Strike Suit Zero

(Artikel)
Rian Voß, 22. August 2012

Strike Suit Zero

So viel zu tun, so wenig Zeit

Spieleentwicklung ist kein linearer Prozess. Konzepte werden erdacht, aufgenommen, umgesetzt, getestet und in jeder dieser Stufen können hart erarbeitete Features weggeschmissen werden, weil sie nicht ins Gesamtbild passen. Der Weltraumshooter Strike Suit Zero von Born Ready Games hat sich seit der letzten Gamescom schwer verändert, ist ambitionierter geworden und nimmt inzwischen eine gute Form an.

Was ist gleich geblieben? Das Grundgameplay jedenfalls! Von der Raumschiff-Kontroll-Mechanik wurde sich in keinster Weise verabschiedet - noch immer braust man mit seinem Jäger durch das Weltall, nimmt andere Schiffe mit dem Vakuum-Äquivalent eines MGs unter Beschuss und markiert fröhlich die Gegner für Fernlenkraketen. Und unter bestimmten Voraussetzungen kann man sich in den mächtigen Strike Suit verwandeln, mit dem sich in einer Third-Person-Steuerung dann noch schneller noch mehr Sternenstaub produzieren lässt. Da endet aber auch schon die Schnittmenge.


Der merklichste Unterschied findet sich schon in der Umgebung, denn wo vorher im Hintergrund eine den eigenen Verteidigungsfähigkeiten entsprechende, mehr oder weniger brennende Erde schwob, tummeln sich nun auch andere Himmelskörper. Anstatt dass nämlich unser blauer Heimatplanet angegriffen wird, den es zu beschützen gilt, findet der Kampf um die Zukunft in der ganzen Galaxis statt. Die einst irdischen Kolonien befindet sich mit uns schon seit längerer Zeit im Klinsch, aber leider haben sie etwas ausgebuddelt, was sich anscheinend prima als Waffe benutzen lässt, wodurch die Balance des Konflikts kippt. Die einzige Hoffnung auf Gegenwehr stellt unser Strike Suit, jedoch ist nur ein Mech nicht in der Lage, einen ganzen Sternenkrieg zu gewinnen. Ohne Rückendeckung geht es nicht.
Diese wird von der CPU gestellt. Die Kämpfe von Strike Suit Zero sind als eine Art Marineschlacht gedacht, in der jeder seine Rolle spielt - wir auch. Wir verfügen zwar bei weitem über die größte Feuerkraft auf kleinstem Raum - vor allem wenn man während einer Mission stets Flux-Energie sammelt, um die Robo-Transformation zu aktivieren -, allerdings kommt man wilde das Hackbeil schwingend dann auch wieder nicht gegen riesige Schlachtschiffe an. Das musste ich am eigenen Leib feststellen, denn am Ende der Präsentation durfte ich selbst Hand an den Controller legen. Terminlich wurde da langsam die Zeit knapp und ich dachte mir: "Okay, er oder ich!", bin auf das schon von mir aus der Entfernung ziemlich angerissene Dreadnought zugestürmt und wurde binnen weniger Sekunden zerfetzt. Da heißt es also stattdessen: Den Weg für die Artillerie freiräumen. Ansonsten war die Steuerung durch die zwei Controllersticks, die simultan genutzt werden wollten, zuerst ein wenig gewöhnungsbedürftig, allerdings fühlte ich mich fünf Minuten später wie ein Fliegerass, das sekündlich wilde Fassrollen aufs Parkett legte.

Aber man hat in den Aufträgen nicht nur eine einzige Aufgabe, nein, die türmen sich. Wie bei einem geheimen Zombie-Action-Slasher von Capcom wird man irgendwann (wenn auch nicht mehr an drei Stunden Gesamtspielzeit gebunden) in die Bredouille kommen, dass Dinge passieren, die man nicht vorhergesehen hat. Da hat der Feind erfolgreich einen Hinterhalt durchgeführt und dezimiert einen wichtigen Flugzeugträger, während unsere Kreuzer darauf angewiesen sind, dass wir ihnen den Rücken freihalten, solange sie mächtigere Brocken auseinandernehmen. Das sollen richtig fiese Situationen sein, in denen man an den Fingernägeln knabbert, bevor man eine Entscheidung treffen muss, welche nur bei den talentiertesten (oder den planerischsten) Spielern zu keinem anschließenden Verlust einer ganzen Flotte führt. Es ist Krieg, da kommen nicht alle nach Hause. Und je nachdem, wie man sich entscheidet und wie gut man diese Entscheidungen umsetzen konnte, wird es verschiedene Enden geben.

Um sich auf Missionen vorbereiten zu können, darf man sich verschiedene Gleiter sowie unterschiedliche Bewaffnung aussuchen. Lieber ein bisschen Abwechslung ins Spiel bringen oder sämtliche Öffnungen mit Raketen vollstopfen, damit man MOAR MISSILES hat? Wie man auch wählt, der Strike Suit bleibt immerhin derselbe, in der Hinsicht sind die Schiffe da alle sehr modular. Mit dem ganzen bereits erspielten Stuff lassen sich übrigens auch alle Missionen noch einmal spielen, also ein Mission Mode+, so dass man bei den schwierigen Brocken mit fetten Wummen unter dem Arm noch mal so richtig auf die Kacke hauen kann.
Ich persönlich werde bei meiner Ausrüstung definitiv alles daran setzen, so viele Lock-ons wie möglich in den leeren Raum schicken zu können. Ich habe gesehen wie es ist, zwanzig Geschosse gleichzeitig auf verschiedene Ziele zu schleudern, und es war großartig - vor allem weil das obere Limit der Anvisierungen zur Zeit bei 40 liegt und noch Platz nach oben hin ist. LIEBES BORN READY TEAM, TUT ES! HUNDERT RAKETEN! UND KONTER-RAKETEN! ICH WILL EIN 3D-BANGAI-O!


An der peripheren Star-Besetzung hat sich, soweit ich es mitbekam, allerdings glücklicherweise nichts geändert. Junji Okubo (Appleseed: Ex Machina, Steel Battalion) entwickelt weiterhin das Design der Maschinen, Kokia (Tales of Innocence) singt japanische Lieder für das Opening und die Credits und Paul Ruskay (Homeworld) kümmert sich um den restlichen Soundtrack.
Was dann doch noch einen ungewöhnlichen Abknicker gemacht hat, ist die Hauptentwicklungsplattform - die hat nämlich von der 360 zum PC gewechselt. Für letzteren, auch mit Joystick-Support, erscheint das Spiel dann schon im Herbst, während sich Konsolenbesitzer bis zum ersten Quartal 2013 gedulden müssen.

Ich habe mich schon 2011 auf Strike Suit Zero gefreut und die letzten Änderungen haben das Feuer nur angefacht. Wenn es soweit ist, werdet ihr von mir sicherlich ein Review erwarten können. Rian

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