Metroid Dread Review
Metroid Dread Review
Samus ist zurück in 2D
Es war für mich ein magischer Moment als die letzte E3 Nintendo Direct lief. Wie viele Fans hoffte ich auf ein Update für Metroid Prime 4, doch was wir stattdessen bekamen, war eigentlich noch besser. Metroid Dread, ein Titel der seit vielen Jahren in verschiedensten Gerüchteküchen aufbereitet wurde, ist nun Realität? Nice. Und es ist ein klassisches 2D-Metroid, das direkt nach Fusion spielt? Wird ja immer besser! Entwickelt von Mercury Steam, dem Studio hinter dem tollen Metroid-2-Remake? Du verwöhnst mich, Nintendo. Release noch in diesem Jahr? SHUT UP AND TAKE MY MONEY.
Nach den Ereignissen von Metroid Fusion während der Samus das Universum sowohl von den X-Parasiten also auch nun wirklich wirklich von den Metroids befreit hat, würde man am liebsten all die Unannehmlichkeiten dieser Bedrohung vergessen. Doch dann empfängt die Galaktische Föderation eine Videoaufnahme von einem X-Parasiten in freier Wildbahn - auf dem Planeten ZDR. Um die Echtheit des Videos zu überprüfen, werden sieben Forschungsroboter, genannt E.M.M.I. auf den Planeten geschickt. Ihre Panzerung macht sie extrem widerstandsfähig und die X können sowieso keinen Maschinen übernehmen. Doch nicht lange nach ihrer Ankunft bricht der Kontakt ab.
Aus Mangel an Alternativen wird Samus Aran nach ZDR geschickt. Durch den Metroid-Impfstoff aus Fusion ist sie gegen die X-Parasiten vollständig immun. Nach der Landung nutzt sie einen Aufzug, der sie tief in den Planeten befördert. Kaum angekommen wird sie von einem mysteriösen Krieger angegriffen, der verdächtig wie ein Chozo aussieht. Mühelos wird sie von ihm im Kampf besiegt und verliert dabei das Bewusstsein. Als sie wieder aufwacht, sind all ihre Kräfte verloren gegangen (typisch). Ihre Mission: Kehre zurück zum Schiff und verlasse den Planeten ZDR.
Metroid Dread baut das Gameplay aus Samus Returns weiter aus. Der Melee-Konter sowie das freie Zielen sind zurück. Dazu gesellt sich unter anderem ein neuer Slide, mit dem Samus unter Hindernissen durchrutschen kann. Dieses neue Manöver gibt dem Spiel einen unglaublich guten Flow, was die Mobilität angeht. Später, wenn man den Morphball hat, muss man nicht erst anhalten und wechseln, sondern kann einfach in Tunnel rutschen und dann ohne Geschwindigkeitsverlust im Morphball weiter rollen. Dabei ist das Leveldesign clever genug und gibt euch keinen rutschfähigen Tunnel bevor ihr nicht auch den Morphball gefunden habt. Dieses Basisitem findet man übrigens nicht so früh wie in anderen Titeln, sodass man anfangs häufiger durch Engstellen sliden muss.
Da der Name der Serie im Begriff Metroidvania enthalten ist, bekommt man natürlich genau das geliefert. Auf dem Weg zur Oberfläche muss Samus die Höhlen von ZDR erkunden und stößt dabei immer wieder auf eingangs unüberwindbare Hindernisse. Die offenen Pfade führen euch jedoch zu Upgrades und Gegenständen, mit denen ihr diese Hindernisse überwinden könnt, sei es weil man durch ein Item die Mobilität erhält, mit der man neue Orte erreichen kann, oder weil man eine neue Waffe bekommt, mit der Barrieren zerstört werden können. Ein Teil der Gegenstände liegt unbewacht herum, während man für andere erst einen Boss besiegen muss, um sie zu erhalten.
