Test: System Shock Remake

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 27. Juni 2023

Test: System Shock Remake

Warum man nicht mit KIs spielen sollte

Ein besseres Timing hätte das System Shock Remake wohl kaum hinlegen können. Gerade wird das Thema KI kontrovers diskutiert, die beste Zeit sich die Neuauflage eines fast 30 Jahre alten Spiels zu gönnen, dessen Antagonist eine KI mit Größenwahnsinn ist. System Shock ist so ein bisschen das Casablanca der Videospiele. Alle kennen es, kaum einer hat es aber wirklich gespielt. Erschienen im Jahre 1994 gilt dieser Klassiker als einer der Urväter des Immersive Sim Genres, Spiele in denen dem Spieler die Freiheit gegeben wird die gestellten Probleme auf ihre eigene Art zu lösen, anstatt einem linearen Pfad folgen zu müssen. Ein Genre welches vor Kurzem eine gewisse Renaissance erlebt hat. Die Perfekte Zeit für eine kleine Geschichtsstunde im neuen Gewand.
Bevor es überhaupt losgeht muss schon die erste Entscheidung gefällt werden, nämlich wie schwierig man das Spiel gerne haben möchte. Dabei fragt das Spiel nicht einfach nur schnöde “Einfach, Mittel oder Schwer?” sondern die Schwierigkeit ist in vier Kategorien auf drei Stufen individuell einstellbar, wie übrigens schon im Original. Kampf, Plot, Cyberspace und Puzzle. Kampf ist recht selbsterklärend, damit beeinflusst man wieviel die Gegner aushalten und wie vielen man begegnet. Ebenso eindeutig ist Puzzle, davon hängt ab wie kompliziert die Strompuzzle im Spiel sind. Cyberspace regelt wie schwer die Cyberspace Segmente sind, mit dem Zusatz dass man auf Stufe 3 stirbt, sollte man im Cyberspace auf 0 fallen. Darunter wird man einfach nur wieder rausgekickt und nimmt ein wenig Schaden, der aber nie tödlich ist.
Plot ist der interessanteste Hebel im Spiel. Auf Stufe 1 verhindert das Spiel, dass man wichtige Missionsgegenstände einfach so aus dem Inventar rausschmeißen kann. Hat den Vorteil, dass man nichts wichtiges versehentlich in irgendeiner Ecke ablegen kann und dann Stunden später nicht mehr wieder findet, wenn man es braucht. Nachteil ist potentiell, dass diese dann natürlich Inventarplatz wegnehmen. Man kann von wichtigen Missionsgegenständen mehrere finden, glücklicherweise ist man nicht gekniffen, wenn man zuviele mit sich schleppt und kann überschüssige ablegen. Zudem wird nur einer der Zugangscodes vom Zufallsgenerator erzeugt, alle anderen sind bei jedem Durchgang identisch. Auf Stufe 2 hat man das gewünschte Erlebnis. Missionsgegenstände können weggeworfen werden und ein Teil der Zugangscodes werden zufallsgeneriert, sodass man bestimmte Segmente machen muss, um an den für diesen Durchgang gültigen Code zu kommen. Stufe 3 ist nur für Kenner des Spiels. Fast alle Zugangscodes werden hier zufallsgeneriert, Stift und Papier also zwingend bereithalten. Und um es besonders schwer zu machen, hat man auch noch ein Zeitlimit von 10 Stunden.
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So, das Spiel ist auf eure Fähigkeiten und Bedürfnisse eingestellt, dann kann es ja losgehen. Es ist 2072 und wir sind ein namenloser Hacker, der sich gerade bei der alles beherrschenden TriOptimum Corporation eingehakt hat, um an das beste Cyberimplantat der Welt zu kommen. Doch TriOptimum hat den Hacker bereits aufgespürt und durch seinen privaten Sicherheitsdienst verhaften lassen. Diese schiffen ihn gleich mal zu ihrer Prestige Raumstation Citadel Station im Orbit um den Jupiter herum. Denn TriOptimum Vize und Leiter von Citadel Station Edward Diego bietet dem Hacker einen Deal an: Entferne die Ethik-Protokolle der Stations-KI SHODAN und als dank gibt es das begehrte Cyberimplantat geschenkt. Dem geschenkten Gaul nicht ins Maul geschaut macht der Hacker das natürlich und wird nach getaner Arbeit gleich in die OP geschickt.
Nach 6 Monaten Heilkoma wacht der Hacker alleine im Medizintrakt der Station auf. Ärzte oder Krankenschwestern? Fehlanzeige, hier hausen nur noch Roboter, Cyborgs und Mutanten. Ohne Ethik-Protokolle verfiel SHODAN dem Größenwahn und hält sich für eine Gottheit. Das Personal wurde zu ihren Versuchskaninchen für Gen-Experimente und sie plant die Menschheit nach ihren Vorstellungen neu zu formen. Das können wir natürlich nicht zulassen.
