Dragon Age: Inquisition im Test

(Artikel)
Paul Rubah, 18. Dezember 2014

Dragon Age: Inquisition im Test

So viel zu tun, so wenig Zeit

Wir hatte lange Zeit keine Ahnung, wo uns der nächste Teil der Dragon-Age-Saga hinführen würde. Zuerst besiegten wir mit dem Held von Ferelden in taktischer Vogelperspektive einen Erzdämonenen. Dann ging es mit dem Champion von Kirkwall und einer viel persönlicheren Geschichte in der Third-Person-Ansicht rein ins Getümmel gegen gehörnte Qunari und durchgedrehte Templer. Bioware versprach mit Dragon Age: Inquisition eine Rückkehr zum Spielgefühl von Origins - lieferte aber etwas ganz anderes.

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Viva la revolucion!
Dragon Age: Inquisition schließt direkt an die Geschichte von Dragon Age 2 an. Nachdem unser Mitstreiter Anders den Magierzirkel in Kirkwall gesprengt hat, kommt es zu einer Revolution. Magier kämpfen um ihre Freiheit. Templer töten alles, was auch nur so aussieht, als könnte es einen Feuerball schmeißen. Beide Fraktionen sagen sich von der Chantry los, der obersten religiösen Institution, und lassen sie somit machtlos zurück. Doch die amtierende Divine, also die Päpstin, ruft nach langen Kämpfen zu einem letzten Friedensgespräch auf. Falls diese Verhandlungen fehlschlagen sollten, wird es wohl nie Waffenruhe geben. Im Hauptmenü sieht man dann auch sehr schön, wie Magier und Templer in endlosem Reih und Glied auf den Temple of Sacred Ashes zumarschieren - dem diplomatischen Treffpunkt und eine der heiligsten Stätten überhaupt. Ein neues Spiel startet damit, dass der Tempel explodiert. Das ging schnell.

Wie kommen wir ins Spiel? Wie üblich für die Serie dürfen wir uns Rasse, Geschlecht und Beruf unseres Protagonisten aussuchen. Daraus ergibt sich eine kleine Hintergrundgeschichte, die seine Anwesenheit im Tempel zum Zeitpunkt der Sprengung erklärt - ein Zwergenschurke ist der Spion einer Verbrecherorganisation, ein Qunari-Krieger wurde als Söldner angeheuert. Wen man letztendlich auch spielt: Direkt nach der Explosion wacht man in einer anderen Welt, dem Nichts, auf. Schattenhafte Kreaturen umzingeln uns, aber eine Lichtgestalt reicht uns die Hand, führt uns zum Ausgang. Anschließend landen wir wieder auf unserem Heimatkontinenten Thedas - und da wir anscheinend frisch aus dem Nichts kamen, was sonst niemand überlebt, uns die Frau Gottes gerettet hat, ein riesiger dämonenspeiender Bruch zwischen den Welten über den Tempelruinen schwebt und wir rein zufällig ein grün schimmerndes Mal auf der Handfläche tragen, werden wir kurzerhand zum Herald ernannt, quasi Jesus 2.0. In einer Tutorialmission machen wir mal schnell das Himmelsriff unschädlich, rufen mit ein paar Leuten die Inquisition aus und krempeln die Ärmel hoch. Schließlich läuft das mit der Magierrebellion schon viel zu lange schief, da muss mal jemand aufräumen! Und warum wir überhaupt ins Dämonenreich geschleudert wurden, das wäre auch noch mal interessant herauszufinden.

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Bis zur Unendlichkeit...
Dragon Age: Inquisition ist ein riesiges Spiel. Man könnte sagen: Gewaltig. Im Ganzen nimmt es wohl 100 Stunden in Anspruch. Und das ist nicht so ein "Oh, die Hauptstory dauert knapp zehn Stunden, so wie jedes normale Spiel, und die restlichen 90 Stunden sind Fetchquests." Nein. Rechnet gerne mit 40 bis 50 Stunden, um die Geschichte durchzuspielen. Das beinhaltet Gespräche mit euren Gefährten, deren Sondermissionen, Spezialquests für Superfähigkeiten und die Storymissionen an sich. Hier spielt Inquisition seine großen Stärken aus, denn der Magier-/Templer-Bürgerkrieg ist schön facettenreich. Das wirkt sich auch auf die entsprechenden Missionen aus: Wir schlagen uns auf die Seite einer Partei, reisen in eine Zukunft, in der der geheime Bösewicht gewonnen hat, werfen uns für einen Maskenball der Imperatorin von Orlais in Schale, um ein Attentat zu verhindern. Die Setpieces sind enorm und unsere gewählten Mitstreiter bringen eigene Dialoge so flüssig in den Spielablauf ein, als wäre die Szene nur für sie geschrieben worden.

