Metroid-Retrospektive (3)
Metroid-Retrospektive (3)
Ist super: Super Metroid
"The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace..." So tönt es aus dem Fernseher, wenn man Metroid 3: Super Metroid anschmeißt. Und bei mir bildet sich Gänsehaut. Nicht dass die vorher nicht schon dort war, denn der Titelbildschirm ist bereits atmosphärisch bis zum Gehtnichtmehr. Man hört den Schrei des Baby-Metroids, dann Nahaufnahmen von einem Labor mit toten Wissenschaftlern auf dem Boden. Dazu beängstigende Musik. Da bleibt einem der Atem stocken. Startet man das Spiel, erzählt Samus erst mal, was in den Vorgängern alles passiert ist. Der Sieg über Mother Brain und die Beinahe-Ausrottung der Metroids, bis auf das Baby-Metroid, welches am Ende von Teil 2 schlüpft. Im Namen der Forschung übergibt Samus es an Ceres Station, eine Forschungseinrichtung in einem Asteroidengürtel. Mit dem Kapitel scheinbar abgeschlossen macht sie sich auf den Weg ins All, da erreicht sie ein Notruf.
Sofort eilt Samus zurück zur Station, aber sie ist zu spät. Ridley taucht auf und entführt das Metroid-Baby. Samus bleibt keine andere Wahl als ihm zu folgen. Das Ziel: Der nahe Planet Zebes. Das Schiff landet bei strömendem Regen und damit fängt das Abenteuer erst so richtig an. Super Metroid sprudelt nur so vor Atmosphäre. Der Look, das Tempo, die Musik - alles unterstreicht dieses Gefühl der Einsamkeit auf einem fremden Planeten, der sich gegen einen stellt. Was mir damals nie wirklich aufgefallen ist: Am Anfang steigt man den Notausgang aus Metroid hinab, bewegt sich durch Mother Brains alte Basis und gelangt schließlich zum Startpunkt des ersten Spiels. Selbst der Morphball ist dort, wo er beim ersten mal auch war.
Was beim Vordringen in Planeteninnere sofort auffällt: Das geniale Leveldesign. Super Metroid versteht es den Instinkt des Spielers zu lenken. Gleich nach der Landung muss man nach links. Wer nach rechts will, der stößt schnell auf eine Wand, also ist links die einzige Option. Auf dem Weg nach unten sieht man eine rote Tür. Schießen bringt nichts. Später findet man dann die Missles. Sie habe rote Sprengköpfe. Und die Super Missles haben grüne Sprengköpfe für grüne Türen. Die Power-Bomben? Die Pickups sind bernsteinfarbend, ebenso wie die Türen, die sie öffnen. Findet man ein Item, dann muss man es oftmals direkt nach dem Erhalt einsetzen. Bestes Beispiel sind die Hi-Jump Boots, für die sich der gierige Spieler in einen Raum fallen lässt, aus dem er ohne das Gadget gar nicht wieder herausspringen könnte. Sammelt man das Power-Up ein, hat man die Fähigkeit, den Raum wieder zu verlassen und muss sie nur noch ordentlich einsetzen. Genial.
Der größte Segen ist aber eindeutig die Karte. Oben rechts zeigt das Spiel in einem 3x5 Raster an, wie die Umgebung aufgebaut ist - jede Rastereinheit entspricht einem Screen. Im Startmenü darf man sogar die komplette Karte begutachten. Bereits besuchte Screens werden eingefärbt. Mal keine Ahnung, wo man hingehen sollte? Sucht doch mal nach bisher vernachlässigten Räumen oder Gängen. Grundsätzlich sind Irrläufe aber eher eine Seltenheit, denn auch hier zeigt sich das überragende Leveldesign. Backtracking wird intelligent im Spielpfad verbaut. Oftmals findet man Räume, die sich vorerst nicht lösen lassen. Folgt man dem einzig übrigen Weg, findet man entweder das Item, das einen weiter führt, oder man dreht eine große Runde und kommt vielleicht später durch einen neuen Eingang wieder dorthin, wo man nicht weiterkam. Nur diesmal hat man die Fähigkeit, mit der sich der Weg öffnet. "Ah stimmt, hier kam ich früher nicht weiter. Vielleicht klappt es jetzt", denkt man sich da häufig.