Die große Stärke von Metroid Dread ist das Leveldesign. Das Spiel versteht es sehr gut, Spieler*innen in Richtung des nächsten Items zu lenken. Jede neue Fähigkeit kann in unmittelbarer Nähe sofort eingesetzt werden, um ein neues Areal zu erreichen, in dem das nächste Item liegt. Aber Mercury Steam setzt auch verstärkt auf ein ganz anderes Mittel: Einbahnstraßen. So ist zum Beispiel der Ausgang der eingangs erwähnten Engstellen nicht auf Bodenhöhe. Sobald man durchgerutscht ist, kann man zunäcst nicht zurück. Erst mit dem Morph Ball kann man auf demselben Weg auch zurück. An anderen Stellen muss man einen Block mit dem Grapple-Beam aus dem Weg ziehen, doch dieser Block versperrt dann einen anderen Weg. In dieser Hinsicht ist Dread mehr wie Metroid Fusion als wie Super Metroid, da man bis kurz vor Schluss nicht in jedes alte Areal einfach so zurückkehren kann.
Mir gefällt dieser Ansatz sehr, da man so immer das Gefühl hat, Fortschritte zu machen. Nur ab und zu bleibt man doch kurz stecken, weil man den Weg einfach übersieht. Doch wer ein bisschen die Augen aufsperrt, dürfte irgendwann erkennen, welche Blöcke man zerstören kann, um weiterzukommen. Auch wenn man manchmal einfach jede Wand mit Bomben oder Missiles anschießen muss, um diese Blöcke zu enttarnen. Das schöne an Metroid Dread: Sobald man einen zerstörbaren Block enttarnt hat bleibt er enttarnt. Nicht nur das, diese Blöcke werden auf dem Überarbeiteten Kartenbildschirm vermerkt, der jetzt auch die genaue Form des Raumes anzeigt. Das machte es mir möglich ohne groß zu googlen alle Items vor dem Endkampf zu finden. Und ja, man kriegt auch gesagt wieviel Prozent der Items in einem Gebiet man gefunden hat, sodass man sofort weiß, wo man nicht mehr suchen muss.
Soweit klingt Metroid Dread vielleicht erstmal nach einer einfachen Evolution des 2D-Metroid-Prinzips und in der Hauptsache stimmt das auch. Doch die Idee von Dread war schon vor 15 Jahren, das Samus von der Jägerin zur Gejagten wird. Hier kommen die E.M.M.I.s ins Spiel. Diese Roboter sind gänzlich unempfindlich gegen Samus’ Arsenal, sodass uns Spieler*innen nur eine Option bleibt: Laufen. Wenn ein E.M.M.I. euch einholt, dann war's das. Man hat zwei Chancen, mit dem Konter zu entkommen, doch das Timing ist etwas willkürlich und so eng gefasst, dass man eigentlich nicht wirklich reagieren kann. Meistens ist es Glück, wenn euch das gelingt. Falls es euch überhaupt mal gelingt.
Jede Region von ZDR hat eine zentrale E.M.M.I.-Zone, die durch spezielle E.M.M.I.-Türen vom Rest abgetrennt sind. Sobald ihr diese Zone betretet, spawnt der E.M.M.I. irgendwo zufällig in eurer Nähe. Und wenn er in Reichweite ist, wird er durch einen Roten Punkt auf der Minimap angezeigt. Jetzt ist Vorsicht geboten, denn sie können euch hören, wenn ihr rennt. Ein kleiner Ping an eurer Position signalisiert, das der E.M.M.I. jetzt diese Stelle untersuchen wird. Hat er euch in seinem Sichtkegel erfasst, wechselt er in den Verfolgungsmodus. Das gemeine daran: Solange der E.M.M.I. euch verfolgt, werden die Türen der E.M.M.I.-Zone verschlossen. Um diese wieder zu öffnen, müsst ihr lange genug aus seinem Sichtfeld verschwunden sein.
Früh im Spiel bekommt ihr ein großes Hilfsmittel, um den E.M.M.I. auszuweichen: den Phantom Cloak. Damit kann Samus sich unsichtbar und lautlos machen, was AEION-Energie verbraucht, die man aus Samus Returns kennt. Anders als im Metroid-2-Remake lädt sich diese Ressource beim Laufen automatisch wieder auf. Wohlgemerkt, beim Laufen. Der Phantom Cloak kann nur aktiviert werden, wenn ihr volle AEION-Energie habt. Wenn ihr den Cloak wieder abschaltet, weil der E.M.M.I. an euch vorbeigelaufen ist, dann müsst ihr erst wieder ein paar Schritte machen, bevor ihr euch erneut tarnen dürft. So wird verhindert, dass man den Cloak immer nur kurz benutzen kann. Und ja, der Phantom Cloak dient auch dazu, Pfade zu öffnen: mit der Tarnung kann man nämlich Türen durchqueren, deren Bewegungsmelder sie sonst verschließen würde.
