Zelda II: The Adventure of Link

(Artikel)
Benjamin Strobel, 06. März 2017

Zelda II: The Adventure of Link

Links Ausflug ins Sidescroller-Genre

Willkommen zurück im Jahre 1989, auf dem Nintendo Entertainment System und zu meiner Zelda-Retrospektive! Das letzte mal haben wir etwas über die Ursprünge der Reihe erfahren und festgestellt, dass Zelda als Begründer des Action-Adventures gilt und eines der ersten Spiele mit offener Spielwelt war. Der erste Teil war weltweit extrem erfolgreich - wie sollte man da noch einen drauf setzen? Shigeru Miyamoto, Schöpfer der Zelda-Reihe, konkludierte: This game should be fundamentally different from its predecessor.

Dieser Beitrag wurde erstmals am 11.2.2013 veröffentlicht.

Das Setting ist klar umrissen: Prinzessin Zelda schläft, dunkler Magie sei Dank, einen ewigen Schlaf und kann nur von dem Helden mit leuchtenden Dreiecken (Triforce) auf der Flosse gerettet werden: Link. Obwohl Zelda II: The Adventure of Link inhaltlich eine direkte Fortsetzung des ersten Teils ist (für die Chronologie-Freaks: es spielt also in derselben Zeitlinie und mit demselben Link), wurde mit einem neuen Entwickler-Team das Gameplay komplett umgekrempelt. Da man sich im Hause Nintendo auf dem Anzug schon damals ein Fleckchen für Innovations-Orden freihielt, waren viele Elemente aus Zelda II ein absolutes Novum.


Die wohl offensichtlichste Änderung ist der Sprung von der Vogelperspektive in eine Seitenansicht, welche die Tür ins Plattform-Genre aufschlägt. Die Verwechslung mit einem gewissen Super M. wird nicht nur durch Links grüne Robe vermieden, sondern durch beträchtliche Rollenspiel-Anteile regelrecht ausgeschlossen. Besiegt man Feinde, so erhält Link dafür Erfahrungspunkte, die er für Angriffsstärke, Magie- oder Lebenspunkte ausgeben kann, um sich in diesen Attributen zu verbessern. Magie ist im Kampf besonders wichtig, um sich zu heilen oder die Verteidigung zu stärken. Manchmal braucht man auch bestimmte Magie, um weiterzukommen.

Die Entdecker-Anteile sind im Vergleich zum Vorgänger etwas geringer. So gibt es bereits zu Beginn schon viele Restriktionen (z. B. dunkle Höhlen), die den Spieler daran hindern, zu weit auszubrechen und die Welt zu erkunden. Eine weitere Hürde ist der extrem hohe Schwierigkeitsgrad. Unser Link ist mit 16 Jahren noch ein Jüngelchen und dementsprechend etwas schwach auf der Brust. Ein paar wenige Schwerthiebe oder Fledermausbisse können den Tod bedeuten. Tode werden in Zelda II besonders hart bestraft, weil der Spieler nur eine begrenzte Zahl an Leben besitzt. Mit dem Game-Over-Bildschirm verliert man zwar nicht das ganze Spiel und auch nicht seine Items, muss aber an den Anfang zurück und einige Wege erneut zurücklegen, um die Ausgangsposition zu erreichen. Hat man noch Leben übrig, so darf man am Eingang des jeweiligen Ortes anfangen. In Dungeons kann man sich daher nicht viele Tode erlauben ohne zu riskieren, erneut dorthin aufbrechen zu müssen.

Der Kampf in Zelda II ist erheblich taktischer und intensiver als in anderen Zelda-Spielen. Link muss mit seinem Schild den Oberkörper einerseits und durch Ducken andererseits seine Beine schützen. Es gibt einige Feinde, die abwechselnd oben oder unten angreifen, sodass man Übung und gute Reaktion benötigt, um sich zu verteidigen. Oft muss man das Verhalten eines Gegners studieren (indem man mehrfach stirbt), um ihn später erfolgreich zu bekämpfen. Dann kommt hinzu, dass einige Feinde Trefferzonen besitzen oder sich selbst dynamisch Deckung geben. So muss man gleichzeitig auf unvorhersehbare Angriffe reagieren und seine eigenen Schläge variieren, um zu gewinnen.

Der Einsatz von Magie zur Heilung und Verbesserung der Verteidigung ist unabdingbar, muss gleichzeitig aber sparsam und gezielt sein. Es gibt zum Beispiel diese Nervensägen, die ohne Unterlass Boomerangs werfen. Die kommen erst von vorne und müssen dann oben geblockt werden, dann kommen sie noch mal von hinten - und das kann dann oben oder unten sein. Man muss also alle Himmelsrichtungen gleichzeitig blocken und nebenher noch Zeit haben, die Viecher zu prügeln, die zu allem Überfluss rückwärts vor einem wegrennen. Eine andere Gemeinheit des Spiels sind Feinde, die Erfahrungspunkte abziehen, wenn sie Link treffen. Es hilft dabei nicht gerade, dass das Spiel nur das Level der Attribute speichert, nicht aber den momentan XP-Fortschritt. Hat man 750 von 800 Punkten für das nächste Level erreicht und schaltet dann aus, stürzen die Erfahrungspunkte wieder auf null. Zelda II gilt nicht zu Unrecht als das schwerste Zelda aller Zeiten.


