In-Game-Moral

(Artikel)
Benjamin Strobel, 30. Juni 2010

In-Game-Moral

Moralische Urteile in Spielen

Nicht nur für Philosophen und Theologen sind Ethik und Moral seit Jahrtausenden ein Thema. Das Denken und Handeln aller Menschen ist geprägt von Moral, sei es durch ihr Dasein oder aber ihr Fehlen. In Videospielen hat die Idee des moralischen Urteils erst seit Kurzem Einzug gehalten.

Entwickler Bioware ist mit Spielen wie Dragon Age, Knights of the Old Republic und Mass Effect erfolgreichster und populärster Entwickler von Spielen auf diesem Gebiet und liefert mit ihnen so etwas wie die Definition von moralischen Entscheidungen in virtuellen Geschichten. Nicht zuletzt folgt aber auch Segas Alpha Protocol ganz aktuell diesem Vorbild. Ich stelle mir hier nun die Frage, wie und wie gut das moralische Urteil in diesen Spielen abgebildet wird. Ist es echt oder ist es einfach nur Blabla ohne richtigen Wert?

Ich möchte das moralische Urteil in aktuellen Spielen nach zwei Kriterien bewerten. Meine Ansprüche an das Spiel sind folgende (wenn ich von Entscheidungen spreche, sind natürlich moralische Entscheidungen gemeint und nicht die Wahl zwischen einem gelben oder rotem Brustpanzer!):

1. Entscheidungen im Spiel sollen echte Entscheidungen möglichst gut abbilden.

2. Der Mechanismus der Entscheidung und seine Konsequenzen sollen eine relevante Funktion für die Spielmechanik erfüllen.


Meiner Auffassung nach weisen die aktuellen Möglichkeiten der Entscheidung im Hinblick auf meine Forderungen einige Schwächen auf.

Moralität der Entscheidungen ist eindeutig. In Spielen wie Mass Effect und Alpha Protocol ist in aller Regel sehr gut erkennbar, ob eine Entscheidung gut ist oder böse. Ist es tatsächlich so einfach? Wenn nicht, ist es sinnvoll, die Moralität für den Spieler auf dieses Maß zu reduzieren? Eine gute Abbildung echter Urteile ist es sicher nicht, denn viele Entscheidungen haben mehrere Seiten und zugleich günstige wie ungünstige Auswirkungen. Vor allem sind diese Konsequenzen nicht alle direkt bekannt! Dem Spieler offensichtlich vor Augen zu führen, dass er gleich etwas tun wird, das vollkommen determinierte Auswirkungen hat, nimmt einer Entscheidung den Nervenkitzel und damit die Echtheit. "Ich habe ja nichts zu fürchten, weil ich weiß, dass dies die gute Entscheidung ist und ich die Wahl getroffen habe, mich für den guten Weg zu entscheiden." - Echte Entscheidungen können auch Fehler bedeuten. Da ein Spiel nun aber auf deterministischen Entscheidungen beruht (deren Konsequenzen es per Skript bereithalten muss), gibt es nur eine Möglichkeite, die Echtheit für den Spieler aufrechtzuerhalten: Die Eindeutigkeit darf nicht kenntlich sein. Wenn nun Entscheidungen sogar rot oder blau unterlegt sind, um anzuzeigen, ob sie gut oder böse bzw. aggressiv oder subtil ist, dann ist das eine fürchterlich miese Simualtion realer Entscheidungen.

Allein diese Schwarz-Weiß-Karikatur der Welt ist fundamental verkehrt, wenn man der Spielfigur mehr Individualität zusprechen möchte als "der Gute" oder "der Böse". Dies ist auch für ein Spiel nur dadurch zu rechtfertigen, dass man in eine Rolle schlüpft, die nunmal genau diese Stereotypen darstellt. Ökonomisch, aber eigentlich nicht so schön.

Konsequenzen sind eindeutig. Mit der Moralität sind auch die Konsequenzen in den meisten Fällen für den Spieler sehr eindeutig oder absehbar. Hier gilt natürlich dieselbe Argumentation wie bisher: Die Echtheit der Entscheidung geht verloren, wenn ich mir vorher sicher sein kann, was passiert.

