DSA: Memoria
DSA: Memoria
Interview mit Kevin Mentz
Am 30. August erscheint DSA: Memoria, das Sequel zu Daedalics Adventure gewordenem Rollenspiel, DSA: Satinavs Ketten. Wir werden die beiden Geschichten von Geron und Sadja verfolgen, aber vorher habe ich mir den Creative Lead, Kevin Mentz, auf der Gamescom geschnappt und ein paar Fragen gestellt.
Woran arbeitest du denn gerade so?
Also, ich habe gerade die Arbeit an Memoria abgeschlossen. Ich habe jetzt anderthalb Jahre dran gearbeitet und ich hatte da das Gamedesign gemacht, die Story entwickelt und die Texte geschrieben.
Und was machst du jetzt? Pause?
Jetzt bin ich hier auf der Messe und schließe das quasi für mich auch so ab. Den Leuten das Ganze noch ein bisschen präsentieren, Interviews geben und darüber hinaus geht dann bald ein neues Projekt los, aber darüber schon was zu erzählen, dafür ist es noch viel zu früh.
Als Satinavs Ketten angekündigt wurde wurde viel Wert darauf gelegt wie gut die Zusammenarbeit mit den DSA-Erschaffern funktioniert, soweit dass auch einige Sachen aus dem Spiel in den Kanon von DSA übernommen wurden. Wurde wieder so etwas für Memoria umgesetzt?
Ein Großteil von dem Spiel spielt ja in der Vergangenheit - 500 Jahre in der Vergangenheit. Dazu gibt es relativ wenig Quellen. Das war auch schön, da konnten wir uns ein wenig mehr austoben; ein paar eigene Zauber reinbringen. Und da hat auch die DSA-Redaktion auf einem Treffen auch einmal gesagt, dass sie die Zauber übernehmen könnten. Das wäre jetzt erst einmal angedacht - inwieweit das dann konkret wird, ist natürlich Sache von denen. Die ganz konkrete Zusammenarbeit war, dass wir tatsächlich […] mit einem dieser Erschaffer zusammengearbeitet haben. […] Hadmar von Wieser hat die Schlacht von Borbarad erfunden - das ist eben diese große Schlacht gegen die Dämonen in der gorischen Wüste und in die Sadja eintreten will, und sie will da ja zur größten Heldin aller Zeiten werden. Das ist eine der großen, legendären Schlachten in der Geschichte von Aventurien. Er [Hadmar] hat das entwickelt, er hat viel von der Mythologie der DSA-Welt entwickelt und er hat die Drachenfestung Draconia mit entwickelt. Das ist eine riesige Festung in einem sehr Himalaya-esken Gebirge.
Sind das alles Schauplätze für das Spiel?
Das sind alles Schauplätze.
Beim ersten Spiel gab es viele beeindruckende Schauplätze. Das ist eins der Sachen, die mir am besten gefallen haben. Man geht irgendwo hin und wartet erst einmal eine halbe Minute, bis man alles absorbiert hat, was da gezeigt wird. Wie viele Schauplätze sind im Vergleich zum vorigen Spiel vorhanden?
Hintergründe haben wir doppelt so viele, wir haben 120. Wir haben aber ein Waldlabyrinth, wo jeder einzelne Screen einzigartig ist, und das alleine sind schon 50 Screens. Da haben wir lange dran gesessen. (lacht) Die Sackgassen sind übrigens die schönsten Screens im Labyrinth, da hat man dann Ausblick auf die Berge, Klippen und solche Sachen. […] Wir wollten ein Labyrinth machen und wir wollten es optisch so eindrucksvoll wie möglich machen und nicht einfach nur Screens recyclen. […] Geron, der Held aus dem ersten Teil ist auch wieder mit dabei. Der ist nur in Andergast. Der wird Andergast nicht verlassen im Laufe des Spiels - das ist die Heimatstadt, in der Satinavs Ketten auch begonnen hat. In Andergast und dem Wald drum herum wird alles stattfinden, was ihn betrifft. Währenddessen reist Sadja einmal quer von einem Kerker unterhalb einer sehr orientalischen Stadt namens Fasar durch das Gebirge bis nach Draconia und dann wird sie noch in diese Schlacht eintreten. Der Backgroundartist vom ersten Teil, Tobias Trebeljahr, hat auch einige Screens beigesteuert. Nicht alle, wir haben auch ein paar neue Backgrounder mit dabei, die seinen Stil kopiert haben, damit das auch gut aussieht, und es gibt viel zu entdecken in diesem Spiel.
Freiheit ist auch eine Sache, die beim ersten Spiel etwas kritisiert wurde, dass es im Vergleich zum Rollenspiel - wo man natürlich Abstriche machen musste - relativ wenig Freiheiten hatte und man einen linearen Pfad verfolgte. Habt ihr für das Spiel ein bisschen gegen angearbeitet?
