Tipps & Tricks: Titanfall

(Artikel)
Rian Voß, 27. April 2014

Tipps & Tricks: Titanfall

DMR, Titan-Loadouts, AT-Waffen

Titanfall läuft und läuft. Wir haben, sozusagen als Zusatz zu dem Liebesbrief an die Smart Pistol, weitere Tipps zusammengestellt, die euch hoffentlich bei eurer Karriere zum Gen-10-Piloten unter die Arme greifen können. Heute sprechen wir über: Das Longbow-DMR Sniper, Anti-Titan-Waffen und Titan-Loadouts.

Longbow-DMR Sniper: So nutzlos wie ein Lolli, der nach Scheiße schmeckt?

Das Longbow-DMR Sniper sowie die Kraber-AP Sniper wirken bei einem Shooter wie Titanfall ordentlich deplatziert: Enge Gassen, Innenräume und Häuserkämpfe sind kaum ein idealer Platz für Scharfschützen. Das wird nicht leichter dadurch, dass die Ziele ständig in Bewegung sind und flugs an Wänden herumlaufen. Trotzdem hat gerade das DMR ordentliches Potenzial zur Pilotenjagd.

Rezept für Das Mächtige Rifle:
Primary: Longbow-DMR Sniper (AOG-Visier, Stabilizer)
Sidearm: RE-45 Autopistol
Anti-Titan: Charge Rifle
Tactical: Active Radar Pulse
Ordnance: Nach Geschmack
Tier 1 Kit: Power Cell
Tier 2 Kit: Nach Geschmack


Wichtigster Tipp: Holt euch so schnell wie möglich alle Visiere und Mods. Für den Stabilizer und das AOG müsst ihr kaum ein Dutzend Grunts erledigen - das klappt in einem einzigen Match. Sobald das erledigt ist, ersetzt ihr das bescheuerte Sechsfach-Visier mit dem 2,4-fach-Zoom. "Aber ich will doch so gerne Leute aus großer Entfernung abballern", höre ich da schon jammern. 1. Titanfall ist dafür das falsche Spiel, denn abgesehen von Karten wie Boneyard oder Colony findet ihr kaum freie Flächen, auf denen Piloten wie Ameisen herumwuseln. 2. Ist die DMR ein schlechtes Scharfschützengewehr, das bei großer Distanz und kleinstem Lag die Treffer willkürlich zu streuen scheint. Zudem braucht ihr mindestens zwei Körpertreffer für einen Kill. Wenn ihr also keine Headshotkönige seid - lasst es. Die mittlere Distanz ist die Entfernung, die ihr wollt.

Insofern auch: Versucht euch nicht an Stealth. Der Suppressor erhöht die benötigte Trefferzahl von zwei auf drei, und wenn ihr ohnehin ständig gut sichtbar auf Dächern hockt (Tipp: Sucht euch dunkle Ecken, in denen man euch auch ohne Unsichtbarkeit schwieriger sieht, und hockt euch nicht direkt vor die Sonne), dann habt ihr von der halben Sekunde Ghost auch nichts. Viel besser ist da der Radarpuls - so könnt ihr Gegnern ins Visier nehmen, bevor sie um die Ecke preschen. Wenn beim Kill sonst keiner in der Nähe war - prima. Weiterlurken und eventuell angelt man gleich den nächsten Fisch. Wenn mehr Feinde in der Nähe lungern: Beine in die Hand, ins nächste Gebäude abtauchen und sofort die Autopistol auspacken. Das ist die beste Sidearm für kurze Distanz und eure Chancen stehen damit weitaus höher als mit der DMR. Sucht euch einen neuen Ort mit Überblick und überrascht Piloten. Oder einen Titan, denn das DMR macht überraschend viel Schaden beim Rodeo.

Die richtige Anti-Titan-Waffe

Auch wenn sich der Gegner in zentimeterdicken Stahl vergräbt, ist man zu Fuß noch lange nicht aufgeschmissen. Mit Guerilla-Taktiken und der richtigen Waffe kann jeder unmotorisierte Spieler zu einer großen Gefahr für Titanen werden.