Die Wahl ist nie frei. Der Spieler ist in seiner Wahl der Möglichkeiten stark eingeschränkt. Natürlich ist jede Wahl in ihren Alternativen begrenzt und das ist sie im Spiel insbesondere, weil für jede Handlung auch eine mögliche Reaktion existieren muss. Was in der wirklichen Welt immer gegeben ist, muss für ein Spiel sorgfältig geplant, zurechtgelegt und einprogrammiert werden. Unbegrenzte Möglichkeiten sind ein Luxus, den man sich hier nicht leisten kann und die Forderung danach wäre grober Unfug. Wichtig ist hier für ein Spiel, dass die gegeben Möglichkeiten natürlich, naheligend und ausreichend vielfältig sind. Leider bringt jede Vorgabe von Entscheidungen aber ein unlösbares Problem mit sich, durch das sich moralische Urteile im Spiel immer von echten unterscheiden werden: Entscheidung werden auf Basis des moralischen Wertes getroffen, den der Spieler der jeweiligen Möglichkeit zuweist. In Wahrheit würde der natürliche Auswahlprozess genau andersherum passieren: Ich habe für mich eine Moral definiert, auf deren Grundlage ich eine Entscheidung treffe. Natürlich kann man weiterhin sein Urteil nach einer vorher für sich definierten moralischen Idee treffen, doch das Urteil wird weiterhin untergraben:

Moral ist die des Spiels, nicht des Spielers. Alle Urteile und ihre Konsequenzen sind auf Basis einer fremden Moral definiert: die der Entwickler, die zur Moral des Spiels wird. Was gut ist und was böse, wird allein durch das Spiel gegeben und kann nicht selbst beurteilt werden. Auch hier kann man nur Abhilfe schaffen, indem man die moralische Orientierung und eindeutige Konsequenzen ausreichend verschleiert, sodass der Zwang und die Enge für den Spieler nicht erkennbar und damit unsichtbar füre die Entscheidungsfindung werden.

Konsequezen sind nur scheinbar. Dies ist vermutlich die gravierendste Fehlkonstruktion, wenn man moralische Urteile in Spiele implementiert. Dabei sind die Entscheidungen auf zwei Ebenen unecht: Zum einen häufig im Spiel, da viele Entscheidungen keine spielerischen Konsequenzen haben und nur ganz unmittelbar dargestellt werden. Natürlich wird dem Spieler dann schnell klar, dass er sich jeden Scheiß erlauben kann. Das hat mit realen Entscheidungen nichts mehr zu tun und liefert nicht einmal einen Mehrwert für das Gameplay. Zum anderen werden die Urteile auf der Meta-Ebene des Spielens völlig entwertet. "Oh, die Entscheidung gefällt mir doch nicht. Ist ja auch egal, ich lade einfach den letzten Spielstand und mache es dann anders." Tote Personen erhalten ein neues Leben, verkackte Beziehungen blühen doch noch auf und was mach verkehrt gemacht hat, kann durch kurze Zeitreisen leicht gerade gebogen werden. Die Idee von Moral ist genau dann natürlich völlig überflüssig, wenn jede Entscheidung reversibel ist und nur noch dazu dient den Spieler zu belustigen: "Oh, mal gucken was passiert wenn ich jetzt das mal so mache..." Auch das ist vielleicht interessant und fügt dem Spiel allerhand Facetten hinzu, aber eine echte Entscheidung trifft der Spieler damit nicht.

Was kann man tun? Mein Vorschlag wäre ein Spiel, welches dem Spieler eine Hand voll Entscheidungen bietet, die jede für sich verschiedene Konsequenzen im Spiel hat, die je nach Ziel des Spielers günstig oder ungünstig für ihn sein können. Wichtig ist, dass diese nicht vollständig absehbar ist, was durch eine Entscheidung passieren wird, und welcher genaue Wert ihr auf einer Gut-Böse-Skala zukommen würde (sei es im Sinne der Moral des Spiels oder des Spielers selbst). Ein Zusammenspiel von verschiedenen Entscheidungen zu kombinierten Ereignissen würde dabei noch verstärken, dass vorher nicht alle Konsequenzen absehbar sind, wenn sie bei zukünftigen Urteilen weiteren Einfluss haben oder gleich ohne große Ankündigung spätere Dialogoptionen eliminieren. Zuletzt muss man sicherstellen, dass sie auch absolut sind und nicht einfach so rückgängig gemacht werden können (Quickload, dieser Cheat!). Jeder würde schummeln, wenn er die Wahl aber nicht genügend Selbstbeherrschung oder ausreichende Neugier hat. Wenn man in einem Spiel tatsächlichen Nervenkitzel vor einer Wahl erleben will, darf man nicht einfach laden oder neustarten können. Das Spiel kann erst von Neuem begonnen werden, wenn man es durchgespielt hat und jede Entscheidung hat Auswirkungen, mit denen der Spieler leben muss. Das wäre eine sehr harte Einschränkung und könnte im Ernstfall den Spaß am Spielen nehmen. Vielleicht sollte das Spiel daher relativ kurz sein, je nach Entscheidung(skombination) aber jedes mal völlig anders verlaufen. Frei nach dem Motto: Manchmal gewinnt man, manchmal verliert man. Entscheidungen zu treffen heißt womöglich, nicht die beliebige Wahl zu haben. Nex

