Overwatch-Tipps: Sombra

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 24. November 2016

Overwatch-Tipps: Sombra

Was kann die neue Heldin?

Lange wurde Sombra geteast. Ihr Name tauchte früh im Lore von Overwatch als schattenhafte Figur im Hintergrund auf. Nur eines war bekannt: Sombra ist eine Weltklasse-Hackerin. Und nach einem langen Augmented Reality Game und einigen geleakted Bildern war es dann zur Blizzcon soweit: Sombra wurde enthüllt. Und nach Blizzcon durften wir sie dann auch auf dem PTR antesten. Sie spielt sich sehr interessant. Jetzt, wo sie nun auch schon seit einer Weile vollständig ins Spiel integriert wurde, ist es an der Zeit, dass wir sie mal etwas genauer beleuchten. Was kann sie, was kann sie nicht und wie kann man sie einsetzen?

Sombra1

Ihre Fähigkeiten:
Sombra zählt zu den Offensiv-Helden und trägt als Primärwaffe eine Maschinenpistole mit großem Magazin. Die Reichweite ist zwar vergleichbar mit dem Pulsegewehr von Soldier: 76, dafür streut die Maschinenpistole schon ab den ersten Schuss sehr stark, wodurch sie eher für den Nahkampf gedacht ist, vor allem weil die Kugeln relativ wenig Schaden machen. Das große Magazin sorgt aber dafür, dass man lange den Gegner mit Blei eindecken kann, so lange, dass man sich erst mal dran gewöhnen muss, nicht zu häufig aus Reflex nachzuladen. Wenn man nah genug an die Gegner herankommt, kann man fast alle Nichttanks mit nur einem Magazin erledigen. Als passive Fähigkeit kann Sombra und nur Sombra alle Gegner sehen, die weniger als 50% Lebensenergie haben - selbst durch Wände hindurch.

Und um nah an Gegner heranzukommen, braucht sie ihre erste Fähigkeit: die Tarnung. Sombra kann sich für wenige Sekunden vollkommen unsichtbar machen und läuft dabei sogar schneller. Perfekt, um sich an die Heiler in der hintersten Reihe anzuschleichen. Sobald man aber schießt, eine offensive Fähigkeit einsetzen will oder irgendwie Schaden nimmt, wird die Tarnung aufgehoben. Außerdem sind eure Schritte immer noch zu hören. Die Tarnung dient in erster Linie zum Angriff, beim Flüchten hat sie sich bisher als weniger effektiv herausgestellt, was auch daran liegt, dass die Tarnung erst nach einer halben Sekunde aktiv wird. Auch sollte man wissen, dass Hanzos Sonic Arrow und Widowmakers Ultimate Sombra aufdecken können. Fairerweise kriegt man mitgeteilt, wenn man durch solch eine Fähigkeit aufgedeckt wurde.

Ihr zweites Hilfsmittel ist der Translokator. Diesen kann sie überall hinwerfen und sich durch erneuten Knopfdruck dorthin teleportieren. Ein geworfener Translokator ist 15 Sekunden lang aktiv und löst den Cooldown erst aus, wenn er benutzt wird oder abgelaufen ist. Eine beliebte Taktik besteht darin, den Translokator an einem sicheren Ort zu platzieren, mit Tarnung zum Feind zu rennen und, wenn's brenzlig wird, sich wieder heraus zu teleportieren. Er eignet sich aber auch super dazu, um alternative Pfade zu begehen. Der Translokator unterbricht übrigens nicht die Tarnung, weder beim Werfen noch beim Aktivieren.


Die wohl interessanteste Fähigkeit von Sombra wurde aufs Sekundärfeuer gelegt. Ganz ihrer Figur entsprechend, kann sie hacken. Zum einen kann sie die Healthpacks auf der Karte hacken, wodurch diese für eine Minute lang dreimal so schnell spawnen und nur noch von eurem Team verwendet werden können. Die Gegner müssen warten, bis der Hack abgelaufen ist, da selbst eine gegnerische Sombra das Healthpack nicht zurückhacken kann. Übrigens wird Heilung durch gehackte Healthpacks eurer Heilungsstatistik angerechnet und lädt dadurch euren Ultimate auf.