Zebes is groß. Kein Wunder, hat man doch ein Modul mit der größten Speicherkapazität für das SNES ausgesucht. Und das Schöne: Keine Copypaster-Räume oder -Gänge mehr. Jeder Screen ist einzigartig und auch die dämlichen Sackgassen hat man ausgemerzt. In den Tiefen findet man auch ab und an einheimische Kreaturen, die Dachola und Etecoons. Wer sie intensiv beobachtet, lernt einige geheime Tricks. Die Dachola zeigen einem, dass man sich während des Speedboosters ducken kann, um dann mit einem Sprung in die Lüfte zu schießen. Die Etecoons bringen einem den Wandsprung bei. Nettes Detail: Wer nach dem Sieg über Mother Brain einen kleinen Umweg geht, der kann die Tiere retten. In der Endsequenz sieht man dann einen zusätzlichen Pixel fliehen. Großes Update auch bei den Beams: Man behält sie jetzt permanent und wird nicht gezwungen, sie ständig durch Pickups zu wechseln. Sie lassen sich sogar kombinieren. Einzig Plasma und Spazer darf man nicht zusammenlegen. Und der Charge Beam kann einem echt den Hals retten, wenn einem die Missles ausgehen.
Super Metroid ist erstklassig, aber es ist auch nicht alles Gold, was hier glänzt. So flüssig die Steuerung läuft, vor allem dank der Möglichkeit diagonal zu schießen, so ist der Spacejump immer noch zickig wie in Teil Zwei. Der eben genannte Wandsprung bedarf einiges an Übung, um locker von der Hand zu gehen. Man muss im Wirbelsprung sein, sich an der Wand umdrehen und dann Framegenau die Sprungtaste drücken, um sich von der Wand abzustoßen. Ich krieg das nicht sehr zuverlässig hin. Ein neues Item in Form von Reserve Tanks verwirrt mich auch nur. In diesen kann man wie bei Mega Man X überschüssige Lebensenergie lagern, um sich in der Not selbst zu heilen. Da man dies aber auf "Automatisch" stellen kann, versteh ich nicht so ganz, wie die sich dann von regulären Energy Tanks unterscheiden. Die Funktion ist die gleiche. Und der Grapplebeam, so nützlich er auch ist, kann einen echt in den Wahnsinn treiben, da er sich in manchen Situationen an der Grenze zur Unkontrollierbarkeit bewegt. Mal fliegt man in eine völlig andere Richtung als man will, wenn man loslässt, oder man verpasst den nächsten Haltepunkt und muss noch mal von vorne anfangen.
Teil Drei ist ein Klassiker durch und durch und der Hauptgrund, warum das NES-Original so schlecht gealtert ist. Es steuert sich flüssiger, ist weniger frustig, aber dennoch fordernd, man verläuft sich nicht ständig und bringt die beklemmende Atmosphäre viel besser rüber. Die Liebe zum Detail, die Durchdachtheit im Design - man muss dieses Spiel einfach lieben. Der Markt damals tat es aber nicht. Super Metroid hat sich weit unter den Erwartungen verkauft. Einer der Gründe, warum es jahrelang keinen Nachfolger gab. Ein anderer Grund lag darin, dass Nintendo damals einfach kein gutes Konzept für ein 3D-Metroid auf dem N64 einfiel. Erst Retro Studios gelang es 2002 für den GameCube die Serie in die nächste Dimension verfrachten. Doch bevor ich mich ebenfalls dorthin wage, geht es mit Fusion nächste Woche noch ein letztes Mal in 2D weiter. Bis dahin empfehle ich jedem Wii-U-Besitzer den eShop aufzusuchen und sich auf die Jagd nach Mother Brain zu begeben. Torsten
Super Metroid wurde auf der Wii U (Virtual Console) getestet. Der Autor hat sich das Spiel für diesen Test selbst gekauft.
