelisch über-fröhliche Werbung für den beliebtesten Freizeitpark der prä-post-apokalyptischen Welt Nuka World lockt uns in eben jenen. Wir erwarten jede Menge Spaß, Süßigkeiten en masse und schlingernde Achterbahnfahrten, bis uns schlecht wird.

Stattdessen bekommen wir Raider. Einer von denen, ein echter Sympath namens RedEye, scheucht uns durch ein enges Gewirr aus Fallen und Gegnern. Haben wir das und die Leichen von anderen unglücklichen Glücksuchern hinter uns gelassen (schließlich sind wir ja Protagonist), machen wir erst einmal Kleinholz aus dem derzeitigen Raider-Oberheini Colter. Und übernehmen seinen Job.

Okay, bis hierin war es spaßig und gut inszeniert. Alles danach: eher geht so spaßig. Denn der Job als Raider-Aufpasser ist genau so lustig, wie es klingt. Es gibt drei rivalisierende Gruppen in Nuka World: das Pack, so Gorilla-Alpha-Tier-Typen mit Hang zum Sklavenhandel; die Disciples, wilde Sadisten, die uns gerne androhen, uns die Augen auszureißen; und schließlich die Operators, die auf Geld stehen und den Charme von aufdringlichen Versicherungsverkäufern mit Messern in der Tasche haben. Man sieht: Alles eher schwarz als grau.

Mason

Der Hauptplot ist nun, diese drei Gruppen zu befrieden. Das tun wir, indem wir die bisher noch nicht eroberten Teile von Nuka World uns zu eigen machen, und dann aufteilen. Warum uns alleine das gelingen soll, uns durch Horden von Gegnern zu kämpfen, aber riesigen Raidergangs nicht, sei mal dahin gestellt. Wir sind ja Protagonist. Und Protagonisten hinterfragen nicht, warum sie den Leuten helfen sollen, die sie vorher zum Spaß gequält und gefoltert haben.

Zwanghaft böse
Aber halt! Es ist immer noch Fallout, sicher haben wir die Wahl, den fiesen Raidern mal so richtig die Meinung zu geigen und uns gegen sie zu stellen, wenn wir das wollen. Gäbe es das Karma-System noch, hätten wir doch glatt den Titel "Retter der Waisen, Entrechteten und Institutflüchtlingen"! Jaha, meine Lieben, natürlich haben wir die Wahl, den Raidern den Stinkefinger zu zeigen (was hier heißt: sie abzuknallen). Nicht richtig subtil, aber wenn dann der gerechten Sache geholfen wird, lohnt sich das doch alle mal. Nöch?

Nee. Denn Entscheidungen haben erschreckend wenig Einfluss auf den Fortlauf von Nuka World. Beziehungsweise: Entscheiden wir uns gegen die Raider und machen kurzen Prozess mit ihnen, beenden wir nicht nur deren Leben, sondern auch die Hauptquest. Wer dachte, man könnte die Gebiete dann an Händler oder sonstwen Nettes abgeben, wird enttäuscht. Danach ist einfach nichts. Wir können zwar noch selbst erkunden und theoretisch die Gebiete befrieden, aber ohne Einfluss auf irgendwas.

King Cola

Das Land, wo Blut und Cola fließen
Überhaupt verlaufen alle Quests oder Gebietseroberungen eintönig linear ab. Die meisten der Gebiete in Nuka World sind imposant inszeniert und treffen das Gefühl von Freizeitparks, in denen einem spätestens nach der ersten halben Stunde immer irgendwie übel ist und alles gruselig fröhlich und über-enthusiastisch ist, wie den Nagel auf den Kopf. Trotzdem krankt auch Nuka World an dem Problem, das schon Fallout 4 zu einem guten, aber nicht atemberaubend beeindruckendem Spiel gemacht hat: Dichte Atmosphäre reicht leider nicht, wenn wir in der Welt nichts zu tun haben.