Ich liebe die E.M.M.I.s, denn sie mischen das Spielprinzip elegant auf. Sie stellen die Spieler*innen vor eine komplett neue Situation, eine die man nicht mit Gewalt lösen kann. Zudem haben die E.M.M.I.s eine gewisse Unberechenbarkeit an sich. Wenn man ihr Revier betritt, weiß man weder wo sie gerade sind, noch welchen Weg sie nehmen werden. Ich hatte genauso oft das Glück, dass ein E.M.M.I. vor meiner getarnten Nase abgebogen ist, wie dass genau das nicht passiert war. Mir gefällt auch, dass man nicht mit absoluter Garantie verloren hat, wenn der E.M.M.I. einen einholt, man aber auch nicht wirklich darauf setzen sollte, sich aus dem Griff befreien zu können. So werden diese Begegnungen nie zu einer Formalität aber auch nicht zu einem klaren Todesurteil. Und auch die Art wie man sie letztlich besiegt, ist erfrischend anders.
Das restliche Bossdesign von Metroid Dread ist ebenfalls Spitzenklasse mit vielleicht ein bis zwei eher schwächeren Ausnahmen. Mercury Steam hat dabei ein Prinzip ganz groß geschrieben: Jedem Angriff kann man ausweichen. Wie man diesen Angriffen ausweichen kann, das muss man natürlich im Kampf herausfinden. Wer aufpasst, wird recht schnell spitz bekommen, wie man alles schadenfrei übersteht. Das aber in die Praxis umzusetzen, steht auf einem anderen Blatt - und darin liegt auch die wahre Herausforderung. Es ist ein absolut tolles Gefühl, wenn man den Bosskampf verstanden hat und merklich besser wird beim nächsten Versuch. Auch auf die Kontermechanik wird verstärkt gesetzt: Jeder Kampf hat irgendeinen Angriff, den man parieren kann, was eine kurze Sequenz auslöst, die nicht nur cool aussieht, sondern euch auch die Möglichkeit gibt, den Gegner mit Raketen zu bombardieren. Oftmals ist das Fenster aber zu kurz, um beim ersten mal darauf zu reagieren, wenn man es nicht erwartet. Oder ich bin alt und meine Reflexe sind nicht mehr das, was sie einmal waren.
Schwächeln tut Metroid Dread ein wenig bei der Musik. Halt halt, legt die Fackeln und Heugabeln weg. Der Soundtrack ist durch die Bank weg sehr gelungen, jedes Lied passt zu seinem Areal und alles ist sehr stimmig und atmosphärisch. Es sind nur leider keine Lieder, die ich in meine Playlist tun würd. Es fehlt einfach an erinnerungswürdigen Stücken, die ich auf der Straße vor mich hin pfeifen würde.
Auditiv mag etwas fehlen, dafür punktet das Visuelle doppelt. Metroid Dread sieht fantastisch aus. Das Design von Samus, den Gegnern und den Umgebungen ist hervorragend, die Farben sind knallig ohne übertrieben zu wirken und die Modelle wirken erstaunlich detailliert für ein Switch-Spiel. Stellenweise gibt es sogar Echtzeit-Reflektionen, was mich am meisten überrascht hat. Dabei bleibt die Bildrate erstaunlich stabil bei 60 fps, nur ab und zu ruckelt es ein wenig, aber das war es auch.
Mein Spiel des Jahres 2021 ist ganz klar Metroid Dread. Lange haben wir Fans auf ein neues Metroid gewartet und nun kommt die Serie mit einem starken 2D-Titel zurück. So stark, dass ich schon fast gewillt bin zu sagen es ist das beste Metroid aller Zeiten. Ja, besser als Super Metroid. Fans der Serie dürfen sich diesen Titel nicht entgehen lassen - und wer schon immer neugierig war, was das eigentlich für Spiele sind, der kann keinen besseren Einstieg in die Serie wählen. Samus ist zurück und sie bleibt hoffentlich.