Dieser Beitrag wurde erstmals am 30.9.2014 veröffentlicht.
Sofort eilt Samus zurück zur Station, aber sie ist zu spät. Ridley taucht auf und entführt das Metroid-Baby. Samus bleibt keine andere Wahl als ihm zu folgen. Das Ziel: Der nahe Planet Zebes. Das Schiff landet bei strömendem Regen und damit fängt das Abenteuer erst so richtig an. Super Metroid sprudelt nur so vor Atmosphäre. Der Look, das Tempo, die Musik - alles unterstreicht dieses Gefühl der Einsamkeit auf einem fremden Planeten, der sich gegen einen stellt. Was mir damals nie wirklich aufgefallen ist: Am Anfang steigt man den Notausgang aus Metroid hinab, bewegt sich durch Mother Brains alte Basis und gelangt schließlich zum Startpunkt des ersten Spiels. Selbst der Morphball ist dort, wo er beim ersten mal auch war.
Was beim Vordringen in Planeteninnere sofort auffällt: Das geniale Leveldesign. Super Metroid versteht es den Instinkt des Spielers zu lenken. Gleich nach der Landung muss man nach links. Wer nach rechts will, der stößt schnell auf eine Wand, also ist links die einzige Option. Auf dem Weg nach unten sieht man eine rote Tür. Schießen bringt nichts. Später findet man dann die Missles. Sie habe rote Sprengköpfe. Und die Super Missles haben grüne Sprengköpfe für grüne Türen. Die Power-Bomben? Die Pickups sind bernsteinfarbend, ebenso wie die Türen, die sie öffnen. Findet man ein Item, dann muss man es oftmals direkt nach dem Erhalt einsetzen. Bestes Beispiel sind die Hi-Jump Boots, für die sich der gierige Spieler in einen Raum fallen lässt, aus dem er ohne das Gadget gar nicht wieder herausspringen könnte. Sammelt man das Power-Up ein, hat man die Fähigkeit, den Raum wieder zu verlassen und muss sie nur noch ordentlich einsetzen. Genial.
Der größte Segen ist aber eindeutig die Karte. Oben rechts zeigt das Spiel in einem 3x5 Raster an, wie die Umgebung aufgebaut ist - jede Rastereinheit entspricht einem Screen. Im Startmenü darf man sogar die komplette Karte begutachten. Bereits besuchte Screens werden eingefärbt. Mal keine Ahnung, wo man hingehen sollte? Sucht doch mal nach bisher vernachlässigten Räumen oder Gängen. Grundsätzlich sind Irrläufe aber eher eine Seltenheit, denn auch hier zeigt sich das überragende Leveldesign. Backtracking wird intelligent im Spielpfad verbaut. Oftmals findet man Räume, die sich vorerst nicht lösen lassen. Folgt man dem einzig übrigen Weg, findet man entweder das Item, das einen weiter führt, oder man dreht eine große Runde und kommt vielleicht später durch einen neuen Eingang wieder dorthin, wo man nicht weiterkam. Nur diesmal hat man die Fähigkeit, mit der sich der Weg öffnet. "Ah stimmt, hier kam ich früher nicht weiter. Vielleicht klappt es jetzt", denkt man sich da häufig.
