Super Metroid

(Artikel)
Benjamin Strobel, 30. Dezember 2011

Super Metroid

Atmo-Power und Abwechslung

Mein erster Kontakt mit der Metroid-Reihe war mit Super Metroid. Ich besaß nicht mal einen eigenen Super Nintendo und schaute einem Freund beim Spielen zu. Es dauerte dann aber nicht lang, bis mir ich mir den grauen Kasten auslieh, um selbst zu spielen. Metroid war keines der typischen Ballerspiele, es war auch kein Jump'n'Run. Es war etwas völlig eigenes. Doch was ist dieses etwas, das mich so faszinierte?


Es war nicht das Ballern. Schießen gehörte bei Metroid schon immer dazu und vermutlich wäre das Spiel auch etwas leer und langweilig, wenn es keine Feinde gäbe, denen man hier und da Plasma zwischen die Rippen drücken müsste. Aber das war nicht gerade ein Spezifikum der Metroid-Spiele. Viele große Titel haben vor- und nachher das Genre des Seitwärts-Scrollenden Shooters gemeistert. Probotector beispielsweise war schon auf dem NES hervorragend und setzte seine Großartigkait auch auf dem Super Nintendo und dem Sega Mega Drive fort. Die 2D-Sprites waren erstklassig, die Endgegegner gigantisch und - nicht zu vergessen - die Spiele waren ziemlich schwer. Bei Metroid dagegen hat man nur selten Probleme mit seinen Feinden. Zwar gibt es auch große Bosse, die sehr schön in Szene gesetzt sind, aber nur dort kommt der Shooter-Anteil auch zum Vorschein.

Es war nicht das Hüpfen. Zwar muss ebenso oft hüpfen wie man schießt, aber auch das ist kein Kernelement von Super Metroid. Punktuell gibt es schwierige Sprungpassagen, aber über weite Strecken gehört springen zu normalen Bewegungsabläufen, die wenig spektakulär sind und auch das Gameplay nicht stark aufreizen. Wenn man dagegen Spiele Sonic und Super Mario betrachtet, sieht man schon am Leveldesign, dass hier die Bewegung durch das Level als solche im Vordergrund steht. Wie man an welchen Ort gelangt und, vor allem, wie gut ist hier das Lockmittel des Gameplays, Feinde sind da meist eher Nebensache. Bei Metroid ist sogar beides belanglos.


Es war das Erkunden! Völlig neu bei Metroid war die Herangehensweise an das Level durch Exploration. Vielfach sind Wege versperrt oder schwer erreichbar. Die Lösung ist es jedoch nicht, Feind XY zu besiegen und weiterzugehen oder mit möglichst viel Geschick die nächste Plattform zu erreichen. Manchmal muss man erst einen anderen Weg einschlagen, bevor sich verschlossene Türen und Wege für einen öffnen.

Und es war das Upgraden! Denn diese Wege eröffnen sich nicht von allein. Samus, die Titelheldin, entwickelt sich während des Spiels weiter und erlernt neue Fähigkeiten. Erst durch geschicktes Erkunden, das Besiegen eines Endgegnger an der richtigen Stelle und des damit verbundenen Upgrades, kann man schließlich weiter- oder zurückgehen und bisher verschlossene Türen öffnen. Auch unüberwindbare Hindernisse und Plattformen können durch neue Skills plötzlich zugänglich werden. Einige dieser Wege führen weiter durch das Spiel, andere zu neuen Upgrades, die man mit etwas Glück findet - oder eben vielleicht auch übersieht. Je nachem wie stark der Erkundungsgeist ausgeprägt ist.

Viel zu erkunden: Hier sieht man die vollständige Map von Super Metroid.

Und es war die Atmosphäre! Super Metroid und Metroid-Spiele im Allgemeinen sind so konzipiert, dass man sich von Raum zu Raum bewegt und vorher nie weiß, was sich hinter der nächsten Tür und im folgenden Raum befindet. Gepaart mit bedrückender Musik und nur wenigen, gezielt platzierten Feinden generiert das Spiel so ein Gefühl der Einsamkeit, des Umherstreifens und Aufsichalleingestelltseins (was für ein Wort!).

Diese Elemente haben Metroid groß gemacht und sie sind es, die es auch heute noch spielenswert machen und sich in den zahlreichen Nachfolgern fortgetragen haben. Ich kann jedem nur empfehlen, einmal zu Super Metroid zurückzukehren und einen der frühen Titel der Serie zu spielen, der völlig zeitlos ist und heute noch immer viel Spaß macht. Nex

Kommentare

Damien
31. Dezember 2011 um 16:13 Uhr (#1)
Dein Artikel fasst ganz gut zusammen, was Metroid ausmacht. Wobei das Hüpfen einem so manches Mal schon ziemlich viel Geschick abverlangt, so kann man ja recht viele Upgrades und Orte schon recht früh erreichen, wenn z.B. den wall jump richtig gemeistert oder wenn man mit space jump praktisch fliegen kann.

Ich finde ja, dass Castlevania: Smphony of the Night vom Spielprinzip her ziemlich von Super Metroid inspiriert worden zu sein scheint. Auch hier geht es in erster Linie weniger um pinpoint Gameplay oder ausgeklügeltes hack 'n' slay, sondern vielmehr um dichte Atmosphäre, die durch einen tollen Soundtrack und die Exploration eines verlassenen und zugleich mystischen Ortes erzeugt wird.
Ben
31. Dezember 2011 um 16:43 Uhr (#2)
Du hast schon Recht mit dem Hüpfen, aber das ist halt auch nicht verpflichtend :D Und es macht das SPiel eben auch nicht aus bzw. ist nicht das hervorstechende Merkmal.

Metroid Fusion auf dem GBA finde ich übrigens ähnlich gut!
Rian
27. Juli 2013 um 23:37 Uhr (#3)
Hab's jetzt auch endlich mal bis Mother Brain gespielt. Einerseits: Prima Spiel. Andererseits: Meine Fresse, es gibt schon ein paar sehr frustrierende Stellen. Überraschungsräume voller Schaden, die beschissenen Treibsandgruben, das pingelige Grapple Hooken, die gewöhnungsbedürftige Sprungsteuerung... Nichtsdestotrotz ist es bewundernswert, zu was für einem Badass Samus im Laufe des Spiels wird. Da ich, um überhaupt zum Endkampf mit Mother Brain zu kommen, bereits alle meine Raketen aufbrauchen muss und ich keine Lust mehr habe, auf Sammelfahrt durch alle Gebiete nach zusätzlichen E-Tanks, Reservetanks und Raketen zu gehen, ist das Spiel wohl an dieser Stelle für mich vorbei. Screw you, Mother Brain!
blackmaniac
28. Juli 2013 um 01:26 Uhr (#4)
Rian, du spielst das jetzt gefälligst weiter. Der Kampf gegen Mother Brain ist einer der besten Szenen der Videospielgeschichte!
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28. Juli 1994
PLATTFORM
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