Metroid Dread wurde auf der Nintendo Switch getestet. Für den Test hat sich der Redakteur das Spiel selbst gekauft.
Nach den Ereignissen von Metroid Fusion während der Samus das Universum sowohl von den X-Parasiten also auch nun wirklich wirklich von den Metroids befreit hat, würde man am liebsten all die Unannehmlichkeiten dieser Bedrohung vergessen. Doch dann empfängt die Galaktische Föderation eine Videoaufnahme von einem X-Parasiten in freier Wildbahn - auf dem Planeten ZDR. Um die Echtheit des Videos zu überprüfen, werden sieben Forschungsroboter, genannt E.M.M.I. auf den Planeten geschickt. Ihre Panzerung macht sie extrem widerstandsfähig und die X können sowieso keinen Maschinen übernehmen. Doch nicht lange nach ihrer Ankunft bricht der Kontakt ab.
Aus Mangel an Alternativen wird Samus Aran nach ZDR geschickt. Durch den Metroid-Impfstoff aus Fusion ist sie gegen die X-Parasiten vollständig immun. Nach der Landung nutzt sie einen Aufzug, der sie tief in den Planeten befördert. Kaum angekommen wird sie von einem mysteriösen Krieger angegriffen, der verdächtig wie ein Chozo aussieht. Mühelos wird sie von ihm im Kampf besiegt und verliert dabei das Bewusstsein. Als sie wieder aufwacht, sind all ihre Kräfte verloren gegangen (typisch). Ihre Mission: Kehre zurück zum Schiff und verlasse den Planeten ZDR.
Metroid Dread baut das Gameplay aus Samus Returns weiter aus. Der Melee-Konter sowie das freie Zielen sind zurück. Dazu gesellt sich unter anderem ein neuer Slide, mit dem Samus unter Hindernissen durchrutschen kann. Dieses neue Manöver gibt dem Spiel einen unglaublich guten Flow, was die Mobilität angeht. Später, wenn man den Morphball hat, muss man nicht erst anhalten und wechseln, sondern kann einfach in Tunnel rutschen und dann ohne Geschwindigkeitsverlust im Morphball weiter rollen. Dabei ist das Leveldesign clever genug und gibt euch keinen rutschfähigen Tunnel bevor ihr nicht auch den Morphball gefunden habt. Dieses Basisitem findet man übrigens nicht so früh wie in anderen Titeln, sodass man anfangs häufiger durch Engstellen sliden muss.
Da der Name der Serie im Begriff Metroidvania enthalten ist, bekommt man natürlich genau das geliefert. Auf dem Weg zur Oberfläche muss Samus die Höhlen von ZDR erkunden und stößt dabei immer wieder auf eingangs unüberwindbare Hindernisse. Die offenen Pfade führen euch jedoch zu Upgrades und Gegenständen, mit denen ihr diese Hindernisse überwinden könnt, sei es weil man durch ein Item die Mobilität erhält, mit der man neue Orte erreichen kann, oder weil man eine neue Waffe bekommt, mit der Barrieren zerstört werden können. Ein Teil der Gegenstände liegt unbewacht herum, während man für andere erst einen Boss besiegen muss, um sie zu erhalten.
Die große Stärke von Metroid Dread ist das Leveldesign. Das Spiel versteht es sehr gut, Spieler*innen in Richtung des nächsten Items zu lenken. Jede neue Fähigkeit kann in unmittelbarer Nähe sofort eingesetzt werden, um ein neues Areal zu erreichen, in dem das nächste Item liegt. Aber Mercury Steam setzt auch verstärkt auf ein ganz anderes Mittel: Einbahnstraßen. So ist zum Beispiel der Ausgang der eingangs erwähnten Engstellen nicht auf Bodenhöhe. Sobald man durchgerutscht ist, kann man zunäcst nicht zurück. Erst mit dem Morph Ball kann man auf demselben Weg auch zurück. An anderen Stellen muss man einen Block mit dem Grapple-Beam aus dem Weg ziehen, doch dieser Block versperrt dann einen anderen Weg. In dieser Hinsicht ist Dread mehr wie Metroid Fusion als wie Super Metroid, da man bis kurz vor Schluss nicht in jedes alte Areal einfach so zurückkehren kann.
