Mittelerde: Mordors Schatten im Test

(Artikel)
Benjamin Strobel, 16. Oktober 2014

Mittelerde: Mordors Schatten im Test

Arkhams Creed: Mordor City und darüber hinaus

Es gibt zahlreiche Spiele im Universum von Herr der Ringe - aber nicht alle sind gut. Und weil die meisten Spiele auf den Filmen basieren, spürt man den kalten Todeshauch einer Filmumsetzung, wenn man nur daran denkt. Mittelerde: Mordors Schatten macht dem ein Ende. Es ist nicht nur nach Filmspiel-Maßstäben absolut großartig, sondern auch ein echter Spiele-Blockbuster.

Mordors Schatten redet nicht lange um den heißen Brei. Während ein gewöhnliches Spiel gemütlich aufsteht, Kaffee kocht, ausgiebig duscht und sich anzieht, ist Mordors Schatten so ein Typ, der aus dem Bett direkt unter dem Wasserstrahl der Duschbrause durchspringt, während er sich mit einer Hand die Hose hochzieht und mit der anderen den Bohnensaft runter schüttet. Das Spiel erzählt die Geschichte des Waldläufers Talion, der mitansehen muss, wie eine Schwarze Hand Saurons - ein hochrangiger Offizier - seine Familie tötet und anschließend ihm selbst die Kehle durchschneidet. Ein seltsamer Fluch verhindert jedoch, dass er ins Totenreich abdriftet und bindet ihn an den Geist eines Elben, der sich kurz darauf als Celebrimbor entpuppt, der einst die Ringe der Macht schmiedete. Schon während die Hintergrundgeschichte erzählt wird, flechtet das Spiel kurze Tutorials ein, die zentrale Mechaniken des Spiels erklären: klettern, kämpfen, schleichen. Wenige Minuten später findet man sich rastlos in Mordor wieder und bekommt ein paar Dutzend blinkende Icons auf die Karte gesetzt. Eins ist klar: Es gibt viel zu tun und das Spiel möchte nicht, dass man viel Zeit verliert, bis man sich an die Arbeit macht. Natürlich will man Rache nehmen und seinen Fluch lösen - so einfach kann Charaktermotivation sein!

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Die erste Spielstunde war schwierig, weil Mordors Schatten mit Möglichkeiten nur so um sich wirft, von denen ich die Hälfte noch gar nicht verstand. Leichte Überforderung. Ohnehin war ich damit beschäftigt, mich einigermaßen unbeschadet durch Mordor zu schlagen, während überall Orks lungerten und mich bei Sichtkontakt sofort in einen Kampf verwickelten. Dabei spielt sich Mordors Schatten grundsätzlich wie Assassin's Creed mit dem Kampfsystem von Batman: Arkham. Man muss nur eine Taste halten und schon rennt und krakselt Talion über Stock und Stein. Und Wände! Mit der Leichtfüßigkeit eines Ezio bewegt er sich an Mauern entlang und erklimmt Türme im Handumdrehen.

Und dann kommen die Orks. Verhält man sich auffällig, laut oder rennt einer Gruppe Orks einfach in die Arme, werden die schlauen Burschen erkennen, dass ihr keiner von ihnen seid und ohne weitere Fragen einfach angreifen. Zu eurer Verteidigung steht euch das erprobte Free Flow Combat System aus Batman: Arkham zur Verfügung. Oder eine perfekte Kopie, denn es geht genauso gut von der Hand wie das Original. Rhythmisches Prügeln mit einer Taste, Kontern mit der anderen. Dazu einen Betäubungsangriff und die Ausweichrolle. Das Timing für Schläge und Konter ist genauso gut wie das der Arkham-Spiele. Wie gesagt, es ist die perfekte Kopie.

So hat Mordors Schatten sich zwei großartige Systeme aus anderen Spielen zusammengeborgt und sie mit Präzision in einem neuen Setting umgesetzt. Das würde vielen Entwicklern schon reichen. Für Monolith ist es aber nur der solide Grund für ihr eigentliches Spiel, für den eigentlich Meilenstein, den sie mit ihrem Spiel legen. Wie in diesem Review ist auch im Spiel die Story nach kurzer Zeit in den Hintergrund gerückt. Aber das ist okay, denn man wird schnell eigene Geschichten durchleben, die das Erlebnis von Mordors Schatten auszeichnen und sogar einzigartig machen. Nach den ersten Story-Missionen wird dem Spieler offenbart, worum es in den nächsten Stunden gehen wird. Um nämlich Rache zu nehmen und Sauron zu schwächen, kann man seine Ork-Armee dezimieren. Deren Hierarchie reicht von einfachen Soldaten zu Hauptmännern und über diesen rangieren noch Häuptlinge, die besonders stark sind. Begegnet man in der offenen Spielwelt einem dieser Gegner, so lernt man sie mit Namen kennen und kann sie fortan im Menü nachschlagen und als Ziel markieren.