Auch die wenigen großen Entscheidungen haben es in sich. Etwa ändert die Wahl zwischen Templern und Magiern, gegen wen man für den Rest des Spiels antritt. Da ist es umso bitterer, dass Inquisition einige große Entscheidungen vergangener Spiele komplett entwertet. Wundert ihr euch auch, warum Leliana noch lebt, obwohl ihr sie in Origins im Temple of Sacred Ashes getötet habt? War das nicht so ein Moment, wo ihr euch dachtet: "Okay, ich bin gespannt, wie Bioware DAS in Zukunft verbaut!" Nun... Gott hat sie wiederbelebt. Punkt. Ähnliches gilt für einen anderen Charakter aus dem ersten Teil, der das Zeitliche möglicherweise schon gesegnet hat. Fanfavoriten leben einfach länger.

Zwerge werden in Thedas durch die Bank diskriminiert. Selbst der Kameramann von Inquisition ist bigott: In manchen Sequenzen ragte nur der Schopf meiner Zwergin ins Bild.
Dafür ist die Anzahl an schicksalsträchtigen Entscheidungen außerhalb der Story deutlich geschrumpft. Welchem NPC man auch hilft - es wirkt wie eine unbedeutende Fußnote in der Geschichte. Bestenfalls fügt man durch eine Wahl einen Agenten zur Inquisition hinzu, der dadurch die Anforderungen an höherlevelige Perks senkt. Ob man gemeinsame Sache mit der Schmugglerin macht oder sich den Banditenchef einverleibt, ist lediglich eine Frage von haben oder nicht haben - zu internen Konflikten und interessanten Wendungen führt das nicht. Das ist sehr schade, da sich die Inquisitionsbasis mit der Zeit merklich füllt. Streitereien innerhalb der Organisation hätten den Tagesablauf in der Basis, der nun nur aus dem Abklappern der Gefährten und diversen Einkäufen besteht, deutlich aufgewertet.

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Auch die Quests und Mini-Stories unserer Begleiter sind Inseln. Coole Inseln, aber letztendlich losgelöst vom restlichen Spielgeschehen. Insgesamt hat Bioware hier wieder für eine interessante Mixtur sehr unterschiedlicher Persönlichkeiten gesorgt. Neben stoischen Kämpfern und fluchenden Mörderelfen ist auch Publikumsliebling und Brusttoupetzwerg Varric wieder mit dabei. Zu Beginn wirken die Charaktere zwar alle recht platt, aber mit der Zeit entfalten sie sich und man fängt an, sie gern zu haben. Nur vielleicht nicht unbedingt so sehr wie in den zwei Vorgängern.
Wie immer beeinflusst das, was wir sagen und tun, auch unser Ansehen bei den Mitstreitern. Was das allerdings für Auswirkungen haben soll, ist mir schleierhaft. Einige Charaktere waren mit meinen Taten nicht einverstanden, andere liebten mich. Was das ausmachen sollte - keine Ahnung. Angeblich sollen Charaktere die Party verlassen, wenn man sie zu sehr piesackt.

