Prey im Test

(Artikel)
Benjamin Strobel, 26. Mai 2017

Prey im Test

Space-Horror mit Freiheitsgraden

Nach dem erfolgreichen Dishonored haben Arkane Studios ihre Kräfte auf zwei Projekte verteilt: Letztes Jahr erschien das Sequel Dishonored 2, nun warten die Franzosen mit Prey auf. Mit dem gleichnamigen Vorgänger aus dem Jahr 2006 hat das Spiel nicht mehr viel gemeinsam. Stattdessen erkennen wir eine Design-Philosophie wieder, die auch schon hinter Dishonored steckte: immersive Simulation.

Spielerinnen und Spieler finden sich in der Rolle von Morgan Yu auf der Raumstation Talos I wieder. In der ersten Spielstunde, die auch als kostenlose Demo spielbar ist, wird bereits klar, dass im All die Hütte brennt. Die Forschungen an dem Alienkollektiv namens Typhon sind weit aus dem Ruder gelaufen. Falls es nicht klar war: gefährliche Aliens im All zu erforschen führt erfahrungsgemäß dazu, dass Leute sterben. Entsprechend ist Talos I mit blutrünstigen Typhon geflutet, während man die Überlebenden an wenigen Händen abzählen kann.

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Die immersive Simulation
Nach einer einführenden Sequenz steht Talos I zur Erkundung offen. Das heißt: nicht vollständig offen, denn einige Areale werden nach Metroidvania-Prinzip erst zugänglich, wenn man die nötigen Fähigkeiten besitzt oder bestimmte Story-Abschnitte gemeistert hat. Das klingt zunächst wie eine Einschränkung, betont jedoch die Freiheit beim Spielen. Denn ein versperrter Weg erzwingt nicht die eine richtige Lösung. Zum Beispiel können schwere Gegenstände einen Gang blockieren. Besitzt man den richtigen Skill, lassen die sich einfach wegtragen. Alternativ kann man die Hindernisse mit Recycler-Charges auflösen - das sind Granaten, die Objekte einsaugen und zu handlichen Rohstoffwürfeln verarbeiten. Vielleicht hat man vorher auch aufmerksam durch Mails gestöbert und einen Keycode aufgeschnappt, der eine nahegelegene Tür öffnet. Oder man hackt das zugehörige Keypad, vorausgesetzt man kennt den nötigen Skill.

Vielleicht kann man sich auch eine Typhon-Fähigkeit zunutze machen. Beispielsweise die des Mimics, mit der man sich in jedes Spielobjekt verwandeln kann. Dann schlüpft man einfach durch einen Spalt – zum Beispiel als Tasse. Jedes Problem in Prey hat zahlreiche Lösungen. Vielleicht findet ihr sogar welche, die selbst von Arkane Studios nicht vorausgeplant waren. Wenn ihr euch mit eurer Umgebung und den Regeln des Spiels auseinandersetzt, werdet ihr immer neue Möglichkeiten finden.

Dasselbe gilt für Kämpfe gegen die Typhon. Eine friedliche Koexistenz mit den Aliens kann man sich abschminken. Wie ihr aber mit der Bedrohung umgeht, ob ihr schleicht oder kämpft, könnt ihr euch aussuchen. Ja, es gibt Pistolen und Shotguns. Aber Kugeln in Gegner zu pumpen ist die mit Abstand langweiligste Art, das Spiel zu spielen. Vielleicht wollt ihr Feinde unbemerkt umschleichen oder mit einem Stealth-Bonus Extraschaden austeilen? Oder wollt ihr Geschütze aufstellen, die für euch die Arbeit machen? Vielleicht entscheidet ihr euch auch dafür, Fähigkeiten der Typhon gegen sie zu nutzen – mit Gedankenkontrolle beispielsweise bringt ihr Gegner auf eure Seite, mit dem Phantom-Skill könnt ihr aus Leichen Phantome auferstehen lassen. Die interessante Auswahl und Kombination von Skills machen Prey besonders kreativ und heben es damit auch von Deus Ex ab, das eher konservative Skilltrees an den Tisch bringt. Um eine weitere Nasenlänge ist Prey den Genre-Kollegen außerdem voraus: jede Spielweise ist gleichwertig. Es gibt keine Erfahrungspunkte, die beispielsweise Stealth mehr belohnen als die Offensive.

