Recoil in Shooter-Games

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 14. Juli 2020

Recoil in Shooter-Games

Wie Videospiele mit Rückstoß umgehen

Shooter können eine sehr kompetitive Angelegenheit sein. Die Fähigkeit, eine virtuelle Waffe auf den virtuellen Gegner zu richten ist eine Sache. Die Waffe auf dem Gegner zu halten, sodass mehrere Schüssen treffen, ist der andere Aspekt. Letzteres heißt Tracking-Aim und ist besonders wichtig, wenn man mit der Waffe mehrere Treffer benötigt, um einen Gegner zu erledigen. Doch wie sich eine Waffe im Dauerfeuer verhält, ist nicht in jedem Spiel gleich. Um das Schießeisen effektiv zu verwenden, muss man wissen, was passiert, wenn man den Finger auf dem Abzug lässt. Welche Systeme es gibt und was sie für ein Spiel bedeuten, beleuchte ich in diesem Beitrag.

Die zwei Recoil-Systeme
Recoil - oder auf deutsch: der Rückstoß. Das ist die Kraft, die die Waffe in der Hand bewegt, sodass man nicht mehr auf dieselbe Stelle zielt. Das wohl älteste System, um das Phänomen zu simulieren, findet sich in der Streuung. Dabei hat jede Waffe praktisch einen Kegel am Lauf und wenn man schießt, bewegt sich die Kugel zufällig innerhalb dieses Kegels. Dauerfeuer sorgt oft dafür, dass dieser Kegel wächst. Man kann also nur dann seinen Gegner mit Sicherheit treffen, wenn seine Trefferfläche das Ende dieses Kegels vollständig bedeckt. Nimmt die Fläche weniger Platz am Ende des Kegels ein, kann auch mal ein Schuss daneben gehen. Und da durch Dauerfeuer der Kegel wächst, sinkt mit anhaltendem Beschuss die Trefferchance.

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Ein neueres System basiert auf einer direkteren Simulation des Rückstoßes. Meist wird dieses System in Shootern verwendet, die das Zielen über Kimme und Korn erlauben. Dabei wird die Waffe und damit auch die Kamera noch oben bzw. zur Seite bewegt. Die nächste Kugel trifft genau dort, worauf gerade gezielt wird. Doch worauf gezielt wird, liegt nicht vollständig in der Hand der Spielerinnen und Spieler. Die Trefferchance im Dauerfeuer sinkt, weil die Waffe sich zunehmend vom ursprünglichen Ziel entfernt.

Das erste System ist häufig bei älteren Shootern vertreten, oftmals sogar ohne wachsende Streuung. In Half-Life schießt die MP5 mit dem ersten Schuss genauso ungenau wie mit dem 50ten. In Battlefield 1942 wächst die Streuung im Dauerfeuer. Zweiteres findet man immer häufiger in Taktik-Shootern wie Rainbow Six Siege aber auch Serien wie Battlefield haben diese Mechanik übernommen. Oder besser gesagt: eine Mischung aus beiden Systemen. Wenn man aus der Hüfte schießt, wird oft mit Streuung gearbeitet, wenn man zielt, kommt die Rückstoß-Simulation zum Einsatz.

Wie Recoil das Gameplay beeinflusst
Beide Systeme wollen die Effektivität von Dauerfeuer verringern, insbesondere auf Distanz. Durch wachsende Streuung sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit auf höhere Entfernung. Spielerinnen und Spieler müssen sich nun entscheiden: schießen sie weiter und fordern ihr Glück heraus oder legen sie eine kurze Feuerpause ein, damit die Streuung sich wieder verringert und die Trefferchance steigt. Wird der Rückstoß hingegen simuliert, können Spielerinnen und Spieler lernen, dies zu kompensieren. Hier wird Dauerfeuer zu einer Fähigkeit, die man auch schulen kann.