Es gibt zwei größere Locations. Das sind Andergast und Draconia. Draconia ist ein ziemlich großes Areal, in dem ein ganzes Kapitel stattfindet und sich so langsam erschließt. Darüber hinaus wird es größtenteils immer noch linear sein. Das liegt daran, dass man so die Geschichte spannender erzählen kann. Und es lag der Fokus mehr darauf, dass die Geschichte von Memoria viel, viel spannender und wendungsreicher ist als beim ersten Teil. Der erste Teil war eine sehr persönliche Geschichte, die sehr langsam voranging und sehr stark von der Atmosphäre lebte. Memoria ist, wenn man so will, eine Fantasy-Kriminalgeschichte, wo man am Anfang ein Rätsel gestellt bekommt, das man lösen muss, […] und alle zehn Minuten gibt es einen neuen Twist oder neue Überraschungen oder neue Informationen. Alles ist ein Stück, um den Spieler auf die Lösung von diesem einen großen Rätsel zu stoßen oder eben auf falsche Fährten zu locken. Das heißt die Geschichte ist viel spannender, viel dichter inszeniert, viel wendungsreicher, es gibt viel mehr wichtige Charaktere als im ersten Teil und das Ende ist viel überraschender. Es gibt tatsächlich sogar mehrere Twists am Schluss und das lässt sich eben besser und eindrucksvoller und emotionaler gestalten, wenn man die Geschichte eben straffer strukturiert und dadurch ist es auch linearer.
Wie war bisher das Community-Feedback, einmal aus der Adventure-Riege und einmal aus der DSA-Riege?
Zu Satinavs Ketten haben wir sehr gute Kritiken bekommen. Es gibt Leute, die sagen, es wäre eines ihrer Lieblings-Daedalic-Adventures. Was viele kritisiert haben, war, dass der Anfang relativ unspektakulär war und man noch nicht so wirklich erahnen kann, in welche Richtung es später geht - die zweite Hälfte hat die Leute viel mehr beeindruckt als die erste. Und das Ende war viel zu abrupt. Das sind zwei Sachen, die wir nun auch geändert haben. Der zweite Teil fängt nun viel spannender an und hat ein viel spektakuläreres Ende - sogar zwei Enden, weil sowohl Sadjas Geschichte beendet wird, als auch Gerons Geschichte und es dann noch einmal ineinander geschachtelt wird. Das heißt, wir haben viel von dem Feedback aufgenommen. Die DSA-Fans waren sehr davon angetan, wie Aventurien dargestellt war und meinten auch, dass das eine bestimmte Facette von Aventurien gut widerspiegelt, eben dieses Märchenhafte, dieses Stillere und sehr Geerdete. Sie fanden es schön, dass es sehr persönlich war, und nicht so ein überbordendes Fantasy-Bummbummzeugs. Im zweiten Teil haben wir es auf der Geron-Ebene immer noch so, dass Geron auf dem Boden geblieben ist, aber die Sadja-Geschichte ist viel, viel größer aufgezogen, also…
Episch.
Ja, ich habe gerade versucht das Wort zu vermeiden. (lacht) Aber tatsächlich, die Locations zu Sadja sind immer monumental und groß und Sadja wird auch vor unglaublich ausweglose Situationen gestellt, die sie aber immer überwinden kann. Also, alles in Sadjas Handlungsstrang ist groß und episch, während bei Geron wieder alles so klein ist. Also, wenn man so will, ist das eine eine High-Fantasy- und das andere eine Low-Fantasy-Geschichte; das eine ist eine Heldenreise, das andere ist eine Kriminalgeschichte und die beiden hängen irgendwie miteinander zusammen.
Möchtest du noch etwas für unsere werten Leser loswerden?
Ich kann natürlich nur hoffen, dass möglichst viele Leute das Spiel kaufen werden. (lacht) Dafür bin ich hier, um Interviews zu geben und Leute anzuregen, das Spiel zu kaufen. Ich persönlich bin sehr stolz auf das Ergebnis. Es ist so das ambitionierteste und teilweise komplexeste Werk, was ich je so geschaffen habe. Die Story ist sehr verschachtelt und wir haben auch schon sehr gutes Feedback gekriegt. Viele Leute haben auch am Ende geweint, weil sie so gerührt waren, was natürlich das größte Kompliment ist, das man als Storyteller bekommen kann. Und, ja, ich bin gespannt darauf, wie die Leute es aufnehmen werden und ich kann den Leuten nur sagen: Schreibt in die Foren rein, wie ihr es gefunden habt, oder schreibt uns Mails. Die Wahrscheinlichkeit ist sehr groß, dass, wenn es irgendwo im Internet steht, ich es irgendwann lesen werde, weil ich es immer sehr, sehr verfolge, was so an Feedback zurückkommt.