Am falschen Ende gespart?
Bei all dem Lob zur Hauptgeschichte muss ich euch auch sagen, dass es den Weihnachtsmann nicht gibt: Das Ende ist das unerhört lahmste, das sich Bioware je geleistet hat. Ihr hasst das Ende von Mass Effect 3? Da ist immerhin WAS PASSIERT!
Wo Inquisition in den großen Momenten den Budget-Regler voll auf Anschlag dreht, lässt das Spiel die Präsentation von Charakteren und Hintergrundgeschichten abseits des roten Fadens fallen wie eine heiße Kartoffel. Überall findet man Codexeinträge, Briefe und andere Hintergrundinfos, präsentiert als lieblose Textbox ohne Flair. Ich habe nichts gegen viel Text in Videospielen, der Hintergründe literarisch erweitert, so wie es ein Videospiel alleine nicht könnte. Aber es gibt einen Unterschied zwischen einer lebendigen Geschichte und diesem enzyklopädischen Sammelsurium, das an die Vorbereitungsstoff für ein Schulreferat erinnert. Bei all dem Pampam, den Inquisition auffährt, wirkt die ständige Textbombardierung fehl am Platz.

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Ein großes Problem habe ich mit den Dialogen. Vielleicht ist man einfach verwöhnt: In Biowares Zwillingsserie Mass Effect landet man für nahezu jedes Gespräch in einer Dialogansicht mit dem betreffenden Charakter. Selbst bei unwichtigen Figuren wie Dieter Händleralien bekommt man so etwas wie Mimik und Gestik mit. Dragon Age: Inquisition verzichtet bei nahezu allen Dialogen auf eine Überblende: Gespräche finden direkt in der Spielansicht statt und können jederzeit mit einem Tastendruck abgebrochen werden. In manchen Situationen kann man sogar einfach weglaufen. Das gibt dem Spiel einen ekligen MMORPG-Charakter, insofern dass man das Gefühl bekommt, man spricht hier mit Hans Elf mit dem Ausrufezeichen über dem Kopf, der für seine Fetchquest eigentlich nichts Wichtiges zu erzählen hat und alles, was seinen minimal animierten Mund und die Zeichensprache seiner lustlos herumrudernden Unterarme verlässt, dient nur dem Enthusiasten als Würze. Halt's Maul, gib Loot!

Da das Spiel einem vorkaut, was nach dem Gespräch zu tun ist (entweder "Kloppe Monster" oder "Bringe Objekt zu Ort"), und man als Spieler irgendwann mitbekommen hat, dass die Entscheidungen außerhalb der Story zwischen null und nichts bewirken, verfällt selbst jemand wie ich, der sich bei Mass Effect überaus gerne die Codexeinträge vorlesen ließ, in eine Skiproutine. Halt's Maul, gib Loot! Hast eh nichts Wichtiges zu sagen! Das Schlimme ist aber gar nicht mal, dass das Spiel solch eine Mentalität durchdrückt, sondern selbst Gespräche mit den sonst so wichtigen und charakterstarken Mitstreitern in den meisten Fällen genau so aussehen. Varric steht am Lagerfeuer, man spricht ihn an und er rührt sich kein Stück, während er über den Champion von Kirkwall erzählt und man erfährt, wie sein Bruder durch rotes Lyrium dem Wahnsinn verfiel. An dieser Stelle kippt Bioware das Potenzial für tolle Charaktermomente eimerweise zum Fenster hinaus.

Mit großer POWER
Bevor ihr die Story überhaupt weiterverfolgen dürft, benötigt ihr POWER. POWER hat nichts mit dem aktuellen Charakterlevel zu tun, sondern das ist ein Wert, der den Einfluss der Inquisition beschreibt. Am ehesten bekommt man POWER, wenn man Quests erfüllt - und davon gibt es mehr als genug. In den Königreichen Orlais und Ferelden warten riesige Gebiete mit unzähligen Questmarkern. Unzählige! Überall gibt es kleine Raumbrüche, die man schließen muss, indem man erst mal alle Dämonen drum herum besiegt. Bei Astrarien zeichnet man Sternbilder nach, mit Teleskopen erspäht man versteckte Scherben, die man dann später finden und einsammeln darf. Es gibt außerdem zehn knallharte, optionale Drachen zu besiegen. Und dann läuft einem ständig jemand über den Weg, der wieder irgendwas braucht oder wegbringen lassen oder tot sehen will. Es fehlt eigentlich nur noch, dass man ganz open-world-typisch irgendwelche Rennen fährt und… oh, stimmt. Es gibt ja Pferderennen! Wie dumm von mir! Inquisition bietet genug Stoff, um die übrigen 50 bis 60 Stunden locker zu füllen.