Insgesamt sind die Kämpfe in Prey nicht ganz leicht, aber jedes Mal, wenn man Feinde mit einer neuen Taktik überlistet, kommt man sich ganz schön clever vor – und das macht Spaß.

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Mit sogenannten Neuromods kann Morgan neue Skills erlernen (Bildquelle).

Small Open World
Mit dieser Design-Philosophie steht Prey in einer Traditionsreihe mit System Shock, Thief und Deus Ex. In diesem Zusammenhang sind auch Gemeinsamkeiten mit der Bioshock-Reihe nicht zufällig, die nicht nur dem Namen nach von System Shock inspiriert ist – einem der ersten Spiele, die dem Genre Immersive Sim zugeordnet werden. Eine hohe Immersion erreicht Prey, wie seine Vorläufer, vor allem durch die dicht gestaltete Spielwelt. Mark Brown von Game Makers Toolkit beschreibt das zugehörige Leveldesign als Small Open World. Von epischen Riesenwelten wie in Skyrim oder The Witcher 3 unterscheidet sich Preys Aufbau zunächst in der Größe, aber dadurch auch in der Informationsdichte. Jeder Winkel von Talos I hat eine Bedeutung, in jeder Ecke des Spiels gibt es etwas zu entdecken. Manchmal sind es versteckte Items, oft ist es Environmental Storytelling in Form von E-Mails, Postern, Büchern und White Boards. Jedes Detail ist wie ein weiteres Puzzleteil für die kleinen und großen Geschichten der Raumstation.

Das visuelle Design ist von Retro-Sci-Fi inspiriert und erinnert an Alien und den jüngsten Spiel-Ableger der Reihe, Alien: Isolation. Anders als in Dead Space irrt man aber nicht durch immer gleiche Gänge, sondern besucht viele ikonische Orte wie die große Lobby, die Quartiere der Crew, und findet sogar ein Schwimmbad in den Sporträumen. Als besonderes Highlight könnt ihr in Außenbereiche von Talos I vordringen und die Raumstation in Schwerelosigkeit umkreisen.

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Lern die Leichen mit Namen kennen
Die Narration in Prey funktioniert über nichtlineare Informationsverteilung in Mails, Notizen und anderen Hinweisen in der Spielwelt. Insofern erzählt Prey ganz ähnlich wie Gone Home – es hängt von der Person vor dem Bildschirm ab, welche Details zutage kommen, in welcher Reihenfolge und in welcher Geschwindigkeit. Wer Freude daran hat, Geschichten mehr zu entdecken als vorgekaut zu bekommen, wird diese Schnitzeljagd willkommen heißen. Viele kleine Stränge werden bereits früh etabliert und dann im weiteren Spielverlauf fortgeführt. So erfährt man zu Anfang von einer Pen-&-Paper-Rollenspielgruppe, die sich in der Freizeit zum Spielen trifft. Verfolgt man diese kleine Geschichte, geht später auch eine Nebenquest daraus hervor. Prey zwingt einem kaum etwas auf, und so kann man sich fast immer dafür entscheiden, die Hauptquest ruhen zu lassen und noch mal an alte Orte zurückzukehren, an denen sich neue Quests eröffnet haben.

Die hohe Interkonnektivität der Figuren und ihrer Geschichten macht die Welt glaubhaft und interessant. Es kann sein, dass man zu Anfang einen Mailverkehr zwischen zwei Figuren aufschnappt und dann Stunden später den PC des Absenders hackt, nur um dort die gleichen Mails wiederzufinden, die man vorher beim Empfänger durchstöbert hat. Wenn man sich für diese Dinge interessiert, sind genau das die Momente, in denen es Klick macht: "Oh richtig, das ist ja der Typ aus der Mail – und jetzt stehe ich in seiner Kabine!"

Auch an anderer Stelle macht Prey klar, dass es die eigene Welt ernstnimmt. Auf Talos I gibt es keine zufälligen NPCs. Jede Leiche, über die ihr stolpert, hat einen Namen – und die Chancen stehen gut, dass ihr von der Person schon mal gehört habt, wenn ihr Notizen und Mails gelesen habt. Eine der größten Nebenaufgaben in Prey ist es, alle Crew-Mitglieder zu finden. Je länger man sich auf Talos I bewegt, desto weniger wirken diese Personen wie Sammelobjekte und umso mehr wie echte Charaktere.