Der Kampf findet bei Zelda II ausschließlich in diesen Sidecroller-Passagen statt, auch wenn es eine Worldmap mit Vogelperspektive gibt, die verschiedene Orte miteinander verbindet. Hier können zufällig zwar Silhouetten von Feinden erscheinen, die bei Berührung Kampf und Seitenansicht starten, durch geschicktes Vermeiden dieser Gegner ist das Reisen aber recht gefahrlos. Neben Höhlen, die mit Fledermäusen und Schleimen überschwemmt sind, gibt es auch Dörfer und natürlich Dungeons. In Dörfern herrscht rege Lebendigkeit von NPCs, die fröhlich die Straßen auf und ab wandern und kurze, aber manchmal hilfreiche Informationen preisgeben. "So, Sie haben also gehört, dass es eine geheime Magie in der Höhle südlich von hier gibt? Klasse! Aber woher wussten Sie, dass ich auf verborgene Magien und gefährliche Höhlen stehe? Wie dem auch sei, einen schönen Tag noch."

Neben der Charakterentwicklung gibt es auch die klassische Aufgabe, sich mit neuen Gadgets zu versorgen, um an neue Orte des Spiels zu gelangen. Zu Beginn hat man beispielsweise große Probleme mit Höhlen, weil die ziemlich dunkel sind (schwarzer Bildschirm) und man kein Licht hat. Erst bestückt mit einer Kerze kann man Höhlen besuchen ohne von verborgenen Feinden in Windeseile tot geprügelt zu werden. Insofern gibt es zwar Elemente aus dem Vorgänger, aber in Anbetracht des eher Kampf-fokussierten Gameplays treten diese weit in den Hintergrund. Der Spieler ist die meiste Zeit damit beschäftigt, nicht zu sterben und mit besseren Attributen und Magien effektiver die Feinde zu bekämpfen. Auch die Dungeons bestechen eher durch harte Feinde als schwierige Rätsel, was sich in den Nachfolgern spürbar umkehrt.


Obwohl Zelda II ein Abstecher war, der in vielen Belangen nicht wiederholt wurde, gibt es doch ein paar Elemente, die in späteren Titeln wiederkehren sollten. Darunter ist die Mana-Leiste und natürlich die Interaktion mit NPCs und das Erhalten von Nebenaufgaben. Nicht zuletzt wird das Triforce des Mutes eingeführt und erhält eine enge Verbindung zu Link, der dieses Symbol auf seiner Hand trägt. In späteren Zelda-Spielen soll den Mythen und Legenden um das Triforce und seinen Helden noch größere Bedeutung zukommen.

Wie gut ist Zelda II in die Jahre gekommen? Mein Eindruck ist, dass dieser Teil im Vergleich zum Vorgänger deutlich schlechter abschneidet. Anstatt die Welt freudig zu erkunden, habe ich mich mit der Frage geplagt, wo ich als nächstes hingehen muss. Die Wege waren dann häufig steinig und frustrierend, neu entdeckte Orte musste ich nach dem Game-Over-Screen zwangsverlassen und mühselig dahin zurückkehren. Insofern halte ich das Sterben und Neubeginnen in Zelda II für eine schlechte Design-Entscheidung, die insbesondere heutigen Standards (Quicksave, Checkpoints, etc.) nicht mehr gerecht wird. Nichts ist räudiger als einen beschwerlichen Marsch und dieselben Kämpfe wieder und wieder zu machen ohne dass diese Überwindung eine echte Überwindung ist, weil sie so leicht wieder nichtig wird. In diesem Sinne freue ich mich sehr auf A Link to the Past und den dritten Teil der Zelda-Retrospektive! Nex

Kommentare

blackmaniac
06. März 2017 um 23:50 Uhr (#1)
Ich hasse hasse hasse hasse hasse hasse hasse Zelda II.
Und nein, ich bin niemand der 10 Minuten gespielt hat, nix peilte und dann seine Meinung formulierte. Oh nein, ich habe tatsächlich ganze 13 Stunden in dieses Spiel gesteckt auf meinem 3DS (Ambassador Game). Trotz sehr großzügiger Verwendung des Safe States, im letzten Dungeon musste ich aufgeben. Das Spiel ist unfair.
Gast
27. April 2024 um 06:17 Uhr
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Spiele des Artikels

RELEASE
01. September 1989
PLATTFORM
Game Boy Advance
Plattform
NES
Plattform
Nintendo 3DS
Plattform
Wii
Plattform

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