Vielen Dank!
Woran arbeitest du denn gerade so?
Also, ich habe gerade die Arbeit an Memoria abgeschlossen. Ich habe jetzt anderthalb Jahre dran gearbeitet und ich hatte da das Gamedesign gemacht, die Story entwickelt und die Texte geschrieben.
Und was machst du jetzt? Pause?
Jetzt bin ich hier auf der Messe und schließe das quasi für mich auch so ab. Den Leuten das Ganze noch ein bisschen präsentieren, Interviews geben und darüber hinaus geht dann bald ein neues Projekt los, aber darüber schon was zu erzählen, dafür ist es noch viel zu früh.
Als Satinavs Ketten angekündigt wurde wurde viel Wert darauf gelegt wie gut die Zusammenarbeit mit den DSA-Erschaffern funktioniert, soweit dass auch einige Sachen aus dem Spiel in den Kanon von DSA übernommen wurden. Wurde wieder so etwas für Memoria umgesetzt?
Ein Großteil von dem Spiel spielt ja in der Vergangenheit - 500 Jahre in der Vergangenheit. Dazu gibt es relativ wenig Quellen. Das war auch schön, da konnten wir uns ein wenig mehr austoben; ein paar eigene Zauber reinbringen. Und da hat auch die DSA-Redaktion auf einem Treffen auch einmal gesagt, dass sie die Zauber übernehmen könnten. Das wäre jetzt erst einmal angedacht - inwieweit das dann konkret wird, ist natürlich Sache von denen. Die ganz konkrete Zusammenarbeit war, dass wir tatsächlich […] mit einem dieser Erschaffer zusammengearbeitet haben. […] Hadmar von Wieser hat die Schlacht von Borbarad erfunden - das ist eben diese große Schlacht gegen die Dämonen in der gorischen Wüste und in die Sadja eintreten will, und sie will da ja zur größten Heldin aller Zeiten werden. Das ist eine der großen, legendären Schlachten in der Geschichte von Aventurien. Er [Hadmar] hat das entwickelt, er hat viel von der Mythologie der DSA-Welt entwickelt und er hat die Drachenfestung Draconia mit entwickelt. Das ist eine riesige Festung in einem sehr Himalaya-esken Gebirge.
Sind das alles Schauplätze für das Spiel?
Das sind alles Schauplätze.
Beim ersten Spiel gab es viele beeindruckende Schauplätze. Das ist eins der Sachen, die mir am besten gefallen haben. Man geht irgendwo hin und wartet erst einmal eine halbe Minute, bis man alles absorbiert hat, was da gezeigt wird. Wie viele Schauplätze sind im Vergleich zum vorigen Spiel vorhanden?
Hintergründe haben wir doppelt so viele, wir haben 120. Wir haben aber ein Waldlabyrinth, wo jeder einzelne Screen einzigartig ist, und das alleine sind schon 50 Screens. Da haben wir lange dran gesessen. (lacht) Die Sackgassen sind übrigens die schönsten Screens im Labyrinth, da hat man dann Ausblick auf die Berge, Klippen und solche Sachen. […] Wir wollten ein Labyrinth machen und wir wollten es optisch so eindrucksvoll wie möglich machen und nicht einfach nur Screens recyclen. […] Geron, der Held aus dem ersten Teil ist auch wieder mit dabei. Der ist nur in Andergast. Der wird Andergast nicht verlassen im Laufe des Spiels - das ist die Heimatstadt, in der Satinavs Ketten auch begonnen hat. In Andergast und dem Wald drum herum wird alles stattfinden, was ihn betrifft. Währenddessen reist Sadja einmal quer von einem Kerker unterhalb einer sehr orientalischen Stadt namens Fasar durch das Gebirge bis nach Draconia und dann wird sie noch in diese Schlacht eintreten. Der Backgroundartist vom ersten Teil, Tobias Trebeljahr, hat auch einige Screens beigesteuert. Nicht alle, wir haben auch ein paar neue Backgrounder mit dabei, die seinen Stil kopiert haben, damit das auch gut aussieht, und es gibt viel zu entdecken in diesem Spiel.
Freiheit ist auch eine Sache, die beim ersten Spiel etwas kritisiert wurde, dass es im Vergleich zum Rollenspiel - wo man natürlich Abstriche machen musste - relativ wenig Freiheiten hatte und man einen linearen Pfad verfolgte. Habt ihr für das Spiel ein bisschen gegen angearbeitet?