Kommentare

Rian
30. Juni 2010 um 22:32 Uhr (#1)
Erst einmal ein Einwand etwas abseits von deiner Argumentationsgrundlage: In deinem Text geht es ja vor allem darum, Spiele aufgrund ihres Entscheidungs-Echtheitswertes auf Basis des Moraldenkens des Spielers zu kritisieren. Wie bei jedem Spiel hat der Spieler jedoch die Wahl, woran er denn an dem Ding Spaß hat. So kann man auch locker sagen, dass man einen Charakter erschaffen möchte, der eben genau so oder so handelt und eben nicht genau wie der Spieler entscheidet. Das ist seit jeher ein Kern des Rollenspiels. Andererseits kann der Spieler eben genau darauf aus sein, in einer bestimmten Sparte "Punkte zu sammeln", was Quickloads etc. nicht böse oder falsch macht. RPGs gehen nun einmal verdammt lange und man möchte am liebsten in einem Durchgang so viel wie möglich von einer Seite sehen, wie man kann. Manch ein Spieler wünscht sich eben das Schwarz-Weiß und die sollte keiner aufhalten wollen.

Ich verstehe deine Kritik an der Offensichtlichkeit zwischen Gut und Böse in Rollenspielen. Da muss man dem Entwickler aber zwei Dinge nachsehen: Zum Einen ist es für jeden Entwickler schwierig, seine Bande zu klassischen Spielewurzeln zu kappen: Punkte, Leisten, Anzeigen gehören zu jedem Spieler mit Highscore im Herzen dazu. Zum anderen sind "Punkte" ein einfacher Weg, um dem Spieler Feedback zu geben, was durchaus wichtig für die Motivation ist.

Alpha Protocol finde ich als Entscheidungsspiel übrigens sehr gut. Es hat zwar nur wenige Auswahlmöglichkeiten, aber die sind vage und gehen eher in grobe Richtungen und haben bei weitem nicht immer den Effekt, den man sich gewünscht hat. Zudem kommt ein wichtiger Faktor hinzu: Zeit. Man hat nicht die Möglichkeit, sich lange zu überlegen, wie man antworten möchte und geht deswegen eher zu intuitiven Antworten anstatt lange zu überlegen. Da das Spiel eine Checkpoint-Speicherfunktion hat, ist es zudem zwar nicht unmöglich, Gespräche zu wiederholen, aber oft doch nicht ganz unbeschwerlich. Und Entscheidungen werden auf mehrere Weisen als Feedback zurückgegeben und haben zumindest immer mal wieder auch merkliche Konsequenzen auf das Spiel - allerdings dann auch wieder nicht so oft, wie man es sich wünschen würde.

Eine gute Möglichkeit eventuell in Zukunft "wahre" Entscheidungen aus dem Spieler herauszukitzeln, wäre Kinect: Wenn ein Spiel überzeugend und echt genug präsentiert wird, um auf dem Gesicht des Spielers Emotionen zu erzeugen (und diese auch gut gelesen werden können), kann sich der Spieler seine Antwort nicht aussuchen, wenn er eine spontane Reaktion hat. Und keine Reaktion ist auch eine Reaktion.

Komplexität eines Spiels mit einer Auswirkungs-Baumstruktur ist übel. Das könnte quadratisch oder exponentiell werden und das ist richtig schlimm. Kurze Spielzeit wäre zwar eine Möglichkeit, allerdings ist fragwürdig, ob der Spieler dann in kurzer Zeit auch genug emotional involviert werden würde. Und ob das Spiel dann noch spielens- oder sogar kaufenswert wäre...
Ben
01. Juli 2010 um 10:49 Uhr (#2)
Relativ am Anfang habe ich kurz erwähnt, dass es ja auch darum geht, eine Rolle einzunehmen. Und die kann natürlich einfach nur schwarz-weiß sein. Ich möchte mit dem Thema moralische Entscheidungen aber nicht das Rollenspielgenre kritisieren oder sagen, es wäre schlecht; Ein klassisches Rollenspiel muss nichts anders machen. Skilltree und Punkte auf verschiedenen Statistiken gehören dazu. Sich zu überlegen, auf welche Eigenschaft ich meine Punkte verteile, ist ja auch nicht die Art Entscheidungen, die hier gemeint ist.
Ich habe die moralischen Urteile als Spielfeature hier nur isoliert betrachtet. Natürlich ergeben sich mit allen Ideen auch Konsequenzen für weitere Teile des Spiels, die hier nicht zu Ende gedacht sind. Es geht erstmal nur um die theoretische Idee.