Natürlich kann Sombra auch gegnerische Spieler hacken. Gehackte Spieler können dabei für sechs Sekunden keine ihrer Fähigkeiten einsetzen, mit Ausnahme ihrer passiven Fähigkeiten, wie Mercys Gleiten und Genjis Klettern. Zusätzlich erfährt man, ob der gehackte Gegner seine Ultimate bereit hat. Der Cooldown ist mit 12 Sekunden recht groß, man sollte sich daher gut überlegen, wen man hackt. Des weiteren kann ein Hack während der Durchführung durch Schaden unterbrochen werden, das Opfer sollte man daher nach Möglichkeit von hinten hacken. Auch kann man nicht durch Barrieren hindurch hacken.

Sombra2

Das Hackziel sollte wohlüberlegt sein. Jeder Held ist unterschiedlich stark von seinen Fähigkeiten abhängig. Eine Tracer wird zu einem sehr einfachen Ziel, wenn sie nicht mehr Blinzeln oder Rückruf einsetzen kann. McCree hingegen kann durchaus für 6 Sekunden auf seine Blendgranate und die Kampfrolle verzichten. Auch lassen sich manche Fähigkeiten durch einen Hack unterbrechen. Roadhogs Hook und Breather werden sofort eingestellt, ebenso der Charge von Reinhardt. Idealerweise hackt man auch den gegnerischen Reinhard, da dieser dann auch seine Barriere für 6 Sekunden verliert, was eurem Team Tür und Tor öffnen kann.

Ihr Ultimate hat mächtig Potential. Er nennt sich EMP und damit entsendet Sombra eine Schockwelle, welche nicht nur alle Ziele in Reichweite hackt, sondern auch alle Barrieren und Schilde zerstört. Und mit Schilden sind die Schildlebenspunkte der Gegner gemeint sowie die zusätzlichen HP von Soundbarrier. Bedenkt aber, dass Sichtkontakt vorhanden sein muss, man kann mit EMP nicht durch Wände hacken. Und EMP will gelernt sein, denn ein schlecht gesetztes EMP, das absolut nichts hackt, ist genauso nutzlos wie ein gut gesetztes EMP, das nicht vom Team genutzt wird. Damit ist EMP vergleichbar mit Zaryas Graviton Surge. Alleine bringt sie nichts, das Team muss die Chance nutzen, die sich durch diese Ult bietet.

Sombra3

Ihr Nutzen:
Auch wenn Sombra zu den Offensivhelden zählt, so ist sie nicht in erster Linie ein reiner Schadenscharakter. Ihr Schadensoutput ist sogar vergleichsweise lächerlich. Im Team sollte Sombra daher auf gar keinen Fall der einzige DPS-Charakter sein. Man ist gut beraten, sie mit einem Offensivchar mit hohem Schadensoutput zu kombinieren, etwa Pharah, Soldier oder Genji. Sombra soll in erster Linie für Unruhe und Chaos sorgen beim Gegner, kann aber auf dem Schaden des zweiten DPS aufbauen und dank ihrer passiven Fähigkeit verwundete Ziele erledigen.

Eine gute Taktik ist es, den Translokator auf einem Healthpack zu platzieren, getarnt in den Gegner reinzurennen und die Heiler auseinander zu nehmen. Besonders Zenyatta bietet ein einfaches Ziel für einen solchen Hinterhalt an. Wer es auf die Mercy abgesehen hat, der sollte sie eventuell vorher hacken, damit sie nicht davonfliegen kann. Auf jedenfalls ist es klug, sich per Translokator zurückzuziehen, solange man noch die Möglichkeit hat. Auch sollte die Möglichkeit genutzt werden, einen der Tanks zu hacken, da viele von ihnen ohne Fähigkeiten äußerst nutzlos werden - insbesondere Reinhardt. In diesem Fall sollte der Hack dem Team fürs Fokusfeuer angekündigt werden .

