Call of Duty: Advanced Warfare

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 20. August 2014

Call of Duty: Advanced Warfare

Ausgiebig angezockt im Multiplayer

Tja, es geht mal wieder los. Ein neues Jahr, ein neues Call of Duty, und diesmal sogar mit Sledgehammer Games ein neuer Entwickler. Und wie jedes Jahr auf der Gamescom gönnt Activision den Fans eine Chance, den neuen Multiplayer anzuzocken. Und das habe ich auch getan - in aller Ruhe im Pressebereich. Ich gebe zu, auf dieses CoD bin ich doch sehr gespannt, denn neben Entwickler ist auch das Setting neu. Hat man sich mit Black Ops 2 bisher nur in die überschaubare Zukunft gewagt, so geht es diesmal noch weiter in der Zeitachse nach vorne. Wie weit, ist noch nicht spezifiziert, aber Kevin Spaceys Rede lässt auf frühes 22. Jahrhundert deuten. Bereits in den Singleplayer-Trailern ist das an den Exosuits der Soldaten, welche ihre Fähigkeiten verbessern, gut zu sehen. Und diese spielen im Multiplayer eine ganz wichtige Rolle.

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Es ist wohl die größte Neuerung überhaupt, denn die Exosuits verleihen den Kämpfern neue Mobilität. So kann man jetzt per Doppelsprung auf Häuserdächer hüpfen, durch Drücken der Sprinttaste beim Strafen zur Seite boosten oder in der Luft in jede Richtung einen Schub erhalten. Wer in diesem Multiplayer bestehen will, der wird den Umgang mit dem Anzug lernen müssen. Es gibt dem Ganzen auch einen gewissen Unreal-Tournament-Vibe. Wie Titanfall fühlt es sich aber nicht an, da zum einen der zweite Sprung viel höher ist als der erste und man nicht an Wänden laufen kann. Das bekannte Call-of-Duty-Spielgefühl bleibt dennoch erhalten. Die Exosuit ergänzt das Gameplay, dominiert es aber nicht.

Was die Mechaniken drum herum angeht, so scheint Sledgehammer Games einen Mittelweg aus Infinity Ward und Treyarch zu gehen. So werden die Ideen der klassengebundenen Killstreakserien und die Unterteilung in Assault- und Support-Kit von Infinity Ward übernommen, während man von Treyarch das Poinstreaksystem borgt. Sprich: Jedes Loadout hat seine eigenen Streaks, sie werden in Angriff und Unterstützung unterteilt, aber verdienen tut man sich die mit Punkten anstelle von Kills. So wird der Teamplaycharakter aller Nicht-TDM-Modi gestärkt, da natürlich das Einnehmen einer Flagge mehr Punkte bringt als simple Kills.
Die Streakbelohnungen, die ich bisher im Einsatz gesehen habe, waren aber mehr Zukunftsvarianten von Altbekanntem. UAV, Helikopter und Carepackage sind wieder mit dabei, wobei das Carepackage jetzt per Kapsel aus dem Orbit kommt und somit nicht abschießbar ist. Die Juggernauts wurden durch richtige Mechsuits ersetzt und anstelle eines Luftschlages darf man einen Laser aus einem Satelliten ordern. Sehr schön fand ich die mapspezifischen Carepackage-Belohnungen. So konnte man auf einer Gefängniskarte die Insassenverfolgung aktivieren. Damit werden gut sichtbare Laser auf alle Feinde gerichtet.

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Loadouts werden nach dem Pick-10-System von Black Ops 2 zusammengesetzt, nur mit dreizehn Punkten statt 10. Wie dort schon bekannt, kostet jeder Perk, jede Waffe und jedes Attachment einen Punkt. Wildcards, die einem zusätzliche Perks oder Attachments verschaffen, sind auch wieder dabei. Dann noch Granaten ausgewählt - aber halt, Granatenwerfen ist soooo altmodisch. Die werden jetzt aus einem Werfer am Arm abgefeuert. Sieht zwar schon irgendwie cool aus, aber einen Unterschied zum normalen Werfen konnte ich nicht erkennen.
Komplett weggefallen sind die taktischen Granaten. An ihre Stelle rücken jetzt Exo-Fähigkeiten. Diese sind zeitlich begrenzt und beinhalten Dinge wie einen Schild, das Schweben in der Luft oder einen Radarping, der alle Gegner im Umfeld sichtbar macht. Der Scavangerperk füllt nur Munition für Feuerwaffen auf, benutzte Granaten und Exofähigkeiten sind futsch, bis man stirbt. Schade.

Die Waffen sind weitgehend das, was man erwartet. Sturmgewehre, Schrotflinten, Scharfschützengewehre und Maschinengewehre in mehreren Ausführungen, nur halt auf Zukunft getrimmt. Fühlten sich beim Testzocken wie immer an. Einzig eine Art tragbare Doppelminigun, die man auf Knopfdruck im Boden verankern kann, wirkt recht frisch.

Einen neuen Spielmodus durfte ich antesten: Uplink. Dabei wird in der Mitte der Karte eine Kugel mit Daten gespawnt. Ziel ist es sie im Uplink-Bereich in der Gegnerbasis zu versenken. Das ist eine große, leuchtende Kugel, die in der Luft hängt. Wer die Kugel trägt, kann nicht schießen, nur Nahkampfangriffe sind möglich. Wirft man die Kugel ins Ziel, gibt es einen Punkt, springt man mit der Kugel rein, dann gibt es 2 Punkte. Ist ganz nett.

Zum Abschluss lässt sich über das Erlebte nur sagen, dass es mal wieder Spaß macht, sich gewohnt anfühlt, aber sich dank der Exosuits neue Taktiken eröffnen. Sie ändern die Dynamik der Matches ohne das CoD-Feeling komplett zu zerstören. Von der Seite also nichts zu meckern. Im November dürft ihr euch selbst davon überzeugen.

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