Zebes is groß. Kein Wunder, hat man doch ein Modul mit der größten Speicherkapazität für das SNES ausgesucht. Und das Schöne: Keine Copypaster-Räume oder -Gänge mehr. Jeder Screen ist einzigartig und auch die dämlichen Sackgassen hat man ausgemerzt. In den Tiefen findet man auch ab und an einheimische Kreaturen, die Dachola und Etecoons. Wer sie intensiv beobachtet, lernt einige geheime Tricks. Die Dachola zeigen einem, dass man sich während des Speedboosters ducken kann, um dann mit einem Sprung in die Lüfte zu schießen. Die Etecoons bringen einem den Wandsprung bei. Nettes Detail: Wer nach dem Sieg über Mother Brain einen kleinen Umweg geht, der kann die Tiere retten. In der Endsequenz sieht man dann einen zusätzlichen Pixel fliehen. Großes Update auch bei den Beams: Man behält sie jetzt permanent und wird nicht gezwungen, sie ständig durch Pickups zu wechseln. Sie lassen sich sogar kombinieren. Einzig Plasma und Spazer darf man nicht zusammenlegen. Und der Charge Beam kann einem echt den Hals retten, wenn einem die Missles ausgehen.
Super Metroid ist erstklassig, aber es ist auch nicht alles Gold, was hier glänzt. So flüssig die Steuerung läuft, vor allem dank der Möglichkeit diagonal zu schießen, so ist der Spacejump immer noch zickig wie in Teil Zwei. Der eben genannte Wandsprung bedarf einiges an Übung, um locker von der Hand zu gehen. Man muss im Wirbelsprung sein, sich an der Wand umdrehen und dann Framegenau die Sprungtaste drücken, um sich von der Wand abzustoßen. Ich krieg das nicht sehr zuverlässig hin. Ein neues Item in Form von Reserve Tanks verwirrt mich auch nur. In diesen kann man wie bei Mega Man X überschüssige Lebensenergie lagern, um sich in der Not selbst zu heilen. Da man dies aber auf "Automatisch" stellen kann, versteh ich nicht so ganz, wie die sich dann von regulären Energy Tanks unterscheiden. Die Funktion ist die gleiche. Und der Grapplebeam, so nützlich er auch ist, kann einen echt in den Wahnsinn treiben, da er sich in manchen Situationen an der Grenze zur Unkontrollierbarkeit bewegt. Mal fliegt man in eine völlig andere Richtung als man will, wenn man loslässt, oder man verpasst den nächsten Haltepunkt und muss noch mal von vorne anfangen.
Teil Drei ist ein Klassiker durch und durch und der Hauptgrund, warum das NES-Original so schlecht gealtert ist. Es steuert sich flüssiger, ist weniger frustig, aber dennoch fordernd, man verläuft sich nicht ständig und bringt die beklemmende Atmosphäre viel besser rüber. Die Liebe zum Detail, die Durchdachtheit im Design - man muss dieses Spiel einfach lieben. Der Markt damals tat es aber nicht. Super Metroid hat sich weit unter den Erwartungen verkauft. Einer der Gründe, warum es jahrelang keinen Nachfolger gab. Ein anderer Grund lag darin, dass Nintendo damals einfach kein gutes Konzept für ein 3D-Metroid auf dem N64 einfiel. Erst Retro Studios gelang es 2002 für den GameCube die Serie in die nächste Dimension verfrachten. Doch bevor ich mich ebenfalls dorthin wage, geht es mit Fusion nächste Woche noch ein letztes Mal in 2D weiter. Bis dahin empfehle ich jedem Wii-U-Besitzer den eShop aufzusuchen und sich auf die Jagd nach Mother Brain zu begeben. Torsten
Super Metroid wurde auf der Wii U (Virtual Console) getestet. Der Autor hat sich das Spiel für diesen Test selbst gekauft.
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Themen
Nostalgie
Sparte - Wir schwelgen in Erinnerungen. Hach, die guten alten Zeiten... Wer auf alt gemachte Dinge sucht, denkt an Retro.
Retrospektive
Sparte - Wir werfen einen Blick zurück in graue Vorzeit. Oder, wenn es nicht ganz so weit sein soll, in sepiafarbene Vorzeit. Vor kurzem Geschehenes wäre dann rot-übersättigte Vorzeit.
Review
Sparte - Wenn es nicht bei drei auf dem Baum ist, testen wir es.
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28. Juli 1994
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