In den Gebieten knallen wir mit wenigen Ausnahmen alles ab, was sich bewegt. Sie halten einige Überraschungen parat (Kiddie Kingdom!), grundsätzlich bleibt es aber dabei, dass wir die hübsche Umgebung betrachten und dabei zuschauen, wie sich unsere Munitionsvorräte stetig verkleinern. So verkommt Nuka World buchstäblich zu einem Freizeitpark, in dem wir die Attraktionen nur angucken, aber nicht mit ihnen fahren dürfen. Ist halt eben eher so semi-spannend. Während des schnöden Geballers bietet immerhin der neue Radiosender Abwechslung. Unser alter Bekannter RedEye erzählt hier bescheuerte Geschichten aus seinem Leben, die er mit selbstgeschriebener Musik (zum Beispiel mit Songs wie "Quit raiding my heart") untermalt. Ist zwar nicht der typische 50er-Jahre-Fallout-Flair, aber trotzdem gelungen und atmosphärisch.

20160904214145_1Kleine Mini-Spiele gibt es auch.

Und, ich meine, Far Harbor, das erste große Story-DLC für Fallout 4, war so gut! Hat so viel richtig gemacht! Wir hatten Fraktionen, Entscheidungen, die wirklich weitreichende Folgen hatten, ein weit verzweigtes Questsystem, Attributs-Checks, kleine Geschichten und interessante Nebenfiguren mit Profil. Nuka World ist dagegen so lahm, dass selbst unsere Gefährten nichts zu sagen zu haben. (Kein Witz: Bis auf Preston, der noch ab und an was sagt, fahren Leute wie McCready oder Piper nur ihr Standardinventar an Phrasen ab. Daumen runter für die Immersion.) Kurz: Far Harbor und Nuka World fühlen sich so an, als seien sie von komplett unterschiedlichen Studios entwickelt worden.

DaraDie gute Dame sieht schnarchig aus, initiiert aber eine der lustigeren Quests.

Versuch eines Fazits
So, und was ist jetzt mein Fazit? Als Fallout-Fan der ersten Stunde (hab als lütte Deern schon dem Papa beim Fallout-1-Spielen zugeschaut) tut es mir schon etwas weh, mich so von Fallout 4, auf das ich so lange mit voller Sehnsucht und Hype gewartet habe, zu verabschieden. Das Hauptspiel hat seine Schwächen, aber es hat es atmosphärisch geschafft, eine beeindruckende Welt zu erzeugen. Als Far Harbor dazu kam, glaubte ich schon all die Fehler des Hauptspiels ausgebügelt.

Und jetzt Nuka World. Was soll man da machen? Spaß hatte ich schon, dann und wann. Manche Gebiete, manche Quests haben mich wirklich interessiert und mir viel Freude bereitet, indem sie das typisch absurd-gruslige Fallout-Gefühl evoziert haben. Grundsätzlich krankt Nuka World aber an dem einseitigen Story-Design und der eintönigen Unbelebtheit ihrer Welt. Liebevoll gestaltet, aber so leblos war das Ödland noch nie. Bleibt nur, mich zu verabschieden: Goodbye, home. Mal schauen, was die Zukunft bringt.

Fallout 4: Nuka World wurde auf dem PC (Windows 7 64-bit, 8 GByte RAM, AMD FX-8150, AMD Radeon R9 280 3GB) getestet. Für den Test hat sich die Redakteurin das Spiel selbst gekauft.

Fallout 4: Nuka World

(Ranking)
C
RANK
Gut gemeint. C-Spiele haben ihre strahlenden Momente, aber in entscheidenden Situationen wird großes Potential verschenkt. Über keine anderen Spiele kann man sich so sehr ärgern.

Kommentare

Adrian
17. September 2016 um 12:37 Uhr (#1)
Die Zukunft bringt Elder Scrolls 6!! *sabber*
Gast
19. Mai 2019 um 12:53 Uhr
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