System Shock ist ein altes Spiel und folgt daher einigen sehr alten Design Standards. Das Remake hat einige dieser alten Standards modernisiert, aber einige bewusst alt gelassen. So wird dem Spieler wie im Original äußert selten die Hand gehalten. Ihr wacht im Medizintrakt auf und ab da seid ihr auf euch alleine gestellt. Eine Tür ist verschlossen und lässt sich nicht öffnen, die andere führt zu einer Besenkammer in der man ein Metallrohr als Nahkampfwaffe findet, eine Zugangskarte, mit der sich die verschlossene Tür öffnen lässt, und ein Kommunikationsmodul. Eine Übertragung kommt durch, jemand von der Erde informiert uns darüber, dass auf der Station ein Biogefährdungsalarm herrscht und der Bergbaulaser auf die Erde gerichtet ist. Wir sollen herausfinden, was da los ist.
Im nächsten Raum steht man vor einer mit einem Code verschlossenen Tür. Wie man an den Code kommt verrät das Spiel nicht. Kein großer Marker der zum Datenstick mit dem Code führt, nicht mal ein Text erscheint mit dem Hinweis, das wir den Code finden müssen. Da es aber nicht viele Verstecke in der Nähe gibt ist der Code schnell gefunden. Den Code sollte übrigens jeder Immersive Sim Fan kennen da viele Spiele in dem Genre diesen als Hommage an System Shock verwenden.
Ich finde das macht den besonderen Reiz des Spiels aus. Es wird euch anfangs kein klares Ziel an die Hand gegeben, das Spiel erwartet von euch, dass ihr auf eigene Faust den Medizintrakt erkundet. Überall verteilt findet ihr so unter anderem Audiologs mit dessen Hilfe ihr herausfinden könnt, was so auf der Station alles passiert ist. Irgendwann stolpert ihr bei euren Erkundungen auf den Aufzug, doch den kann man nicht benutzen. SHODAN hat zu viel Kontrolle über das Stockwerk. Aber man erfährt, dass man ihr die Kontrolle durch das Zerstören von Kameras und Computerkernen entreißen kann. Also werden die Computerkerne aufgesucht, zerstört und man kann weiter ins nächste Stockwerk.
Dieser Ansatz verleitet sehr zum Erkunden und Citadel Station ist ein spannender Ort mit vielen interessanten Ecken. Man findet viele Items, die euch das Leben leichter machen können, stolpert über die ein oder andere nützliche oder interessante Information, kann sich aber auch leicht in den teils wirren Gängen verlaufen. Das Level Design ist meist logisch aufgebaut, wie es sich für eine echte Station gehört. Für unlogische Ecken gibt es auch eine Erklärung: SHODAN hat ihre Cyborgs und Roboter angewiesen, die Station so umzubauen. Zum Glück gibt es eine Karte, wie schon im Original, sodass man sich nicht komplett verläuft.
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Besiedelt ist die Station mit allerlei Mutanten, Robotern und Cyborgs, alle unter der Herrschaft von SHODAN und mit dem Auftrag den Hacker aufzuhalten. Um sich gegen diese zu wehren steht dem Spieler ein abwechslungsreiches Arsenal zur Verfügung. Zuerst kann man seinen Feinden nur eins mit einem Rohr überziehen, doch schnell finden sich eine 9mm Pistole und eine Energiepistole. Während man für erstes Munition braucht so bedient sich letzteres an der Energie des Spielers. Diese Energie kann man an verschiedenen Ladestationen wieder auffüllen, doch nach Verwendung brauchen diese etwa 90 Sekunden bis sie wieder einsatzbereit sind. Für Waffen mit Patronen gibt es auch immer zwei sorten von Munition, normale für Mutanten und Panzerbrechende für Roboter. Natürlich kann man auch normale Munition gegen Roboter verwenden, ist aber nicht so effektiv. Umgedreht ist Panzerbrechende Munition zwar genauso gut gegen Mutanten wie normale Munition, aber oftmals ist das Verschwendung, da diese dann potentiell gegen die Roboter fehlt.