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Die andere Seite der Medaille
Je nachdem, wie ihr gerne spielt, kann Preys Design auch stören. Mir gefällt es sehr, alle PCs auf Talos I nach E-Mails zu durchwühlen und jeden Stein umzudrehen, um mehr darüber zu erfahren, was auf der Raumstation passiert ist. Wenn ihr euch aber weniger für die Geschichte und mehr für die Action interessiert, kann das nervig sein. Vielleicht wollt ihr einfach nur einen Türcode finden und müsst euch durch dutzende Klebezettel und Mails klicken, bis das Spiel euch einen Hinweis gibt. Noch aufwändiger ist die Verwaltung der Items: Ihr könnt wirklich jede Bananenschale aus dem Müll fischen und mit euch herumtragen. Das hat sogar eine wichtige Funktion: der ganze Schrott kann an Recycling-Stationen zu Rohstoffen verarbeitet werden, aus denen ihr wiederum nützliche Dinge wie Munition und Medikits craften könnt. Um dabei das Meiste herauszuholen, müsst ihr euch wie ein Hund durch Mülltonnen schnüffeln, alle Items ins begrenzte Inventar klicken und regelmäßig einen Stopp einlegen, um den Abfall in Würfel zu konvertieren. Einerseits lässt dieses System wieder große Freiheiten, legt euch aber stupide Arbeiten auf.

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War doch gar nicht so schwer
Prey macht einen wichtigen Punkt in Sachen Diversity. Die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter auf Talos I gehören den unterschiedlichsten Nationalitäten an und es gibt offene gleichgeschlechtliche Beziehungen – wie im richtigen Leben.

Hauptfigur Morgan könnt ihr wahlweise als männlich oder weiblich spielen. Wie Arkane schon bei Dishonored 2 demonstriert haben, ist es gar nicht so schwierig, Spielerinnen und Spielern diese Wahl zu lassen. Die Geschlechterrolle ist dabei rein kosmetisch und ändert weder Morgans Backstory, noch den Verlauf der Geschichte. Und wenn Morgan ein Techtelmechtel mit einer Frau auf Talos I hatte, dann hatte Morgan das eben, egal ob ihr die Figur als männlich oder weiblich spielt. Sehr schön ist natürlich, dass beide Geschlechterrollen eigene Charaktermodelle und Synchronstimmen haben. Damit dürften Arkane ein für alle Mal klargestellt haben, dass zusammengepfuschte Budget-Ausreden für eine fehlende Gender-Wahl nicht gelten. Für mich zeigt das auch, dass Arkanes Design-Konzept nicht beim Gameplay halt macht, sondern auf allen Ebenen konsequent zu Ende gedacht wurde.

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Fazit
Prey bietet eine glaubhafte Sci-Fi-Welt, die mit ihren kleinen und großen Geschichten eine dichte Atmosphäre schafft. Der umfangreiche Baukasten an Fähigkeiten macht das Spiel zu einer Immersive Sim, die viele Freiheitsgrade dabei lässt, mit der Welt zu interagieren und Probleme zu lösen. Ob im Kampf oder auf Erkundungstour, Prey verschafft euch stets die Möglichkeit, kreativ und clever zu sein – das gelingt nur wenigen Spielen so gut wie hier. Eine kleine Portion Ordnungswahn, oder zumindest ein ausgeprägtes Umweltbewusstsein, sind allerdings nötig, um beim Müllsammeln nicht mit den Zähnen zu knirschen. Ben

Prey wurde auf der Xbox One getestet. Ein Testmuster wurde uns von Bethesda zur Verfügung gestellt.

Prey (2017)

(Ranking)
S
RANK
Herausragend. S-Spiele erweitern Horizonte. Sie bieten intensive Erlebnisse oder halten den Spieler noch lange am Bildschirm gefesselt. Selbst wenn man sie nicht jedem empfehlen kann, will man doch mit jedem über sie reden.

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22. August 2017 um 01:44 Uhr
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RELEASE
05. Mai 2017
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