Mir gefällt dieser Ansatz sehr, da man so immer das Gefühl hat, Fortschritte zu machen. Nur ab und zu bleibt man doch kurz stecken, weil man den Weg einfach übersieht. Doch wer ein bisschen die Augen aufsperrt, dürfte irgendwann erkennen, welche Blöcke man zerstören kann, um weiterzukommen. Auch wenn man manchmal einfach jede Wand mit Bomben oder Missiles anschießen muss, um diese Blöcke zu enttarnen. Das schöne an Metroid Dread: Sobald man einen zerstörbaren Block enttarnt hat bleibt er enttarnt. Nicht nur das, diese Blöcke werden auf dem Überarbeiteten Kartenbildschirm vermerkt, der jetzt auch die genaue Form des Raumes anzeigt. Das machte es mir möglich ohne groß zu googlen alle Items vor dem Endkampf zu finden. Und ja, man kriegt auch gesagt wieviel Prozent der Items in einem Gebiet man gefunden hat, sodass man sofort weiß, wo man nicht mehr suchen muss.
Soweit klingt Metroid Dread vielleicht erstmal nach einer einfachen Evolution des 2D-Metroid-Prinzips und in der Hauptsache stimmt das auch. Doch die Idee von Dread war schon vor 15 Jahren, das Samus von der Jägerin zur Gejagten wird. Hier kommen die E.M.M.I.s ins Spiel. Diese Roboter sind gänzlich unempfindlich gegen Samus’ Arsenal, sodass uns Spieler*innen nur eine Option bleibt: Laufen. Wenn ein E.M.M.I. euch einholt, dann war's das. Man hat zwei Chancen, mit dem Konter zu entkommen, doch das Timing ist etwas willkürlich und so eng gefasst, dass man eigentlich nicht wirklich reagieren kann. Meistens ist es Glück, wenn euch das gelingt. Falls es euch überhaupt mal gelingt.
Jede Region von ZDR hat eine zentrale E.M.M.I.-Zone, die durch spezielle E.M.M.I.-Türen vom Rest abgetrennt sind. Sobald ihr diese Zone betretet, spawnt der E.M.M.I. irgendwo zufällig in eurer Nähe. Und wenn er in Reichweite ist, wird er durch einen Roten Punkt auf der Minimap angezeigt. Jetzt ist Vorsicht geboten, denn sie können euch hören, wenn ihr rennt. Ein kleiner Ping an eurer Position signalisiert, das der E.M.M.I. jetzt diese Stelle untersuchen wird. Hat er euch in seinem Sichtkegel erfasst, wechselt er in den Verfolgungsmodus. Das gemeine daran: Solange der E.M.M.I. euch verfolgt, werden die Türen der E.M.M.I.-Zone verschlossen. Um diese wieder zu öffnen, müsst ihr lange genug aus seinem Sichtfeld verschwunden sein.
Früh im Spiel bekommt ihr ein großes Hilfsmittel, um den E.M.M.I. auszuweichen: den Phantom Cloak. Damit kann Samus sich unsichtbar und lautlos machen, was AEION-Energie verbraucht, die man aus Samus Returns kennt. Anders als im Metroid-2-Remake lädt sich diese Ressource beim Laufen automatisch wieder auf. Wohlgemerkt, beim Laufen. Der Phantom Cloak kann nur aktiviert werden, wenn ihr volle AEION-Energie habt. Wenn ihr den Cloak wieder abschaltet, weil der E.M.M.I. an euch vorbeigelaufen ist, dann müsst ihr erst wieder ein paar Schritte machen, bevor ihr euch erneut tarnen dürft. So wird verhindert, dass man den Cloak immer nur kurz benutzen kann. Und ja, der Phantom Cloak dient auch dazu, Pfade zu öffnen: mit der Tarnung kann man nämlich Türen durchqueren, deren Bewegungsmelder sie sonst verschließen würde.