Es ist aber auch möglich, kleine Orks zu verhören, um die Namen und Standorte der Hauptmänner zu erfahren. Da diese besonderen Orks viel stärker sind als die Fußsoldaten, lohnt es sich, zuerst mehr über sie in Erfahrung zu bringen. So kann man durch Befragungen auch ihre Stärken und Schwächen offenlegen und planen, wie man sich ihnen nähert. So kann es beispielsweise sein, dass ein Hauptmann besonders anfällig gegenüber Stealth-Finishern ist und mit einem einzigen Schleichangriff besiegt werden kann. So würde man einen schwierigen und gefährlichen Schwertkampf umgehen, also ist diese Strategie durchaus vorzuziehen.

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So einen Hauotmann hat es in meinem Spiel gegeben. In seinem Lager angekommen, habe ich leise und heimlich erst seine Bogenschützen auf ihren Türmchen gemeuchelt und wollte dann die Orks am Boden ausschalten. Dafür konnte ich mich in Büschen verstecken und stilecht hinter Kisten herumschleichen. Die KI der Orks ist beim Verstecken ziemlich fair und manchmal auch etwas dämlich. Bevor man entdeckt wird, sind die Orks erst mal aufgeschreckt und durchsuchen die Umgebung, um sich zu vergewissern, ob es nur ein Schatten war oder mehr dahinter steckt. Dann hat man die Gelegenheit, sich von hinten anzupirschen und einen Stealth-Finisher anzusetzen. Sollten die hässlichen Visagen nicht von alleine zu euch kommen, könnt ihr sie auch anlocken und dann meucheln, beispielsweise, wenn ihr an einer Kante hängt. Bis die Orks eure Hände am Boden entdecken, ist es meistens schon zu spät. Ich ging also schleichsicher durchs Lager und wollte mit dem Bogen einen letzten Ork erledigen, da schoss ich mit meinem Pfeil den Käfig eines Caragors kaputt, sodass das Vieh wie wild durch das Lager wütete und die Orks angriff (Far Cry 3 lässt grüßen). Ich hatte längst vergessen, dass mein Ziel unter seinen Schwächen auch "Angst vor Caragors" gelistet hatte. Der Typ machte sich vor Anblick des Caragors sofort in die Hosen und ergriff die Flucht. Über Dächer und schließlich offene Felder rannte ich dem Flüchtigen nach, um ihn schließlich anzuspringen und abzumurksen. Mit Stealth wäre das leichter gewesen, aber man weiß eben nie, was in Mordors Schatten so passiert.

Ein anderes Mal steckte ich in einem hitzigen Gefecht mit einem Hauptmann, der ein bisschen zu stark für mich war. Meine Energie war fast am Ende, doch bevor der Orksenkapitän mir sein Schwert über die Rübe ziehen kann, trifft mich ein Pfeil im Nacken. Dieser Schuss kam von einem Nobody, hundert Meter weiter auf einem Türmchen. Ich sterbe und der bislang unbekannte Ork wird befördert, steigt in die Ränge der Hauptmänner auf. Bis eben war er eine Schießbudenfigur von vielen, durch die mein Schwert hindurch geglitten wäre ohne dass ich einen Gedanken an diese Kreatur verschwende. Jetzt hat er einen Namen, fürchtet sich vor Morkai-Fliegen und ist besonders verwundbar gegen Stealth-Finisher. Er hat mich getötet und wird zu meinem Rache-Ziel. Er steht jetzt auf meiner Liste und wenn ich ihm begegne, werde ich mich an seinen verschissenen Pfeil erinnern, der mich hinterrücks getroffen hat.

So nimmt Mordors Schatten einen persönlichen Verlauf und spinnt eigene kleine Geschichten um die Orks meines Spiels. Ich lerne sie kennen, umgehe einige mit Respekt vor ihrem hohen Power-Level und lege mich vor anderen auf die Lauer, um sie zu verfrühstücken. Einige machen sich im Angesicht eines Caragors in die Hosen, andere sind erprobte Monsterjäger und gewinnen mit jeder toten Bestie an Stärke. Einige sind immun gegen Pfeile, andere sind mit einem Kopfschuss zu erledigen. Ich kenne meine Pappenheimer.
Andersherum erinnern sich auch die Orks an Begegnungen mit mir. Einmal habe ich einen Hauptmann die Brücke herunter geworfen, im Glauben ihn sicher durch den Sturz getötet zu haben. Stattdessen überlebte er und türmte. Bei unserer nächsten Begegnung ermahnte er mich, dass ich es nicht wieder so leicht haben werde, ihn irgendwo herunter zu stoßen.

