The Devil's Men

(Artikel)
Paul Rubah, 24. August 2014

The Devil's Men

Ein Maximum an Potenzial

Fast alle Spiele-Journalisten vereint ein kleiner Traum: Als allererstes den nächsten Meilenstein zu identifizieren, um anschließend jedem Leser mit "Ich hab's ja damals gesagt!" monatelang in den Ohren liegen zu können. Gleichzeitig geht man bei so etwas das Risiko ein, als inkompetent zu gelten, wenn man zu oft falsch rät. Heute mache ich die Wette: Daedalics The Devil's Men wird das einflussreichste Adventure seit Maniac Mansion.

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Mit The Devil's Men geht der Hamburger Entwickler keine neuen Wege, baut aber groß auf der Arbeit anderer Kundschafter auf - während der Präsentation auf der Gamescom nennt Autor Kevin Mentz unverblümt die Telltale-Spiele als Stilgeber. Das ist auch richtig so, denn wie die Macher der The-Walking-Dead-Adventures bietet Daedalic eine nicht-lineare Geschichte. Anders als The Walking Dead verzichtet The Devil's Men nicht auf typisches Point-'n'-Click-Gameplay, und weitet sogar die verschiedenen Geschichtsverläufe auf die Spielmechaniken aus.

Die Handlung beginnt im viktorianischen England des 19. Jahrhunderts. Eine bizarre Mordserie sucht eine fiktive Stadt heim. Unter den Opfern befindet auch ein alter Freund von Karol Spektor, einem verschollenen Privatdetektiv. Der Spieler übernimmt aber nicht nur die Rolle von Adelaide Spektor, der Tochter von Karol, die nach vielen Jahren des Versteckens vor einer lokalen Verbrecherorganisation "The Colony" nun ihre Chance sieht, ihren Vater zu finden, der Kriminalität einen Riegel vorzuschieben und ihren Platz in der Gesellschaft zurück zu bekommen, sondern auch von Emily. Emily ist Anwärterin auf den Chefsessel der Colony, hat zudem mindesten einen frischen Mord an den Händen und ist eine Verdächtige in den Ermittlungen der Mordserie. Sie befindet sich zu Spielbeginn mit einem weiteren Gangmitglied auf der Flucht vor der Polizei.

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Im Laufe des Spiels wird man oft Entscheidungen treffen müssen, die eine der beiden Figuren benachteiligt - ähnlich wie bei Quantic Dreams Fahrenheit. So kann Adelaide an einer Stelle der Polizei Beweise zuspielen, die Emily als Verdächtige hinstellen. Alternativ kann sie fingierte Beweise abliefern, um Emily zu schützen. Beides hat nicht nur Auswirkungen auf die Storyline - die zwar ein definitives Ende haben, aber mit sehr vielen Variationen auf dem Weg dorthin aufwarten soll -, sondern auch auf die Ziele und Aufgaben der Figuren. Hat Adelaide Emily angeschwärzt, muss die Ganovin die Beweise wieder entwenden. Gäbe es das Problem nicht, würde sie zu dem Zeitpunkt andere Gebiete im Spiel besuchen. Was geschehen soll, muss der Spieler letztendlich entscheiden. Als Hilfestellung zur "richtigen" Wahl (falls es eine gibt), dient ein Hinweis-Inventar, das einerseits als Notizbuch herhält, es andererseits erlaubt, Informationen miteinander zu kombinieren.

Dass Daedalic es mit der Entscheidungsfreiheit ernst meint und sie nicht nur als Gimmick versteht, zeigt sich sehr gut in den gezeigten Spielszenen, die Emily und ihren Kollegen auf der Flucht verfolgen. Wie Emily mit ihrem Gefolgsmann umspringt, hat zum einen Einfluss darauf, wie hilfsbereit der Typ beim Lösen von Rätseln ist. Je nachdem, ob die Frau ihn anschnauzt oder professionell mit ihm spricht, ändern sich Dialoge und er legt einem Lösungswege ans Herz oder blockiert sie aktiv. Was an dieser Stelle zu Ergebnissen führt, kann später wieder zum Problem werden, denn Beziehungen zwischen Protagonisten und Charakteren sollen maßgeblichen Einfluss auf die sich verästelnde Geschichte haben.
Viele Probleme sollen mehrere Lösungswege erhalten, die ihrerseits wieder Einfluss auf die Geschichte nehmen können. Neben offensichtlichen Auswegen (die teilweise allesamt schlechte Konsequenzen nach sich ziehen), soll es auch sehr schwierig zu entdeckende, geheime Lösungen geben.

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Und, wie gesagt: Konsequenzen sind real und können aus jeder Himmelsrichtung auf einen einschlagen. Im Uhrturm angekommen muss Emily ein großes Zahnrad anhalten, um einen Weg hinaus zu öffnen. Dazu kann sie entweder einen ihrer raren Dietriche verwenden (von denen man kurz vor Ende bestimmt ALLE braucht, um einen bös komplizierten Tresor zu öffnen), um einen gesicherten Abschaltmechanismus zu verwenden, oder sie kann ihren Kerl drohen, so dass er kurzzeitig ein sich schnell drehendes, rostiges, kleines Zahnrad festhält, damit sie mit einem Besen die größeren blockieren kann. Bei der Aktion schneidet sich der Mann.
Das wirkt zuerst nicht tragisch, bis Kevin Mentz die Bombe zündet: Wegen dieser Entscheidung wird sich der Typ eine Blutvergiftung zuziehen und kann im Spielverlauf sterben. Das wird eine weitere, schwierige Entscheidung auslösen: Rettet man ihn? Tut man es, könnte er für die eigene Karriere zu einer echten Gefahr werden. Tut man es nicht, hat man nicht nur einen weiteren Mord begangen, sondern verliert auch den Respekt der übrigen Untergebenen.

Bei so viel Inhalt wirkt es schon fast oberflächlich, aber ich muss es erwähnen: The Devil's Men ist wahnsinnig hübsch. Die 2D-Figuren sind lieblich gezeichnet und zeigen abermals, dass Daedalic nicht müde wird, seinen Grafikstil immer weiter zu perfektionieren. Hinzu kommt, dass alle Hintergründe dreidimensional sind und so auch Kamerafahrten ermöglichen. Was wie eine merkwürdige Mischung klingt, die ansonsten nur in abstrakten Spielen wie Paper Mario oder japanischen Beat 'em Ups funktioniert, harmoniert optisch vortrefflich und sollte unbedingt einmal in der Bewegung gesehen werden.

The Devil's Men könnte die beste Vermischung zweier Welten darstellen: Eine größtenteils nichtlineare, charaktergetriebene Narrative im Stil von Heavy Rain oder The Walking Dead, verknüpft mit echtem Daedalic-Adventure-Gameplay - und gut aussehen tut's auch noch. Anfang 2015 soll The Devil's Men für PC und Mac erscheinen.

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14. Oktober 2019 um 18:05 Uhr
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