Denn Munition hat man selten im Überschuss, besonders am Anfang. Daher sollte jeder Schuss sitzen, bevorzugt im Kopf des Gegners und bevorzugt der richtige Typus Munition. Da man aber nicht alle Waffen auf einmal tragen kann, muss man sich auch je nach Situation überlegen, welche Knarren man mit sich tragen möchte. Und dann gibt es auch noch Upgradestationen für die Waffen, doch jedes Upgrade kann man nur einmal anwenden und nur für eine Ausführung. Wer der Pistole ein größeres Magazin verpasst muss diese Pistole weiter mit sich tragen, um weiterhin von dem Magazin zu profitieren. Findet man eine andere Pistole hat diese weiterhin ein kleines Magazin. Die Upgrades muss man mit TriOptimum Credits bezahlen, die man entweder in der Welt rumliegen findet, oder sich verdienen kann indem man Müll in Recyclingstationen wiederverwertet. Dabei kann man entweder den Müll direkt in die Station werfen, oder im Inventar zu Scrap vaporisieren, was Platzsparender ist, aber euch weniger Credits einbringt. Wieviele Credits, bzw wieviel Scrap man für einen Müllgegenstand bekommt, das wird euch zum Glück vorher gesagt.
So hat das Kampfsystem durchaus etwas von Survival Horror, Kämpfe gegen Gegner sind selten eine Banalität, denn ballern ist nicht wirklich möglich. Und so würde ich das Spiel auch eher einstufen, Survival Horror. Man hat ein Inventarmanagement wie z.B. in Resident Evil 4, die Atmosphäre ist beklemmend, die Gegner sind groteske Kreaturen und Munition wächst nicht auf Bäumen. Der Soundtrack ist auch eher auf stimmungsvoll gruselig getrimmt. Keines der Lieder ist wirklich ein Ohrwurm, aber es gibt auch nichts schlechtes zu hören. Vom Original Soundtrack wurde meines wissens nach nur die Fahrstuhlmusik neu aufgesetzt, alles anderen Lieder sind komplett neue Kompositionen.
Die Grafik selbst setzt auf einen modernen Retrolook. Effekte, Modelle, Animation, alles entsprechenden modernen Standards, die Texturen hingegen wurden bewusst pixelig gehalten, fügen sich aber harmonisch ins Gesamtbild ein. So wirkt Citadel Station wie ein echter und vor allem gruseliger Ort, hat aber diese gewisse Old School Ästhetik. Den Look dürfen gerne andere Spiele kopieren. Und auch die Performance, denn geruckelt hat das Spiel bei mir äußert selten. Anfangs gab es noch einen Bug bei dem besiegte Gegner erneut tod umgefallen waren, wenn man in ein altes Areal zurückkehrte, was für Verwirrung sorgte, doch der Fehler wurde mittlerweile behoben.
Für eine echte, moderne Immersive Sim fehlen mir dann doch die Optionen in der Herangehensweise. Doch die Grundzüge sind klar zu erkennen. So lässt sich der Hacker mit verschiedenen Modulen verbessern, die man auf Citadel Station findet. Ein Modul zum Beispiel zeigt auf der Minimap an wo man potentiell nützliche Gegenstände findet. Die bessere Version lässt dann auch Gegner auf der Karte erscheinen. Der Betrieb kostet aber kontinuierlich Energie. Ein anderes Upgrade stellen Bewegungsstiefel dar. Version 1 erlaubt über den Boden zu gleiten, wodurch man schneller sprintet, aber auch nicht so schnell bremsen kann. Version 2 ermöglicht nach einem Sprung weiter an Höhe zu gewinnen, bzw. langsamer zu Boden zu gleiten und Version 3 gibt einem noch mehr Höhe. Alles kostet natürlich Energie.
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Ich gestehe, ich bin sehr angetan von diesem Remake. Ich fand es interessant einfach mal nicht hirnlos Wegpunkten zu folgen um mein Ziel zu erreichen, doch ich erkenne an, dass nicht jeder sich damit anfreunden kann. Von vielen wird das Spiel als kryptisch bezeichnet, doch dem möchte ich größtenteils widersprechen. Wenn man einfach nicht weiter weiß liegt es oftmals nicht daran, dass das Spiel einem nicht sagt, was zu tun ist, sondern weil man die Antwort noch nicht gefunden hat. Oder man sie gefunden, wusste aber nicht, dass die Information wichtig ist. Es wird einem eigentlich alles gesagt, was man tun soll, kein Ziel wird geheim gehalten. Man muss halt nur die Information finden. Oder sich daran erinnern, dass man sie schon bekommen hat. Das Spiel ist nicht kryptisch, es verlangt einfach nur, das man mitdenkt.