Es gibt zwei größere Locations. Das sind Andergast und Draconia. Draconia ist ein ziemlich großes Areal, in dem ein ganzes Kapitel stattfindet und sich so langsam erschließt. Darüber hinaus wird es größtenteils immer noch linear sein. Das liegt daran, dass man so die Geschichte spannender erzählen kann. Und es lag der Fokus mehr darauf, dass die Geschichte von Memoria viel, viel spannender und wendungsreicher ist als beim ersten Teil. Der erste Teil war eine sehr persönliche Geschichte, die sehr langsam voranging und sehr stark von der Atmosphäre lebte. Memoria ist, wenn man so will, eine Fantasy-Kriminalgeschichte, wo man am Anfang ein Rätsel gestellt bekommt, das man lösen muss, […] und alle zehn Minuten gibt es einen neuen Twist oder neue Überraschungen oder neue Informationen. Alles ist ein Stück, um den Spieler auf die Lösung von diesem einen großen Rätsel zu stoßen oder eben auf falsche Fährten zu locken. Das heißt die Geschichte ist viel spannender, viel dichter inszeniert, viel wendungsreicher, es gibt viel mehr wichtige Charaktere als im ersten Teil und das Ende ist viel überraschender. Es gibt tatsächlich sogar mehrere Twists am Schluss und das lässt sich eben besser und eindrucksvoller und emotionaler gestalten, wenn man die Geschichte eben straffer strukturiert und dadurch ist es auch linearer.
Wie war bisher das Community-Feedback, einmal aus der Adventure-Riege und einmal aus der DSA-Riege?
Zu Satinavs Ketten haben wir sehr gute Kritiken bekommen. Es gibt Leute, die sagen, es wäre eines ihrer Lieblings-Daedalic-Adventures. Was viele kritisiert haben, war, dass der Anfang relativ unspektakulär war und man noch nicht so wirklich erahnen kann, in welche Richtung es später geht - die zweite Hälfte hat die Leute viel mehr beeindruckt als die erste. Und das Ende war viel zu abrupt. Das sind zwei Sachen, die wir nun auch geändert haben. Der zweite Teil fängt nun viel spannender an und hat ein viel spektakuläreres Ende - sogar zwei Enden, weil sowohl Sadjas Geschichte beendet wird, als auch Gerons Geschichte und es dann noch einmal ineinander geschachtelt wird. Das heißt, wir haben viel von dem Feedback aufgenommen. Die DSA-Fans waren sehr davon angetan, wie Aventurien dargestellt war und meinten auch, dass das eine bestimmte Facette von Aventurien gut widerspiegelt, eben dieses Märchenhafte, dieses Stillere und sehr Geerdete. Sie fanden es schön, dass es sehr persönlich war, und nicht so ein überbordendes Fantasy-Bummbummzeugs. Im zweiten Teil haben wir es auf der Geron-Ebene immer noch so, dass Geron auf dem Boden geblieben ist, aber die Sadja-Geschichte ist viel, viel größer aufgezogen, also…
Episch.
Ja, ich habe gerade versucht das Wort zu vermeiden. (lacht) Aber tatsächlich, die Locations zu Sadja sind immer monumental und groß und Sadja wird auch vor unglaublich ausweglose Situationen gestellt, die sie aber immer überwinden kann. Also, alles in Sadjas Handlungsstrang ist groß und episch, während bei Geron wieder alles so klein ist. Also, wenn man so will, ist das eine eine High-Fantasy- und das andere eine Low-Fantasy-Geschichte; das eine ist eine Heldenreise, das andere ist eine Kriminalgeschichte und die beiden hängen irgendwie miteinander zusammen.
Möchtest du noch etwas für unsere werten Leser loswerden?
Ich kann natürlich nur hoffen, dass möglichst viele Leute das Spiel kaufen werden. (lacht) Dafür bin ich hier, um Interviews zu geben und Leute anzuregen, das Spiel zu kaufen. Ich persönlich bin sehr stolz auf das Ergebnis. Es ist so das ambitionierteste und teilweise komplexeste Werk, was ich je so geschaffen habe. Die Story ist sehr verschachtelt und wir haben auch schon sehr gutes Feedback gekriegt. Viele Leute haben auch am Ende geweint, weil sie so gerührt waren, was natürlich das größte Kompliment ist, das man als Storyteller bekommen kann. Und, ja, ich bin gespannt darauf, wie die Leute es aufnehmen werden und ich kann den Leuten nur sagen: Schreibt in die Foren rein, wie ihr es gefunden habt, oder schreibt uns Mails. Die Wahrscheinlichkeit ist sehr groß, dass, wenn es irgendwo im Internet steht, ich es irgendwann lesen werde, weil ich es immer sehr, sehr verfolge, was so an Feedback zurückkommt.
Vielen Dank!
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RELEASE
30. August 2013
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