The Castle Doctrine

(Artikel)
Rian Voß, 02. April 2013

The Castle Doctrine

Eine emotional-materialistische Simulation

Ein englisches Sprichwort besagt: "My home is my castle." Und während man im heutigen Trend der Tower-Defense-Spiele bei dem Gedanken an das amerikanische Castle Doctrine, bei dem gewisse Arten von Gewalt geduldet sind, um sein eigenes Heim und seine Familie zu verteidigen, eher an lustiges Türmchen- und Selbstschussanlagen-Bauen gegen Horden von Einbrechern denken würde, hat Jason Rohrer mit seinem gleichnamigen Spiel, The Castle Doctrine, eine etwas andere Vision. Mit dieser wendet er sich an die Tüftler in unseren Herzen sowie unsere kriminellen Energien.

The Castle Doctrine befindet sich zurzeit in der Alpha-Version, ist aber bereits spiel- und, nach dem Minecraft-Businessmodell, auch kaufbar. Was man für seine 8 US-$ erhält, sind zwei Gameplay-Mechanismen - die des Verteidigers und die des Angreifers.

Ein kleines Design für den kleinen Geldbeutel: Betätigt man nicht den Schalter rechts, wird die Tür nicht geschlossen und der Pitbull wird einen kurz vor dem Ziel zerfleischen. Der untere lässt dagegen einen Hund frei.

Man beginnt das Spiel als Besitzer eines relativ leeren Hauses, einer kleinen Familie mit Frau und zwei Kindern sowie einem Tresor mit 2000 Dollar darin. Mit diesem Startguthaben gilt es, sein Hab und Gut sowie seine Geliebten zu beschützen, während man selbst nicht im Haus ist. Zuhause ist man immer dann nicht, wenn man sich auch real ausloggt - denn TCD ist ein MMO und die Einbrecher sind andere Spieler. Oder man selbst.
Nun kann man also auf eine Auswahl von Objekten zugreifen, um seine Grenzen zu sichern. Wände sind nur der erste Schritt zum sicheren Heim und kommen in vier verschiedenen Ausfertigungen: Holz, Stahl, Beton und verdrahtetes Holz. Alle diese Typen haben ihre Vor- und Nachteile, etwa wie viel Aufwand betrieben werden muss, um sie kaputt zu bekommen, oder ganz einfach der Preis. Spannungsleitende Wände, wie das Holz mit Draht oder der Stahl, haben noch ihre ganz eigenen Vorzüge, denn durch sie kann man mit Schaltungen arbeiten. Es gibt eine ganze Fülle von Bodenplatten, Schaltern und elektrisch gesteuerten Bodenplatten, Türen oder Falltüren. Diese sind dazu da, um Angreifer abzuwehren, einzuschüchtern oder sonst irgendwie davon abzuhalten, unser Geld zu erreichen. Oder unsere Angetrauten - denn sobald ein Einbrecher das Anwesen betritt, versucht unsere Frau mit den Kindern samt der Hälfte unseres Geldes zum Frontausgang zu fliehen. Kann der Einbrecher sie aber schnappen und entscheidet sich dazu, sie niederzuknüppeln und danach auch noch unseren Safe zu säubern, kommen wir eines Tages nach Hause, die Sicherungsanlage ist zerstört oder defekt, die Frau ist tot und wir stehen mit rein gar nichts mehr da.

Wo steigen wir heute ein? Sämtliche Häuser sind anonymisiert - man weiß nie, ob man eine alte Frau oder einen Teenie beraubt.

