Ace of Spades

(Artikel)
Daniel Fink, 14. Dezember 2012

Ace of Spades

Wie der Song von Motorhead!

Ace of Spades entstand, als Minecraft in alle Munde war. Plötzlich waren Blöcke die größte Inspiration für Ind-Entwickler. Die meisten wollten mit ihren Klonen ein Stück vom Klötzchenkuchen absahnen, auf den Minecraft das Monopol besaß. Einige übernahmen den Konstruktionsgedanken, der die kreative Seite des Spielers glänzen ließ, aber erweiterten das Konzept mit neuen Mechaniken. Zu letzteren gehört etwa auch Ace of Spades.

Die erste Alpha des Spiels war recht belanglos, aber dennoch sehr fesselnd. Man hatte zwei Teams, grün und blau, ein Gewehr und eine Map. Der Twist war, dass man in der Voxelwelt von AoS taktische Gänge graben konnte, wie es die Vietkong im Vietnamkrieg taten oder gar ganze defensive Festungen errichten konnte, um die feindliche Offensive abzuschlagen. Es war ein simples Prinzip, jedoch verlieh die freie Formbarkeit der Map diesem kleinen Test immens viel Spieltiefe. Nach etwa einem Jahr Entwicklungszeit wurde Ace of Spades auf Steam veröffentlicht. Was hat sich nun seit den Zeiten der Alpha verändert?

Im Kern ist immer noch alles beim Alten, die beiden ikonischen Teams, man hat Waffen zum Schießen und man kann die Map so verunstalten, wie man will. Die ganze Idee des Spiel wurde eher dem Prinzip von Team Fortress 2 angenähert, dazu ist natürlich die Einführung von Klassen ausschlaggebend.


Es gibt insgesamt vier Charakterklassen, mit denen man ordentlich Kacke zum Dampfen bringen kann. Darunter sind der Commando, Sniper, Rocketeer und der Miner.
Der Commando ist wie ein Kombination aus der Heavy-Klasse und der Soldier-Klasse aus TF2, denn hier hat man Zugriff auf eine dicke Minigun und eine hochgefährliche Bazooka, die die Umwelt ordentlich in die Mitleidenschaft zieht. Der Zweck dieser Einheit ist mitten im Kampfgefecht zu sein und die Gegner unter konstantem Druck zu halten, denn es fällt den Feinden sehr schwer unter dichtem Minigun- und Rocket-Lauchner-Beschuss zu agieren. Der Sniper erklärt sich mehr oder minder von selbst: er bleibt weit entfernt von dem aktiven Gefecht und versucht wichtige Gegner auszuschalten. Der Rockteer ist, wie ich finde, die interessanteste Klasse, denn hier hat man Zugriff auf einen verdammten Jetpack! Es macht sehr viel Spaß damit über die ganze Map zu düsen und die Mobilität ermöglicht unserem schnurrbärtigen Flugobjekt waghalsige Aktionen durchzuziehen, wie sich mit einem kräftigen Boost hinter die feindlichen Linien zu katapultieren und dort schnell Feinde auszuschalten. Zu guter Letzt gibt es den Miner. Er ist für die Errichtung von unscheinbare Passagen für sein Team zuständig, damit sie problemlos Zielobjekte erreichen können. Dazu hat er eine sehr coole Raketenwerfer-artige Waffe, die einen Drill abschießt, der sich dann in die Erde reinbohrt und einen begehbaren Gang hinterlässt.


Alle Klassen können Strukturen errichten, dies ist entweder in typischer Minecraft-Manier mit einzelnen Blöcken möglich oder man kann direkt vorgefertigte Strukturen platzieren, um an Zeit zu sparen, denn man hat im Feuergefecht nicht immer die Muße einen Bunker zu bauen. Diese vorgefertigten Strukturen sind bei jeder Klasse individuell, um ihrer Aufgabe im Team zu helfen.

Die Palette von Spielmodi wurde im Vergleich zum ursprünglichen Capture the Flag deutlich erweitert. Neben dem Standard-Team-Deathmatch gibt es nun auch Diamond Mine, ein Modus, in dem es darum geht, mehr Diamanten abzubauen als der Gegner. Demolition stellt auch eine sehr witzige Spielart dar, in der es gilt die feindliche Basis zu zerstören. Mit vielen Spielern macht dieses Chaos aufgrund der gigantischen Menge an Explosionen und hoher Konzentration von Spielern an zwei Stellen der Map unglaublich viel Spaß. Multi Hill lässt sich mit dem typischen Conquest-Mode aus Battlefield vergleichen, hier muss man verschiedene Stützpunkte erobern und sie dann gegen die Feinde verteidigen, um zu gewinnen. Der letzte Modus ist der Zombie-Mode, in dem man gegen Horden von Untoten überleben muss. Falls man jedoch gegen diese scheitert, wird man zum Zombie und muss seine ehemaligen Kameraden ebenfalls auf Seiten der lebenden Leichen holen. Leider konnte ich diesen Modus aufgrund technischer Probleme nicht anspielen. Ich hoffe innigst, dass dieses Problem bald behoben wird.


Von den eigentlichen Shooter-Mechaniken ist das Spiel nichts Besonderes, aber die Steuerung fühlt sich durchaus gut an. Ich glaube, dass auch hier der Vergleich mit Team Fortress 2 angebracht ist, da es vom Spielgefühl ebenfalls sehr ähnlich ist.

Das einzige wirkliche Problem von AoS ist zur Zeit die Optimierung. Zu Beginn einer Runde läuft noch alles flüssig. Wenn jedoch völliges Chaos ausbricht und die Map in ihre Einzelteile zerlegt wird, beginnt das Spiel zu laggen. Das Fehlen von dedizierten Servern und Pings über 100 helfen diesem Sachverhalt nicht.

Insgesamt ist das Spiel für knapp 8,-€ ein hervorragender Deal. Es ist nicht unbedingt ein Spiel, welches man dauerhaft spielen würde, eher etwas, was man zwischendurch 20 Minuten lang zockt. Die Unterstützung von Custom-Maps wird in der Zukunft den Wiederspielwert drastisch erhöhen und die Hoffnung auf mehr Waffen und Gadgets in zukünftigen Patches macht definitiv Lust auf mehr!

Bis dahin,
Undead

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