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Es wäre nur schön gewesen, wenn dieser Füllstoff über, naja, Füllstoff hinausginge. Die wunderschönen und sehr abwechslungsreichen Gebiete hätten es auf jeden Fall verdient. Da gibt es eine Wüste mit verschachtelten Höhlensystemen, einen stürmischen Sumpf voller Untoter, der Dark-Souls-Fans wünschen lässt, ihr Lieblingsspiel würde so aussehen, und natürlich die gigantischen Hinterlands um das Örtchen Redcliffe herum. Doch wo man auch hinkommt und welche tollen, riesigen Zwergenstatuen oder geheime Banditenlager man entdeckt - da warten doch nur wieder dieselben öden Fetchquests oder seltene Crafting-Ressourcen, die einen umgehend in den MMO-Grind-Modus umschalten lassen. Nicht einmal die Hauptgeschichte nimmt sich die Zeit, alle dieser malerischen Areale abzuklappern - war da vielleicht mehr geplant und die Gebiete sind anschließend zu schnöden Ressourcensammellocations degeneriert? Eventuell werden diese Gebiete noch durch DLCs angereichert.

Wer allerdings kein Freund des ganzen Herumgesammel ist und sich lieber auf die Story stürzen möchte, kann aufatmen: POWER ist käuflich. Wie im echten Leben. Auch Ressourcen kann man irgendwann sammeln lassen und man muss nicht mehr selbst Unkraut jäten gehen.

Angriff ist die beste Verteidigung
Wer noch Dragon Age 2 frisch im Blut hat, wird sich für Inquisitions Kampfsystem nicht umbiegen müssen: Man steuert weiterhin einen Charakter zur Zeit, der neben einer Angriffstaste auf bis zu acht seiner aktiven Spezialfähigkeiten zugreifen kann. Die meisten Klassenfähigkeiten feiern in Inquisition ihre Rückkehr und auch der Skilltree funktioniert noch genauso wie vorher. Die wichtigste Änderung ist, dass keine Klasse mehr eine Heilungsfähigkeit besitzt. Magier können mit der entsprechenden Spezialisierung wiederbeleben, das war es. Stattdessen sind Buffs und Debuffs wichtiger denn je. Wer ordentlich aushalten will, muss sich mit Barrieren der Zauberer oder Guards der Kämpfer eindecken. Tränke sind begrenzt, also muss man gut mit sein Risikomanagement im Auge behalten. Das macht die Kämpfe anspruchsvoller als in Dragon Age 2, auch wenn das Spiel immer noch auf einem eher gemütlichen Schwierigkeitsgrad herumzuckelt.

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An einigen Stellen kann es allerdings nützlich sein, in den neuen alten Taktikmodus umzuschalten. Dann darf man aus der Vogelperspektive Befehle erteilen wie in der guten alten Zeit. In der Regel ist das aber nur notwendig, um den leicht entflammbaren Magier aus dem Drachenodem herauszumanövrieren.

Eine weitere Änderung betrifft das CPU-Verhalten: Das wurde noch weiter gekürzt. Wo man in Origins noch hochkomplexe "Wenn, dann"-Fälle herleiten konnte und das schon in Dragon Age 2 versimpelt wurde, kann man in Inquisition nun fast gar nichts mehr einstellen. Charaktere bekommen einen Haushalt für den Einsatz von Fokus, Mana und Heiltränke vorgeschrieben und dürfen entweder einem Charakter folgen oder einen anderen Charakter verteidigen. Will man, dass sie autonom agieren, müssen sie sich selbst folgen. Man kann aber nicht dem Krieger mit der großen Klinge befehlen, dass er automatisch den größten Motherfucker auf dem Schlachtfeld herausfordern oder dass die Bogenschützin erst mal die Fernkämpfer umnieten soll.