Entscheidungen und ihre Konsequenzen erstmal unkenntlich zu machen heißt nicht, dass der Spieler kein Feedback bekommt. Entscheidungen sollen und müssen weiterhin Auswirkungen haben. Der Spieler erhält seine Rückmeldung aus den Reaktionen des Spiels (Charaktere verhalten sich anders, bestimmte Wege/Ressourcen werden verfügbar oder gerade nicht usw.).

Alpha Protocol ist wirklich ein gutes Beispiel. Der Zeitfaktor kitzelt vll. auch eher die echte Reaktion des Spielers heraus, da sie spontan kommen muss. Hier ist nur weiterhin schade, dass Konsequenzen oft nicht sehr weitreichend sind, plus die Existenz der Lade-Falle. Dass man Spielstände laden kann, lässt sich natürlich schwer als Kritik formulieren und ist es auch nur im Sinne der echten Entscheidungsfindung.

Zur Komplexität: Eine exponentielle Verästelung habe ich bei meiner Idee nicht gemeint. Doch wenn man einen Charakter am Anfang getötet hat, kann man ihn natürlich später nicht mehr um Hilfe bitten. Oder wenn man eine große Waffe zerstört, kann man sie später nicht mehr selbst gebrauchen. Es könnte sich z.B. so äußern, dass einige Dialogoptionen später wegfallen oder dazu kommen. Entscheidungen müssen nicht gleich einen neuen Weg eröffnen, der von den restlichen völlig veschieden ist.
Jozu
01. Juli 2010 um 15:43 Uhr (#3)
Ich weiß was ihr gleich denken werdet, aber ich muss hier Mass Effect mal wieder ein bisschen verteidigen. Man verfolgt eigentlich immer ein höheres Ziel von daher gibt es kaum ein gut oder böse. Klar gibt es Renegade und Paragon aber das ist ja auch nicht mal wirklich schwarz-weiß wenn man sich viele Entscheidungen anguckt (Rachni-Queen) ist einfach vieles Nachvollziehbar von beiden Seiten aus gesehen, man muss halt einfach für sich den Mittelweg finden. Zudem merkt man viele der Entscheidungen die man für unwichtig gehalten hat auch in Mass Effect 2 wo sie dann deutlich mehr Bedeutung haben. Und dort werden auch die Entscheidungen noch einen Tick schwerer wie ich finde, weil die Nachvollziehbarkeit aller Entscheidungen noch einmal gesteigert wurde.

Zu dem Rot-Blau unterlegtem: Klar weiß man sofort was für "Moralpunkte" man dafür bekommt, aber das sollte man eher als eine Art Skill sehen den man sich halt freispielt um Vorteile in Unterhaltungen zu haben. Und das macht ja auch irgendwo Sinn. Wenn man eine bestimmte Moralische Einstellung lange genug verfolgt, kann man sie auch besser/konsequenter rüberbringen/ausleben.

Außerdem ist es doch natürlich sich auf eine Richtung einzufahren. Man muss den Spieler ja auch nicht dazu zwingen im Spiel genau so zu sein wie im echten Leben - dafür spielt man ja nicht. Natürlich hat es Auswirkungen auf das Spiel wie ich selbst denke, aber ich kann mich ja auch einfach im Spiel auf etwas anderes einlassen.
AsgarZigel
12. Juli 2010 um 16:22 Uhr (#4)
Hier ist The Witcher einen recht interessanten Weg gegangen oder hat es zumindest versucht ( hab es nicht sonderlich lange gespielt weil zu langwierig imo, deshalb ka wie es später ist)
Als Beispiel:

So ziemlich am Anfang werden die Hexer von ein paar Bösewichtern angegriffen, ein Monster wütet als Ablenkung im Burghof, während sich die eigentlichen Bösen ins Labor schleichen um die wertvollen Mutagene zu klauen.

Jetzt hat man die Wahl ob man dem Anführer hilft das Monster zu besiegen, oder zusammen mit der Hexe(potential love interest) ins Labor geht um die Bösen aufzuhalten.
Neben direkten Auswirkungen (ich habe das Monster bekämpft, dadurch wurde die Hexe schwer verletzt und die Mutagene gestohlen. Quasi ein ganzes Kapitel später wird man plötzlich von Mutanten-Hunden angegriffen und es wird in einem kurzen Monolog / Flashback so richtig schön reingedrückt dass es DEINE Schuld ist dass die Bösewichter jetzt mit Mutanten experimentieren und wer weiß was für fürchtliche Dinge damit anrichten können.