Bevor ihr mich aber auf einem Thron der Hochnäsigkeit seht von dem ich auf die Intellektuell niederen herabblicke: Ich stand auch irgendwann wie der Ochs vorm Berge und wusste nicht, was ich eigentlich jetzt tun sollte. Nach bestimmt einer Stunde sinnlos hin und her laufen schluckte ich schließlich meinen Stolz runter und hab nachgeguckt, was ich falsch gemacht hatte. Ich hatte einen Schritt übersehen, weil ich vergessen hatte, dass ich diese eine Sache machen musste. Ich dachte, das Spiel hat mir das nicht gut genug erklärt, aber bei einem zweiten Durchlauf, wo ich natürlich wusste, was zu tun war, fiel mir auf, dass mir das Spiel eigentlich genügend Hinweise gegeben hatte, was zu tun war. Entweder sind mir die entgangen, oder ich hatte sie vergessen, als sie wichtig wurden.
Wo das Spiel aber dann doch ziemlich kryptisch ist sind die Strompuzzle mit denen man Türen öffnet, oder Brücken entstehen lässt, damit man weiterkommt. Von denen gibt es zwei Sorten. Bei der einen Sorte muss man Leitungen drehen, damit der Strom von A nach B fließen kann. Eigentlich recht selbst erklärend, jedoch mit ein paar Kniffen. So gibt es runde rote Punkte die aufleuchten, wenn sie mit Strom versorgt werden, was aber eine Finte ist. Das sind tote Flecken die man umgehen muss, auch wenn ein Online Guide steif und fest behauptete, die könnten Strom weiterleiten.
Bei der anderen Sorte hat man eine Energieleiste, Stecker und Steckplätze. Steckt man die Stecker in die Steckplätze fließt Strom zu der Leiste und sie leuchtet auf. Erster Gedanke von mir und vielen Streamern: Man muss die Leiste komplett füllen. Falsch. Auf der Leiste sind zwei Striche, man muss die Leiste so füllen, dass sie zwischen den Strichen ist. Dazu muss man Knöpfe drücken oder drehen damit auch die richtige Menge Strom ankommt. Dann fällt dem aufmerksamen Spieler auf, dass es mehr Stecker als Steckplätze gibt. Das liegt daran, weil aus manchen Steckern doppelt soviel Strom rauskommt. Das muss man auch bedenken.
Stellt die Puzzle ruhig auf 1, das macht euch am Anfang das Leben einfacher. Ich bin fast Wahnsinnig geworden bei dem ersten Steckerpuzzle, welches notwendig ist um eine Energiebrücke erscheinen zu lassen, weil ich das mit den verschieden Starken Steckern nicht peilte. Und jetzt wo ich das weiß krieg ich die Rätsel zwar gelöst, aber nur weil ich die Stecker wild neu verteile, bis es passt. Man kann vorher ausrechnen wieviel Energie ankommt, aber die Berechnung habe ich nicht wirklich verstanden. Also entweder Puzzle auf 1 stellen oder im Internet raussuchen, wie genau man die Sache angehen sollte.
Eine andere Mechanik, die ich etwas gespalten sehe sind die Rekonstruktionsstationen, welche es auch im Original gab. Auf jeder Ebene findet sich eine kleine Krankenstation mit einem solchen Gerät. Diese können einen wiederbeleben, sollte man sterben, doch SHODAN hat sie umprogrammiert, dass sie einen stattdessen in einen Cyborg umwandeln. Um das zu umgehen muss man sie finden und in den Normalen Modus umschalten. Auf Mission 1 und 2 reicht es irgendeine dieser Stationen umgestellt zu haben. Stirbt man auf einem Level wo die Station noch auf Cyborg gestellt ist, dann wird man einfach auf dem letzten Level wiederbelebt, auf dem man die Station umgestellt hat.
Zum einen ist es doch ganz angenehm nach dem Ableben keinen Fortschritt zu verlieren. Allerdings verliert man dadurch natürlich einen Teil der Herausforderung, insbesondere da man nichts verliert dadurch. Im Nachfolger System Shock und in Bioshock Infinite, wo diese Mechanik auch existieren, muss man wenigstens dafür bezahlen. Hier aber nicht. Ich persönlich würde trotz dieser Mechanik weiter oft speichern, einfach um sich teilweise lange Rückwege zu ersparen, weil man auf einem anderen Level wiederbelebt wurde. Aber auch weil es bestimmte Bereiche gibt in denen man einfach nicht wiederbelebt werden kann, egal welche Einstellung. Dazu gehören auch die letzten beiden Level, was das Spiel nicht ankündigt. So hab ich das vorletzte Level halb beendet ohne zu speichern, nur um meinen ganzen Fortschritt zu verlieren. Unangenehm.