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"Dieser Sturz wird mich nicht töten!" - "Ich verlass mich drauf."

So konnte ich mich in den Orks des Spiels Stunde um Stunde verlieren und es rankten sich Erzählungen um meine Erlebnisse, die sogar von den Figuren im Spiel anerkannt und aufgegriffen wurden. Dennoch waren die Story-Missionen wichtig, um neue Möglichkeiten zu entdecken. Mit beinahe jedem Auftrag wurden neue Mechaniken erklärt und all die blinkenden Bildchen auf der Minikarte bekamen plötzlich eine Bedeutung für mich. Von Anfang an gibt es große Freiheiten und man kann die Story-Missionen häufig als Tutorials verstehen, die Stück für Stück erklären, wie man diese Freiheiten nutzt.
So kann es zwischen Orks beispielsweise zu Machtkämpfen kommen, etwa weil einer den anderen herausfordert, um seinen Platz einzunehmen. Daraus entsteht dann dynamisch eine Mission, die man annehmen kann oder auch nicht. Lässt man die Möglichkeit ziehen, wird irgendwann einer der beiden als siegreich hervorgehen und der andere verschwindet. Aber vielleicht möchte man diese Gelegenheit auch nutzen und sich einmischen. Man kann beispielsweise die Hauptmänner gegeneinander kämpfen lassen, bis sie kaum noch Energie haben und dann beide Köpfe für sich selbst beanspruchen.
Es kann auch passieren, dass ein Hauptmann sich beweisen möchte, um aufzusteigen. Also geht er beispielsweise auf die Jagd. Das ist nicht immer eine gute Idee. Vielleicht ist ein guter, durchtrainierter Riesenlöwe dabei, der einfach einen Zacken zu stark für ihn ist? Vielleicht könnte eine Pfeilspitze in seinem Rücken diesem Szenario auch etwas auf die Sprünge helfen! Auf diese Weise kann man sich die Events des Spiels zunutze machen, um seine eigene Agenda weiter zu verfolgen.

Neben spielrelevanten Belohnungen gibt es auch ein umfangreiches Kompendium mit Hintergrundinformationen über Figuren und die Welt, das man durch verschiedene Aktionen füllen kann.
Vielleicht zieht man nicht aus jedem toten Ork direkten Nutzen, aber ganz sicher bekommt man Erfahrungspunkte, Machtpunkte und Miriam. Die unterschiedlichen Punkte des Spiels erinnern irgendwie an MMORPGs, die auch häufig zahlreiche Währungen bieten. Durch Machtpunkte schaltet man nach und nach neue Gruppen von Skills frei, in die man Skillpunkte investieren kann, die man wiederum für Erfahrungspunkte erhält. Für Miriam kann man sich Waffenupgrades kaufen, was vor allem wichtig ist, um die Runenslots zu erweitern. Jede der drei Waffen - Schwert (Nahkampf), Bogen (Fernkampf) und Dolch (Stealth) - kann mit bis zu fünf Runen aufgerüstet werden, die Talion unterschiedliche Boni geben. Beispielsweise, dass man durch Kopfschüsse neue Pfeile generiert oder für Kills Lebensenergie bekommt. Solche Runen verdient man sich hauptsächlich, indem man Hauptmänner besiegt, die dann zufällig eine fallen lassen, die ihrem Level entspricht. Die zahlreichen Währungen rechtfertigen auch die verschiedenen Nebenmissionen und Sammelobjekte des Spiels, durch die man sich wichtige Taler für die Charakterentwicklung dazu verdienen kann. Fast alles ist optional und auch gar nicht nötig, um das Spiel durchzuspielen. Bessere Skills helfen allerdings schon sehr.

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Mordors Schatten ist geschickt in zwei Hälften aufgeteilt und schafft es, bis zum Schluss neue Mechaniken zu präsentieren und das Spiel dadurch spannend zu halten. In der ersten Hälfte des Spiels hat man damit zu tun, die Häuptlinge einen nach dem anderen herauszufordern und zu töten, bis man sie los ist. In der zweiten Hälfte bereist man nicht nur ein neues Areal, sondern erhält auch die Möglichkeit, Orks auf die eigene Seite zu bringen. Dank der Kraft von Celebrimbors Geister-Gehirnwäsche (irgendwie geht das!) kann man alle Arten von Gräulingen umdrehen und für einen Kämpfen lassen. Das verändert die Spieldynamik radikal. Man hat nun zahlreiche neue Möglichkeiten im Kampf, indem man beispielsweise Bogenschützen übernimmt, bevor man sich im Nahkampf einem Hauptmann stellt. Per Knopfdruck kann man seine Schläfer dann aktivieren und sich Unterstützung im Kampf geben lassen. Man kann aber auch die Bodyguards von Häuptlingen auf seine Seite bringen und sie ihm in den Rücken fallen lassen. Bis dahin hat man sie separat einfach nur im Vorfeld erledigt, damit der Obermotz schlechter bewacht ist, wenn seine Zeit gekommen ist.
Auch die Events im Spiels bekommen eine völlig neue Bedeutung. Entsteht ein Machtkampf, an dem einer der eigenen Orks beteiligt ist, will man ihn natürlich nicht seinem Schicksal überlassen und riskieren, dass der abgemurkst wird. Stattdessen kann man seinem Sieg etwas nachhelfen und ihn dadurch ganz nebenbei auch ein Level steigen lassen, was ihn stärker macht. Beschließt einer der eigenen Orks, auf die Jagd zu gehen, so kann man ihm ebenfalls zur Seite stehen, um sicherzugehen, dass kein Caragor ihn einfach so zerfleischt. Im Grunde findet man dieselben Events vor wie vorher, aber ihnen kommt völlig neue Bedeutung zu. Das ist großartiges Spieldesign, das Langeweile einen Riegel vorschiebt.

