1954 Alcatraz

(Artikel)
Kristin Riedelsberger, 29. Januar 2014

1954 Alcatraz

Wir haben Grund zum Feiern!

Na, liebe Leser? Habt ihr das Partyhütchen schon aufgesetzt, die Luftballons aufgeblasen und das Konfetti im Anschlag? Sehr schön, denn heute feiern wir ein ganz besonderes Ereignis: Nicht nur, dass Daedalic Entertainment mit seinem neuesten, von Irresponsible Games produzierten Titel 1954 Alcatraz die Ehre zuteil wird, die allererste F-Wertung dieses Jahres abzusahnen, nein, es ist auch noch das allererste F für ein Daedalic-Spiel überhaupt, quasi eine Art "Virgin Womit" für den hamburger Spieleentwickler! Herzlichen Glückwunsch!

Alcatraz 1954 enttäuscht einfach auf ganzer Linie. Das geht schon beim Herzstück eines jeden Adventures, der Story, los: Aus wechselnder Perpektive der beiden Protagonisten Joe und Christine treffen wir diverse Vorbereitungen für Joes spektakulären Gefängsnisausbruch aus Alcatraz, der sich - und ich übertreibe hier wirklich kaum - auf folgende Formel herunterbrechen lässt: Durchs Fenster klettern. Schwimmen. Boot fahren.

rauhDie Antwort auf Alles.

Um es trotzdem irgendwie interessant zu halten, hat Ehefrau Christine auf dem Festland San Franciscos zunächst einmal die Aufgabe, herauszufinden, was ihr Göttergatte überhaupt angestellt hat - schließlich hat er sie da bisher gänzlich im Dunkeln gelassen. Also zuckelt die elegante Beatnik-Schönheit von Ort zu Ort, um Informationen zusammenzuklauben, Schlösser zu knacken und falsche Pässe zu organisieren, während Joe im Gefängnis Waschmaschinen, Generatoren und Telefone repariert. Und ja, das ist genau so spannend wie es klingt.

Alles, was die einzelnen Geschichten von Joe und Christine hätte irgendwie bedrohlich, bedrückend oder aufregend machen können, wurde nicht über die gesamte Spiellänge hinweg verfolgt: Der Kriminelle Mickey, der Christine zu Beginn sogar mit dem Tod droht, falls sie ihm nicht bald die Beute beschafft, stellt sich bereits in den ersten dreißig Minuten Spielzeit als psychotische Pappnase heraus. Der widerliche Inspektor Grassi, der ihr seit Joes Verschwinden lechzend nachstellt, lässt sich mit einem simplen Abendessen abspeisen und verschwindet bald darauf komplett von der Bildfläche. Joes Mitgefangene, die beim ersten Frühstück in den grauen Hallen von Alcatraz noch so wirken, als hätten sie interessante Geschichten zu erzählen, haben eigentlich gar nichts zu sagen (außer vielleicht das eine oder andere gepflegte "Fick dich!" oder "Das erste Fenster oben links!"). Deadalic spricht im Werbetext von "mehr als 30 indivudell designten Charakteren"; ich würde eher von Polygon-Statisten mit marginaler Sprachausgabe sprechen.

dialogDie Dialoge stammen aus der Feder von Gene Mocsy, dem Co-Autor von "Ghost Pirates of Yooju Island". Nie gehört? Hm.

Genau so ist es mit den hochgelobten, handgezeichneten Schauplätzen. Ja, schön, dann sind die halt handgezeichnet, so what? Wenn ich manche Schauplätze ohnehin nur für drei Minuten besuchen muss (hingehen, zwei Sätze sprechen, Buch überreichen, Radio bekommen, wieder gehen), tröstet mich das auch nicht über ein absolut einfallsloses, uncharmantes Storytelling hinweg. Abgesehen davon stören die miserabel animierten 3D-"Charaktere" ohnehin den optischen Gesamteindruck.

Gott weiß, was sich die Entwickler bei dieser Grafik-Engine gedacht haben. Alcatraz 1954 sieht einfach billig aus. Billig und alt. Schon beim Trailergucken fühlte ich mich wie vor einem Wimmelbildspiel. Wenn man doch 3D nicht gut kann, 2D aber wunderbar, warum macht man dann schlechtes 3D? Ich hätte nie gedacht, dass ich diese Frage einmal an ein Daedalic-Spiel richten müsste...

Zudem ist die Grafik verbuggt bis zum Gehtnichtmehr. Mal reagiert die Maus nicht und Christine will einfach nicht aufhören, gegen Wände und Türen zu laufen, mal sind an einem Schauplatz die Hotspots so verschoben, dass sie drei Zentimeter neben dem eigentlichen Gegenstand liegen, zu dem sie gehören. Dann wieder schwebt Joe ohne einen Muskel zu bewegen über den Gefängsnishof oder schreitet wie von Geisterhand durch verschlossene Türen. Immerhin letzteres ist ja angesichts des Plots noch irgendwo amüsant.

wtfWas passiert hier?!

Aber selbst ohne Grafikfehler scheint ein Ausbruch aus dem Gefängnis kein großes Ding zu sein. Ich traute meinen Augen kaum, als Joe auf der Fensterbank plötzlich einen alten Nagel fand, mit dem er tatsächlich - Nein? Doch! - das Schloss der Zellentür knackte! Aaaah, das war also eines dieser "kniffligen Rätsel", von denen die ganze Zeit die Rede ist! Na, ich muss schon zugeben: Mit so einer Lösung hätte ich in einem Spiel über einen Alcatraz-Ausbruch tatsächlich nicht gerechnet. Hut ab!

Dieses letzte Beispiel fasst die Komplexität der Rätsel, denke ich, ganz gut zusammen. Sie sind keinesfalls "knifflig", sondern Pippifax und bestehen aus den allbekannt-altbewährten, schnöden Kombinations-Spielereien: Haarnadel-Schloss, Salzsäure-Putzmittel, Kleiderbügel-Abfluss. Joes Handwerker-Tour durch Alcatraz ist ein einziges Paradebeispiel für einfallsloses Rätseldesign. Von Spielspaß keine Spur.

Angesichts eines so durch und durch miserablen Spiels ist es schon fast eine Gemeinheit, auch noch Entscheidungen einzubauen, die uns zum Schluss mit unterschiedlichen Enden beglücken sollen. Ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass irgendjemand nach dem ersten Durcharbeiten von Alcatraz 1954 noch die Spur einer Lust verspüren könnte, den ganzen langweiligen Kram noch mal von vorne zu machen - zumal die Enden ohnehin von vornherein vorhersehbar sind.

Hach ja. So ein großer Fail schon zu Beginn des neuen Jahres. Vielleicht sollte das junge Unternehmen seine Prioritäten klären: Schnelle Mark oder gutes Image? Und nicht zu vergessen: gute Spiele! Kristin

1954 Alcatraz

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F wie Fail. Kaum von Wert. Hier jagt eine Schwäche die nächste. Niemand braucht das, niemand will das. Nicht einmal geschenkt.

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24. Januar 2014
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