Das ist hart, vor allem wenn Einbrecher mit Werkzeug kommen und unser Design auf Schwachpunkte sondieren. Da werden mit Sägen Löcher in Holzwände geschnitten, Drähte gekappt oder unsere getreuen Pitbulls (wohl die tödlichste und am häufigsten verwendete Waffe) eingeschläfert. Zu so einem Chaos man nicht nach Hause kommen und dieses Spiel verbreitet diese Angst sehr gut.
Um sich nun aber nicht ohne Test auf sein Design zu verlassen, kann man (und muss man auch) seinen Entwurf ohne die Benutzung von Werkzeugen einmal durchlaufen. Aber man muss aufpassen: Geht etwas schief und man hat nicht für eine Hintertür zu Testzwecken gesorgt, dann kann man sich aus Versehen unwiederbringlich einschließen oder läuft wegen schlechter Sicht seinem eigenen Rottweiler zwischen die Kiefer. Dann ist man tot und muss wieder von vorne anfangen: Neues Haus, neues Startguthaben, neue Familie und das letzte Design ist auch futsch.
Dies ist ein Punkt, den ich persönlich beim Spielen sehr frustrierend fand. Es gibt keine Möglichkeit, seine Baupläne zu speichern und wieder zu verwenden und es gibt genügend Häuser, die einen mit Entwürfen konfrontieren, die einen sofort einschüchtern, so dass man sie selbst gar nicht ausrauben mag, weil man Angst um all seine Arbeit hat. Es gibt an dieser Stelle einen klaren Konflikt zwischen einer Message, die der Entwickler übermitteln möchte, und reiner Usability. Ich habe Jason Rohrer gefragt, wie er zu seiner Design-Entscheidung steht. Die Antwort:

"Dies ist ein Spiel, in dem man gegenüber gefährlichen Dingen vorsichtig sein muss. Du bist nie gezwungen zu sterben! Falls du fünf Pitbulls an der Vordertür siehst, dann geh einfach und komm mit fünf vergifteten Stücken Fleisch zurück. Es IST zuerst sehr frustrierend, aber das ist nur so, weil man daran gewöhnt ist, dass andere Spiele den Tod als trivial abtun. Ich möchte außerdem nicht, dass Leute dasselbe Haus-Design immer und immer wieder verwenden (deswegen gibt es auch keinen Knopf zum Wiederaufbauen)! Dieses Spiel ist sicherlich nicht für den Spielerkomfort entwickelt."

"This is a game about being careful around dangerous things. You are never forced to die! If you see 5 pitbulls by the front door, leave the house and come back later with 5 pieces of drugged meat. It IS frustrating at first, but that's only because you're accustomed to other games treating death as trivial. Also, I really don't want you to build the same house design over and over after you die (thus, there's no "rebuild" button)! This is certainly not a game about player comfort."


Ausgelöste Fallen bleiben ausgelöst, bis der Besitzer wiederkommt und aufgeräumt hat. Hier hat jemand anderes ein Kind getötet.

Es macht sicherlich Sinn. Du hast Angst, ein anderes Haus zu überfallen? Dann überfalle das Haus nicht! Man selbst und die eigene Frau verdienen Geld, während die Zeit vergeht, es ist also nicht so, dass man unbedingt auf einen Raubzug angewiesen ist, wenn man mit wenigen Mitteln bereits für eine intelligente Abwehr sorgt. Nichtsdestotrotz ist das Spiel gerade in der Kennenlernphase richtig biestig und gerade weil man sich in anderer Leute Häusern zu viel traut, muss man erst drei oder vier Designs Lebewohl sagen, bevor überhaupt irgendwann einmal eines zum Einsatz kommt. Die Einstellung auf das Spiel, trotz seines überaus intuitiven Menüs und der logischen Benutzung von Schaltkreisen, mit der selbst Leute zurechtkommen können, die noch niemals eine Glühbirne in die Fassung geschraubt haben, ist deswegen sehr herausfordernd geraten. Das kann bei der Fertigstellung dazu führen, dass nur eine Handvoll Spieler länger an The Castle Doctrine dranbleiben als nur für einen interessierten Hingucker - aber diese Spieler werden sich im Eigenheim-Wettrüsten wohl vollkommen verlieren. Wir können nur gespannt sein, was The Castle Doctrine bis zum Release noch für Wandlungen durchlebt. Rian

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