Sidewinder: Wer das Raketenwerfer-Maschinengewehr trägt, geht große Risiken ein, kann aber auch den größten Schaden anrichten: Nach einer vollen Salve sehen nagelneue Stryder und Atlanten schon reichlich alt aus. Problem: Das Teil streut so sehr, dass man effektiv neben seinem Ziel stehen muss. Es bieten sich also nur Titanen als Ziel an, die abgelenkt sind und nicht die Zeit haben, sofort nach Rache zu sinnen. Auch Arc Grenades und Arc Mines sind prima Unterstützer für den Sidewinder-Spieler: Die Arcs fetzen das Schild weg und desorientieren den Titanen-Piloten, so dass man sich zum Magazinwechsel noch rechtzeitig in Sicherheit bringen kann. Im Übrigen kann man in der Not auch nahe Piloten mit dem Sidewinder unter Beschuss nehmen.

Archer Heavy Rocket: Wahrscheinlich die sicherste AT-Waffe im Spiel. Der Lock-On funktioniert bei Sichtkontakt aus so gut wie jeder Entfernung. Solange das Ziel markiert wird, sieht der Titan-Pilot, aus welcher Richtung die Anpeilung stattfindet - ihr solltet also nach jedem Schuss erst mal untertauchen und schauen, ob der Roboter in eure Richtung guckt. Insgesamt ist der Archer prima geeignet zum Ärgern und Ablenken und richtet dafür immerhin brauchbaren Schaden an, ist allerdings im Kampf gegen Piloten vollkommen nutzlos.

Magnetic Grenade Launcher: Mit dem Mag Launcher müsst ihr zwar etwas näher ans Ziel, allerdings kann ein Titan-Pilot nicht immer einwandfrei bestimmen, woher die Granaten geflogen kommen. Genau zielen müsst ihr nicht, da die Bomben magnetisch sind und sich an ihr Ziel heften. Daher könnt ihr auch ohne Sichtkontakt aus der Deckung heraus oder über Dächer hinweg ballern. Für den Launcher-Einsatz bietet sich so gut wie immer eine erhöhte Position an. Wenn ihr ordentlich trefft, können Mag-Granaten massiven Schaden anrichten.

Charge Rifle: Die Charge Rifle schießt zwar nur, wenn sie voll aufgeladen ist, überbrückt mit einem Plasmastrahl allerdings jede Distanz und richtet vor allem an unbeschildeten Titanen guten Schaden an. Darüber hinaus kann man den Ladepegel mit etwas Fingerspitzengefühl auf der Hälfte halten, aus der Deckung hervorspringen, schießen und sich sofort wieder zurückziehen. Ein Titan, der auf diese Art in den Rücken bekommt, wird keine Ahnung haben, was ihn getroffen hat. Allerdings ist der Schuss für so ziemlich jeden, der ihn gesehen hat, leicht rückverfolgbar, also solltet ihr mit erbostem Besuch rechnen. Was die Charge Rifle erst so richtig cool macht: Da sie hundsgemein genau ist, doppelt sie auch fantastisch als Scharfschützengewehr, mit dem man unachtsame Camper von Dächern holen kann.

Titan-Loadouts: Für jeden was dabei

Titan ist nicht gleich Titan, das dürfte ja wohl klar sein. Stryder, Atlas und Ogre könnten unterschiedlicher gar nicht sein. Daher ist es wichtig zu wissen, was man sich mit ihnen erlauben kann und was nicht. Hier ein paar Vorschläge unsererseits.

Stryder
Die große Stärke des Stryders liegt in seiner Wendigkeit. Mit diesem Titan kann man leicht vielen Gefahren einfach ausweichen und besonders gut nach dem Prinzip Hit and Run (zuschlagen und abhauen) agieren, was die schnell und zahlreich verfügbaren Dashs und der Dash Core ermöglichen, besonders wenn man sich als Steuerungsoption für Bumper-Jumper entscheidet. Diese Steuerung legt Springen/Dash auf den linken Bumper und dafür Tactical auf A. So kann man munter umherdashen, ohne jedes Mal den Finger vom rechten Stick nehmen zu müssen. Ein Stryder bleibt nie lange an einem Ort, denn viel hält er nicht aus.

Schnell und tödlich
Waffe: Quad Rocket (Extended Mag oder Rapid Fire)
Tactical: Electric Smoke
Ordnance: Cluster Missile
Tier 1: Fast Autoloader
Tier 2: Auto-Eject


Mit den Quad Rockets kann man sehr schnell Schaden bei Feinden anrichten und dank den vielen Dashs des Stryders die Raketen gut verteilen. Piloten haben keine Chance. Muss man doch flüchten, kann man sich mit Electric Smoke ungesehen davonstehlen. Vortex Shield würde nur verlangsamen. Die Cluster Missile ist ideal, um Gruppen und Verstecke aufzulösen. Dank Fast Autoloader kann man die Flächenrakete quasi dauerspammen. Muss der Titan dran glauben, hilft Auto-Eject schnell aus der Gefahrenzone zu kommen.