In der Defensive fühlt sich Sombra nicht so wohl, wobei sie auch dort Anwendung als Konter für Gegner finden kann, die eure Backline aufräumen wollen. Sollte ein Genji, eine Tracer oder eine andere Sombra eure Heiler bedrängen, ist ein Hack eine gute Antwort. Sie alle sind auf die Mobilität ihrer Fähigkeiten angewiesen und werden so zu weitaus leichteren und einsamen Zielen. Danach kann Sombra eigentlich genauso agieren wie im vorherigen Absatz beschrieben. Generell wäre ich aber vorsichtig mit ihr, der Angriff steht ihr besser.


Sehr interessant wird Sombra durch ihre Fähigkeit, Healthpacks zu hacken. Hier kommt eure Mapkenntnis zur Geltung, denn es gibt ganz klar Healthpacks, die von beiden Teams heiß umkämpft sind, und Healthpacks, die kaum eine Rolle spielen. Ein klassisches Beispiel ist das 250er-Healthpack in der Tankstelle auf Route 66. Sobald sich der Kampf dorthin verlagert hat, werden sich beide Teams an diesem Healthpack bedienen wollen. Es kann nur von Vorteil sein dieses Paket für euer Team zu beanspruchen. Das Healthpack im Zugwrack am Angreiferspawn ist allerdings weniger interessant. Generell sollte man aber die Kraft von gehackten Healthpacks nicht überschätzen. Es ist genauso falsch zu versuchen, jedes Healthpack zu hacken, wie garkeins. Wählt eure Ziele weise.

EMP ist definitiv als eines der mächtigsten Ults im Spiel anzusehen. Wenn man es richtig einsetzt. Grundsätzlich kann man sagen, je mehr vom EMP getroffen werden, desto wertvoller ist es. Für sich genommen kann das EMP aber auch im Nichts verpuffen. Am besten hat euer Team bereits einige Ults in der Tasche, mit denen man die nun hilflosen Gegner wegputzt. Ein Genji kann mit seinem Dragonblade viel erreichen, wenn dem Gegner jeder Schutz und jede Fluchtmöglichkeit genommen wird. Insbesondere wenn der gegnerische Zenyatta seine Transcendence bereit hat, um die Genji-Ult zu kontern.

Bewertung:
Sombra kann viel und spielt sich sehr interessant. Es macht viel Spaß, mit ihr Unheil zu stiften, doch momentan hat sie noch dasselbe Problem wie es Ana damals hatte: Kaum jemand weiß, wie man sie am besten einsetzen kann. Das führte dazu, dass so ziemlich jeder etwas dagegen hat, wenn man sich im kompetitiven Spiel für sie entscheidet. Was ich durchaus verstehen kann, denn Sombra gehört ganz klar eher zu den Helden, die Können belohnen. Ich empfehle sie erst mal ausgiebig im Quickplay zu üben und mit ihrem Kit herumzuspielen. Ihr größter Schwachpunkt ist ganz klar ihr Schadensoutput. Sie muss nah ran und dort können Tracer und Reaper weitaus mehr Schaden anrichten, und auf Distanz bringt sie fast gar nichts. So verstehe ich Sombra auch nicht. Sie braucht Synergien. Sie ist Robin und der zweite DPS muss Batman sein. Ich würde Sombra nie mit einem Defensivhelden wie Mei oder Hanzo kombinieren, eher noch mit Junkrat.

Ich denke, wir werden in den nächsten Wochen sehen, wozu Sombra in der Lage ist und dann wird sich auch entscheiden, ob sie gebufft werden muss, oder vielleicht sogar doch ein Nerf nötig ist. Mich würde es nicht wundern, wenn Blizzard als erstes am Schaden ihres SMGs schrauben wird, die Knarre könnte etwas stärker sein. Ich würde nicht unbedingt die Streuung verringern, aber vielleicht den Grundschaden erhöhen oder den Schadensverlust über Distanz verringern. Jedenfalls sehe ich sehr viel Potential in der Mexikanerin und werde sich weiterhin fröhlich spielen.

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28. Februar 2020 um 19:23 Uhr
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