Ich weiß jetzt nicht wie oft solche Entscheidungen im Spiel vorkommen, da ichs wie gesagt nicht sehr weit gespielt habe, aber die Idee gefällt mir außerordentlich gut, da die Entscheidungen auch mehr oder weniger realistische Entscheidungen mit Vor- und Nachteilen (die man teilweise garnicht kennen kann) sind, anstatt das bloße "will ich gut oder böse sein"
Rian
12. Juli 2010 um 22:00 Uhr (#5)
Muss dich in der Hinsicht leider enttäuschen: Egal wie du dich zu Anfang entscheidest, Merigold wird schwer verletzt und die Mutagene geklaut. Macht ja auch irgendwie Sinn, ist schließlich der Plot-Quest, auf dem das ganze Spiel beruht. xD Aber wenn man später die Hexe begattet, kann es durchaus sein, dass das auf die eine oder andere Weise Konsequenzen hat, die natürlich jenseits von Gut und Böse sind.
AsgarZigel
14. Juli 2010 um 11:55 Uhr (#6)
Oh Ok, schade eigentlich.
Wäre ja mal sehr cool gewesen xD
Wobei man das beim ersten Spielen natürlich nicht weiß und schon den Eindruck hat dass die Entscheidungen realistische Konsequenzen haben xD

Vielleicht bauen sie das ja im 2. Teil noch aus.
Marcel
Gast
11. Januar 2012 um 10:56 Uhr (#7)
So, erstmal eben Jozu zitieren:
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Ich weiß was ihr gleich denken werdet, aber ich muss hier Mass Effect mal wieder ein bisschen verteidigen. Man verfolgt eigentlich immer ein höheres Ziel von daher gibt es kaum ein gut oder böse. Klar gibt es Renegade und Paragon aber das ist ja auch nicht mal wirklich schwarz-weiß wenn man sich viele Entscheidungen anguckt (Rachni-Queen) ist einfach vieles Nachvollziehbar von beiden Seiten aus gesehen, man muss halt einfach für sich den Mittelweg finden.
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Dabei dachte ich zwangsläufig an das Gesinnungssystem etablierter Pen&Paper RPGs. Renegade und Paragon bilden letzten Endes nur "Gesetzestreu" und "Chaotisch" ab, nicht aber "Gut" und "Böse". In Mass Effect hatte ich (in den meisten Fällen) nicht das Gefühl dass ich "Gute" und "Böse" Entscheidungen treffen kann, sondern eben "gesetzestreue" und "gesetzlose".

VORSICHT SPOILER:
Ich denke dabei an eine der letzten Entscheidungen im ME1: "Soll der Rat gerettet werden oder nicht?". Ich habe mich DAGEGEN entschieden. Aber nicht weil ich BÖSE gehandelt habe, sondern weil ich das Gelingen der Mission, und damit das Leben aller Bewohner der Citadel nicht für das Leben von 3 Personen aufs Spiel setzten wollte. Ich habe in dem Moment eben NICHT über Spielmechanik gegrübelt ("Aber wenn ich die jetzt rette muss es ja trotzdem weitergehen...") sondern die aus meiner Sicht "einzig richtige Entscheidung" getroffen. Dies wurde mir dann in ME2 natürlich ständig vorgehalten. Damit muss ich leben. Dennoch empfinde ich es als korrekt und stehe hinter meiner Entscheidung.

Ein ähnliches Beispiel wäre das Thema "Genophage", und der Standpunkt von Dr. Mordin Solus dazu...

Ich finde eben gerade Bioware schafft es diese moralischen Entscheidungen großartig zu transportieren. Ein Spiel das mir hier in der Liste noch fehlt ist "Jade Empire", auch von Bioware wenn ich mich richtig erinnere. Ein wahres Juwel, welches leider nicht die verdiente Aufmerksamkeit bekam (ja, das Minigame hat genervt, okay ^^).
Rian
11. Januar 2012 um 18:36 Uhr (#8)
Jade Empire war cool, habe es zweimal durchgespielt. Aber soweit ich mich erinnere, gingen die Entscheidungen, obwohl sie natürlich an Philosophien und nicht an Gut/Böse angelehnt waren, doch noch in eine relativ offensichtliche Richtung. Geschlossene Faust fühlte sich meiner Meinung nach etwa immer bewusst heimtückisch an, ich hatte nie das Gefühl, ich könnte da jemandem helfen und hätte es dann auch im Nachhinein wirklich getan - irgendwo war immer ein fetter Haken.
Gast
21. November 2019 um 12:56 Uhr
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