Enttäuschend sind dagegen die Bosskämpfe des Spiels. Ich würde vier Feinde als Bossgegner klassifizieren, von denen nur zwei einen echten Kampf erfordern, für den man eine Strategie entwickeln muss. Einer der beiden übrigen Kämpfe besteht sogar nur aus einem Quick-Time-Event, da hätte ich etwas mehr erwartet.

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Auf technischer Seite ist Mordors Schatten überwiegend hochwertig. Die Musik ist dezent. Punkte sahnt das Spiel vor allem durch erstklassige Sprecher ab. Troy Baker spricht Talion, Alastair Duncan leiht Celebrimbor seine Stimme und beide sind einfach großartig. Sogar die Orks des Spiels haben verschiedene Synchronsprecher, die gute Arbeit dabei leisten, den grunzenden Viechern abscheuliche Persönlichkeiten zu geben. Auch Nolan North ist dabei, aber der ist ja eh in jedem Spiel. Hätte der NES bessere Soundchips gehabt und könnte North in der Zeit zurückreisen, dann hätte er Mario, Peach und drei Gumbas gesprochen.
Optisch überzeugen vor allem die detaillierten Figuren. Die Umgebungen sind dagegen etwas karg, während Festungen und Orklager positiv hervorstechen. Die zwei Areale bieten unterschiedliche Looks und dadurch auch visuelle Abwechslung. Insgesamt bewegt man ich sich gerne durch das Spiel, bleibt aber selten stehen, um zu staunen.

Mittelerde: Mordors Schatten hat mit herausragenden Mechaniken für Kämpfe, Klettern und Stealth eine solide Basis errichtet und von dort an weiter aufgetürmt. Es mag keine innovative Geschichte erzählen, aber es involviert den Spieler in seine eigene. Das Rivalen-System macht das Spiel lebendig, unvorhersehbar und das Spielerlebnis einzigartig. Besonders Jäger und Sammler erwartet eine hohe Spielzeit, aber jeden Spieler erwartet ein individuelles Spielerlebnis. Ben

Mittelerde: Mordors Schatten wurde auf der Xbox One getestet. Ein Testmuster wurde uns von Warner Bros. Interactive zur Verfügung gestellt.

Mittelerde: Mordors Schatten

(Ranking)
S
RANK
Herausragend. S-Spiele erweitern Horizonte. Sie bieten intensive Erlebnisse oder halten den Spieler noch lange am Bildschirm gefesselt. Selbst wenn man sie nicht jedem empfehlen kann, will man doch mit jedem über sie reden.

Kommentare

Rian
16. Oktober 2014 um 23:16 Uhr (#1)
Ich glaube, Shadow of Mordor ist so ein Spiel, das bestimmte Spielertypen noch lange nach dem Abschluss der Story beschäftigen kann. Es reizt ja schon irgendwie, die gesamten Armeen zu unterwerfen. Aber noch mehr als das sind die Armeehierarchien ein versteckter Karrieremodus. Man kann sich so einen kleinen Underdog schnappen und ihn immer weiter die Ränge hinaufspazieren lassen. Dann kann man sich noch selbst die Herausforderungen auferlegen, dass man ihn nicht geistig unterwirft, sondern man als sein Schatten fungiert und dem Wicht als Schutzengel bis an die Spitze verhilft. Und wenn der Truthahn richtig fettgefressen ist, dann schlachtet man ihn.
Ralleee
Gast
24. Oktober 2014 um 09:29 Uhr (#2)
Auf der Mauer, auf der Lauer,
sitzt ein kleiner Talion.
Auf der Mauer, auf der Lauer,
sitzt ein kleiner Talion.
Schau dir mal den Talion an,
wie der Talion Stealth kill'n kann
...
Gast
27. April 2024 um 01:43 Uhr
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