Ich liebe die E.M.M.I.s, denn sie mischen das Spielprinzip elegant auf. Sie stellen die Spieler*innen vor eine komplett neue Situation, eine die man nicht mit Gewalt lösen kann. Zudem haben die E.M.M.I.s eine gewisse Unberechenbarkeit an sich. Wenn man ihr Revier betritt, weiß man weder wo sie gerade sind, noch welchen Weg sie nehmen werden. Ich hatte genauso oft das Glück, dass ein E.M.M.I. vor meiner getarnten Nase abgebogen ist, wie dass genau das nicht passiert war. Mir gefällt auch, dass man nicht mit absoluter Garantie verloren hat, wenn der E.M.M.I. einen einholt, man aber auch nicht wirklich darauf setzen sollte, sich aus dem Griff befreien zu können. So werden diese Begegnungen nie zu einer Formalität aber auch nicht zu einem klaren Todesurteil. Und auch die Art wie man sie letztlich besiegt, ist erfrischend anders.
Das restliche Bossdesign von Metroid Dread ist ebenfalls Spitzenklasse mit vielleicht ein bis zwei eher schwächeren Ausnahmen. Mercury Steam hat dabei ein Prinzip ganz groß geschrieben: Jedem Angriff kann man ausweichen. Wie man diesen Angriffen ausweichen kann, das muss man natürlich im Kampf herausfinden. Wer aufpasst, wird recht schnell spitz bekommen, wie man alles schadenfrei übersteht. Das aber in die Praxis umzusetzen, steht auf einem anderen Blatt - und darin liegt auch die wahre Herausforderung. Es ist ein absolut tolles Gefühl, wenn man den Bosskampf verstanden hat und merklich besser wird beim nächsten Versuch. Auch auf die Kontermechanik wird verstärkt gesetzt: Jeder Kampf hat irgendeinen Angriff, den man parieren kann, was eine kurze Sequenz auslöst, die nicht nur cool aussieht, sondern euch auch die Möglichkeit gibt, den Gegner mit Raketen zu bombardieren. Oftmals ist das Fenster aber zu kurz, um beim ersten mal darauf zu reagieren, wenn man es nicht erwartet. Oder ich bin alt und meine Reflexe sind nicht mehr das, was sie einmal waren.
Schwächeln tut Metroid Dread ein wenig bei der Musik. Halt halt, legt die Fackeln und Heugabeln weg. Der Soundtrack ist durch die Bank weg sehr gelungen, jedes Lied passt zu seinem Areal und alles ist sehr stimmig und atmosphärisch. Es sind nur leider keine Lieder, die ich in meine Playlist tun würd. Es fehlt einfach an erinnerungswürdigen Stücken, die ich auf der Straße vor mich hin pfeifen würde.
Auditiv mag etwas fehlen, dafür punktet das Visuelle doppelt. Metroid Dread sieht fantastisch aus. Das Design von Samus, den Gegnern und den Umgebungen ist hervorragend, die Farben sind knallig ohne übertrieben zu wirken und die Modelle wirken erstaunlich detailliert für ein Switch-Spiel. Stellenweise gibt es sogar Echtzeit-Reflektionen, was mich am meisten überrascht hat. Dabei bleibt die Bildrate erstaunlich stabil bei 60 fps, nur ab und zu ruckelt es ein wenig, aber das war es auch.
Mein Spiel des Jahres 2021 ist ganz klar Metroid Dread. Lange haben wir Fans auf ein neues Metroid gewartet und nun kommt die Serie mit einem starken 2D-Titel zurück. So stark, dass ich schon fast gewillt bin zu sagen es ist das beste Metroid aller Zeiten. Ja, besser als Super Metroid. Fans der Serie dürfen sich diesen Titel nicht entgehen lassen - und wer schon immer neugierig war, was das eigentlich für Spiele sind, der kann keinen besseren Einstieg in die Serie wählen. Samus ist zurück und sie bleibt hoffentlich.
Metroid Dread wurde auf der Nintendo Switch getestet. Für den Test hat sich der Redakteur das Spiel selbst gekauft.
Metroid Dread
Kommentare
Ben
08. Januar 2022 um 12:32 Uhr (#1)
Schönes und echt ausfügrliches Review, Torsten! Ich habe letztes Jahr noch Metroid 1-4 nachgeholt und habe den Abschluss jetzt noch vor mir. Ich freue mich drauf.
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RELEASE
08. Oktober 2021
PLATTFORM
Nintendo Switch
Plattform - Hybrid aus Konsole und Handheld. Unter dem Codenamen Nintendo NX angekündigt, ist die Nintendo Switch im März 2017 weltweit erschienen.