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Welches System verwendet wird, hat einen großen Einfluss darauf, welche Fähigkeiten beim Spielen abverlangt werden. Geht es rein über die Streuung, ist es wichtiger zu wissen, wann man eine Feuerpause einlegt, um Genauigkeit zurückzugewinnen. Bei Rückstoßsimulation kann man sich hingegen einen Vorteil erarbeiten, wenn man den Recoil zu kontrollieren lernt. Das ist natürlich eine zusätzliche Fähigkeit, die man erlernen muss, um mit den Besten mithalten zu können.

Ein besonders interessantes Fallbeispiel ist Overwatch. Das Spiel setzt bei Charakteren wie Soldier 76 auf Streuung, da Blizzard nicht möchte, dass Dauerfeuer auf größere Distanzen zu effektiv wird (wenn jemand zu viel Kontrolle über den Rückstoß hat). Denn für den Fernkampf gibt es Figuren wie Ashe und Widowmaker. Könnte man üben, den Rückstoß zu kompensieren wäre ein gut gespielter Soldier 76 zu stark auf allen Reichweiten. PUBG hingegen legt einen größeren Fokus auf die Schießkünste. Kämpfe finden regelmäßig über größere Distanzen statt. Um in diesen Gefechten die Oberhand zu gewinnen, ist Kontrolle über den Rückstoß entscheidend.

Kein System für alle Fälle
Der Trend in Shootern geht klar hin zur Rückstoß-Simulation. Er ist eng verbunden mit dem Gameplay-Trend, Zielen über Kimme und Korn einzubauen. Das ergibt auch Sinn: Als ich zuletzt mal wieder eine Runde Battlefield 4 gespielt habe, war ich erstaunt, wie leicht der Rückstoß im Dauerfeuer zu kontrollieren war. Als ich dann aber trotzdem nix auf Distanz getroffen hab, wurde mir schnell klar, warum: Auch beim Zielen durch das Visier wird einfach nur die Streuung erhöht, die Rückstoß-Simulation beschränkte sich hingegen auf eine leichte Aufwärtsbewegung der Waffe. Seit Battlefield 1 verwendet DICE dieses System aber nicht mehr.

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Das System der Streuung hat aber nicht komplett ausgedient. Es hängt viel mehr vom Spiel ab. Fortnite genießt eine Menge Erfolg und setzt auf Streuung. Zum einen, weil man nicht über Kimme und Korn zielen kann, zum anderen weil die Entwickler möchten, dass andere Aspekte wichtiger sind, allem voran das Bauen. In Insurgency Sandstorm wäre das hingegen völlig fehl am Platz. Hier stehen die Feuergefechte und taktisches Vorgehen im Vordergrund. Des Weiteren wird sehr viel Wert auf Realismus gelegt und das spiegelt sich auch im Waffenverhalten wieder. Um trotzdem Dauerfeuer auf große Distanzen zu minimieren, haben die Automatikwaffen sehr starken Rückstoß, sodass man viel Energie aufwenden muss, um das Visier unten zu halten. Im Gegensatz zu Call of Duty: Warzone, in dem zwar die Rückstoß-Simulation verwendet wird, dieser Rückstoß aber eher gering ist, sodass man nur dezent nach unten ziehen muss. Hier ist schnelles Erfassen des Zieles wichtiger.

Für uns Spielerinnen und Spieler bedeutet das, dass wir wissen müssen, mit welchem System wir es zu hat haben, da man verschiedene Vorgehensweisen lernen muss. Wird die Streuung erhöht, muss man lernen, ab wann die Streuung zu groß wird und wie lange man eine Feuerpause einhalten muss, damit man wieder vernünftig treffen kann. Bei Rückstoß-Simulation muss man stattdessen üben, den Rückstoß mit der Maus richtig zu kompensieren. Ich persönlich bevorzuge die Rückstoß-Simulation, da man so bessere Kontrolle über die Waffe hat und nicht zu sehr vom Glück abhängig ist, jedoch gilt das auch für den Gegner.

Ich hoffe mein kleiner Ausflug in Spielmechaniken hat euch geholfen!

Kommentare

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11. August 2020 um 18:44 Uhr
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