Dieses blöde Inventar
Die Aktionstaste fungiert auch als Sprungtaste. Ich weiß nicht, wer diese dämliche Idee verbrochen hat, aber bei Bioware gehört dafür irgendjemand nach Strich und Faden verdroschen.
In Inquisition gibt es viel, viel Loot. Das hat fast schon fast etwas diabloeskes. Wer hier nicht in MMO-Standards denkt und sofort alles wegschmeißt, was durch blaue oder violette Farbe seinen Seltenheitswert propagiert, wird viel Zeit im Ausrüstungsbildschirm verschwenden. Der ist ein purer Albtraum. Die Menüs laden lange, sind stets absturzgefährdet. Alle Objekte aller Charaktere werden im Inventar jeder Figur angezeigt. Und wenn man mal Objekte findet, die man in zwei oder drei Leveln verwenden kann, dann kann man die nirgendwo zwischenlagern, weil es keine externe Dropbox gibt. Wie bei Dragon Age 2 kann man Items als "Valuables" deklarieren, um sie beim Händler sofort zu verkaufen. Leider werden dann auch die Monsterobjekte gleich mitverscherbelt, die man eigentlich abgeben sollte, um den Schaden an bestimmten Feinden zu verstärken. Außerdem muss man jedes Upgrade aus den alten Waffen händisch rauspulen, um sie in den neuen recyceln zu können. Eine "Willst du die Upgrades ausbauen?"-Option beim Verkauf hätte da Wunder gewirkt. Und zu allem Überfluss kann man beim Craften neuer Waffen nicht mit der aktiven Ausrüstung vergleichen. Man spart Zeit und Nerven, wenn man einfach das Beste ausrüstet, was man so auf der Straße findet.

dragon-age-inquisition-bugQuelle: answers.ea.com

Welt der Käfer
Selbst nach mehreren Patches hat Inquisition immer noch mit starken Bugs zu kämpfen. Neben ganz normalen Crashs sind mir auch Kuriositäten zugestoßen. So konnte ich einmal die Charaktere nicht mehr wechseln, musste den Spielstand neu laden, weil sich eine Figur nicht ansprechen lassen wollte und ein Sidequest ging kaputt, weil ich die Ereignisse in einer nicht vorgesehenen Reihenfolge abgelaufen bin. Am ärgerlichsten ist ein Fehler, der über alle Spielplattformen in einer Hauptquest auftaucht: Da frieren nämlich die Dialoge ein. Einziger Workaround bisher besteht darin, dass man die gesamte Sequenz überspringt. Man sollte meinen, dass gerade die Hauptquests am besten geplaytestet werden sollten.

In letzter Zeit tackert Bioware immer wieder Multiplayermodi an ihre Spiele an. Man sollte meinen, das wäre bei typischen 50+-Stunden-Spielen überflüssig, aber wahrscheinlich diktiert da der Publisher. Interessanterweise sind die Multiplayermodi immer gut. Bei Inquisition rauft man sich in einer Vierergruppe zusammen, um kleine Dungeons in Hack-'n'-Slay-Manier zu bestreiten. Ein Matchmaking scheint es dabei nicht zu geben - als Level-1-Figur fühlt man sich in Anwesenheit eines Level-10-Magiers doch ein wenig überflüssig. Unterhaltsam ist es dennoch, man levelt schnell und es bietet einen coolen Zusatz für Leute, die ein wenig mehr aus dem Kampfsystem herausholen wollen.

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Bevor man Dragon Age: Inquisition beginnt, sollte man sich im Klaren darüber sein, wie man das Spiel spielen möchte. Freunde von MMORPGs oder Skyrim werden sich sicherlich über die vielen kleinen Quests, das Loot und die wunderschöne Welt freuen. Wer allerdings keinen Spaß an Solo-MMOs hat, sollte sich auf die sehr umfangreiche Story und die Geschichten der Companions stürzen. Zwar zeigt Dragon Age: Inquisition viele kleine Schwächen, aber aufgrund der schieren Masse an Inhalten kann man über das eine oder andere hinwegsehen. Hier ist steckt für fast jeden irgendein gutes Spiel drin - man muss es nur erst einmal finden.

Dragon Age: Inquisition wurde auf der Xbox One getestet. Ein Testmuster wurde uns von Electronic Arts zur Verfügung gestellt.

Dragon Age: Inquisition

(Ranking)
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RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

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16. Oktober 2019 um 16:27 Uhr
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