Atlas
Der Atlas ist in erster Linie Angreifer und Allround-Talent. Ein Dash weniger als der Stryder, einer mehr als der Ogre, kann zur Not recht schnell abhauen, hält ein paar Treffer aus, bleibt aber dennoch recht agil. Mit dem Damage Core wird dann auch der letzte, aufmüpfige Gegner in Grund und Boden geschossen.

Schadensmaschine
Waffe: 40mm Cannon (Extended Mag oder Burst Fire)
Tactical: Vortex Shield
Ordnance: Multi-Target Missle System
Tier 1: Nuclear Ejection
Tier 2: Core Extender


Die 40mm Cannon zerlegt Piloten ziemlich gut und erlauben es dem Atlas konstant Schaden an feindlichen Titanen über große Distanz anzurichten. Da der Atlas immer im Getümmel zu finden ist, sollte der Vortex Shield immer dabei sein, man weiß ja nie, was einem so entgegen geworfen wird. Mit Multi-Target Missile System kann man schön weiterfeuern, während man sich mit Vortex Shield schützt, oder gerade Nachladen muss. Der Core Extender maximiert die Zerstörung des Damage Cores. Ist es doch um einen geschehen, spricht nichts dagegen, sich noch mit einer Nuclear Ejection zu revanchieren.

Ogre
Groß, langsam, frisst Schaden wie kein Zweiter. Der Ogre hat es nicht so sehr mit Beweglichkeit und verfügt nur über einen, quälend langsam ladenden Dash. Das macht er durch starke Defensive und den Shield Core wett, der sich am besten als schneller Schildersatz eignet, wenn man doch mal zu viel eingesteckt hat. Seine Stärke liegt ganz klar in der Verteidigung.

Wandelnde Festung
Waffe: Triple Threat (Extended Mag oder Mine-Field)
Tactical: Particle Wall
Ordnance: Slaved Warheads
Tier 1: Regen Booster
Tier 2: Survivor


Triple Threat ist vor allem auf kurze Distanz verheerend und besitzt den Vorteil, dass die Granaten nur sehr schwer mit dem Vortex Shield zu fangen sind und auch gut an Particle Walls vorbeikommen. Gebäude von Piloten zu befreien ist auch kein Thema. Ist der Feind weiter weg, helfen die Slaved Warheads aus. Mit Regen Booster sind die Schilde schneller bereit, was weiter zur Defensive passt. Um auch die Teamkollegen zu schützen, kann man sich mit der Particle Wall behelfen. Dank Survivor ist man auch gedoomt noch eine Gefahr.

Nuclear Ejection / Auto-Eject
Die Kombination sehen wir online häufig. Auch wenn sie auf den ersten Blick ziemlich sinnvoll erscheint, so ist es in unseren Augen doch eher eine Verschwendung von guten Kitslots. Ja, Auto-Eject verhindert, dass man aus seinem Titan rausgerissen wird - und dann noch 'ne Nuclear Ejection hinterher klingt doch toll. Aber oftmals werden Titanen aus der Ferne gedoomt und an einen Auto-Nuclear-Ejector geht keiner ran, so dass die Explosion oftmals ins Leere geht. Besser ist es manuell zu ejecten und gleichzeitig mit einem Boost auf den Gegner zuzustürmen. Mit dem richtigen Timing haut der Feind vergeblich auf euren Titanen und verliert so wertvolle Zeit, um vor eurer wandelnden Bombe zu flüchten.

Kommentare

Ben
28. April 2014 um 18:07 Uhr (#1)
Nucelar Ejection muss man auf jeden Fall manuell zünden.. Ich kämpfe bis zum letzten Rest, bevor ich zünde!
Rian
02. Mai 2014 um 20:23 Uhr (#2)
Ich bin ja persönlich ein Fan von Auto-Eject. Also, ich stimme zu, dass es scheiße feige ist und anderen Leuten die Chance nimmt, das Gooser-Challenge zu schaffen, aber ich fahre damit einfach am besten. Und am Ende des Tages zählt ja nur die K/D.
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15. Januar 2021 um 18:24 Uhr
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