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Ich finde es auch schade, dass man Plot auf 3 stellen muss, damit man wie im Original nur auf den Leveln wiederbelebt wird, auf denen man bereits die Cyborg Umwandlung ausgestellt hat, hätte dem Spiel etwas mehr Biss verliehen. Auch ist die kurze Sequenz vor dem Wiederbeleben etwas lang und nervt nur. Andererseits verstehe ich auch, warum sie existiert, damit werden nämlich Ladezeiten kaschiert. Das kann das Spiel übrigens sehr gut, man kriegt im Spiel selbst nie einen Ladebildschirm zu sehen, außer wenn man das Spiel startet. Dafür sind nämlich die Aufzüge da, während man das Stockwerk wechselt wird das neue Areal geladen. Führt zu einer kleinen Ungereimtheit bei den Aufzügen die mehrere Stockwerke anfahren können, die Fahrzeit ist immer gleich lang, egal ob man von ganz oben nach ganz unten oder nur zur Mitte fährt.
Bewusst erwähne ich den Cyberspace erst jetzt. Dieser ist und bleibt der schwächste Aspekt des Spiels, sowohl im Original, als auch im Remake. An einigen Stellen im Spiel kann der Hacker dank seinem neuen Implantat in den Cyberspace eindringen um bestimmte Systeme zu hacken. Meist werden dadurch Türen aufgeschlossen, an einer Stelle ist das notwendig, um an einen Zugangscode zu kommen. Diese Sequenzen spielen sich im Prinzip wie ein 3D Shoot’em Up, man fliegt durch einen bunten, fast schon Drogentripartigen Raum und schießt feindliche Programme ab, die einen aus dem Cyberspace werfen wollen. Ziel sind Energiestrukturen zu zerstören, damit halt eine verschlossene Tür sich öffnet, oder ein Code angezeigt wird.
Wenn ich etwas positives über den Cyberspace sagen kann, dann das dieser nicht mehr so furchtbar ist wie im Original. Damals gab es nämlich kaum Wandtexturen, man musste sich fast ausschließlich durch ein Drahtgittemodell bewegen, was mehr als desorientierend war. Wirklich Spaß macht es aber nicht, stellt Cyberspace ruhig auf 1, damit die Segmente wenigstens schnell vorbei sind. Hier wird euch ehrlich gesagt nichts interessantes geboten, aber zu einem Originalgetreuen Remake gehört natürlich auch dazu, dass man auch die schlechten Seiten übernimmt. Note: Passabel.
Falls es nicht deutlich geworden ist, ich bin ganz hin und weg von dem System Shock Remake. Das Original ist zurecht ein Klassiker der Videospielgeschichte und das Remake gibt einer ganzen Generation von Gamern eine neue Möglichkeit diesen Klassiker zu erleben. Er ist Originalgetreu in den wichtigen Dingen und modernisiert geschickt die weniger gut gealterten Mechaniken ohne dabei den Geist von System Shock aus den Augen zu verlieren. Und SHODAN als Antagonistin ist noch immer verstörend. Terri Brosius hat alle Zeilen neu aufgenommen und dabei nichts von ihrem beängstigenden Charme eingebüßt. Ja, SHODAN, ich bin nur ein Insekt im Vergleich zu dir. Ich werde dich trotzdem aufhalten. Gestern, Heute und definitiv morgen, denn auch wenn ich das Spiel auf 3-3-3-3 geschafft hatte (Das Zeitlimit ist gar nicht so schlimm), es macht einfach Spaß sich durch Citadel Station zu bewegen.
Wer Fan von Immersive Sims, Survival Horror oder Shootern ist, der sollte das System Shock Remake ausprobieren, eine Demo ist auf Steam verfügbar. Wenn es euch abschreckt zu hören, dass ihr selten gesagt bekommt, was genau gerade zu tun ist, ich kann verstehen wenn das Spiel nichts für euch ist. Lasst mich aber sagen, dass es völlig in Ordnung ist in einer Komplettlösung nachzuschauen, wie es weiter geht. Nightdive hat hier ganze Arbeit geleistet und eine einzigartige Spielerfahrung geschaffen, die man sich nicht entgehen lassen sollte.

System Shock wurde auf dem PC getestet. Für den Test hat sich der Redakteur das Spiel selbst gekauft.

System Shock (2023)

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

Kommentare

MarySr4928
Gast
14. August 2023 um 21:06 Uhr (#1)
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16. Juni 2024 um 17:32 Uhr
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