Special Forces: Team X

(Artikel)
Rian Voß, 11. März 2013

Special Forces: Team X

Hat nichts mit den X-Men zu tun

Special Forces: Team X ist ein moderner, teambasierter Militär-Third-Person-Shooter. Zum Downloaden. Ohne Singleplayer. ...Okay, DONE. Kürzestes Review EVER. Aber vielleicht wollt ihr doch noch ein bisschen mehr erfahren. Nun, dann erzähle ich euch gerne, wo Special Forces seinem Kaufpreis von 10 bis 15 Euro entspricht... und wo nicht.

Wer irgendeinen aktuellen Third-Person-Shooter gespielt hat, hat auch Special Forces gespielt. Das ist auch nicht weiter schlimm, denn das heftigst auf Kämpfe Team vs. Team bzw. Team vs. Team vs. Team vs. Team ausgelegte Ballerspiel von Zombie Studios schickt sich an, möglichst gut zu kopieren. Vor allem in den ersten Minuten gibt sich ein gutes Bild und der Hauch von Innovation: Die Deckungssuche vor gegnerischem Feuer funktioniert ohne größere Probleme und es ertönt ein sattes SMACK, wenn unser selbst zusammengestellter Söldner mit dem Rücken gegen die Barrikade klatscht. Findet man Feinde, kann man sich ihnen aus der Hüfte oder mit dem (aufmontierbaren) Zielvisier entledigen, wobei jeder Treffer von lustig aus dem Fleischsack herauspurzelnden Erfahrungspunkten beglitten wird, die sich auch noch multiplizieren, wenn man stets in der Nähe seines Teams bleibt. Mittels verschiedener Gadgets und Fähigkeiten, die man sich über das Leveling-System verdienen und in zwei Loadouts verbauen kann, lässt sich das eigene Team etwa kurzzeitig in Sachen Feuerkraft oder Genauigkeit stärken, man kann Mienen legen oder sogar zielsuchende Kampfhunde auf Feinde hetzen - sei es um Verfolger zu beschäftigen oder Gegner panisch aus der Deckung hervor zu holen.
Dazu kommt, in Einklang mit den fünf Spielmodi, ein immer neues Erlebnis, da man, anstatt über eine einzige Karte abzustimmen, immer über drei Teile einer Karte voted, die sich daraufhin nahtlos zusammensetzen.

Die Spielmodi bestehen aus dem klassischen Team Deathmatch, dem Hochrangigen Ziel, wo das Team mit dem VIP in der Gruppe für jeden Kill mehr Punkte bekommt, bis jemand besagten VIP tötet, zwei Modi zum Halten von Arealen und Capture The Flag.

Insgesamt ist Special Forces: Team X ab der ersten Minute ein spaßiger, relativ günstiger Shooter, der sich von den Besten zusammenklaut und seinen Job gut zu machen scheint. Aber dann spielt man etwas länger.

Die erste spielerische Ecke, an die ich stieß, war der Gegnerspawn und die Kartenstruktur. Ich finde, dass die Puzzle-Karten eine unglaublich gute Idee sind, aber ist man nicht gerade anpassungsfähig wie ein Chamäleon, dann vergisst man sehr schnell, wo man her kam, wo man hin geht und was auf der anderen Seite der Tür dort sein wird. Es gibt Level-Designer bei Entwicklern üblicherweise nicht aus Spaß, und während die Einzelteile der SF:TX-Karten gut für sich funktionieren (und Kämpfe sich meistens auch auf einen bis zwei Teile verlagern), kann man sich doch nie so sehr in die zusammengeworfenen Gebiete verlieben wie in ein Blood Gulch oder ein 2Forts. Zumal die Karten dadurch, unabhängig von der Spieleranzahl, immer gleich groß sind und Umgebungsfarben nie abwechslungsreicher werden als ein frohsinniges Gemisch aus braun und grau.
Nicht geholfen wird der Verwirrung dadurch, dass man sich eigentlich nie sicher fühlen kann. Der Spawn-Algorithmus scheint relativ schwach und unfair zu sein. Ich bin nicht nur einmal auf einen halbtoten Feind mit blasendem Mündungsfeuer zugelaufen, nur um zu sehen, wie drei oder vier seiner Kumpanen hinter ihm aufploppen und mich von jetzt auf heute in Stücke schießen. Gerne funktioniert es auch umgekehrt: Ein einzelner Rächer erscheint hinter den Widersachern und kann sie ganz gemütlich im Schusswechsel auseinander nehmen.


Nicht, dass die Situation der Horde direkt vor mir komplett auswegslos gewesen wäre - ein schneller Sprung in die Deckung und vielleicht hätte ich mit einer Granate oder einem Kampfhund einen Triplekill unter Blindfeuer kassieren können. Aber all das ist recht schwierig. Die Drehungssteuerung ist einerseits recht schwammig. Nicht direkt langsam, aber... schwammig. Wenn man weiß, wo man sich befindet, dann kann man immerhin in bestimmte Richtungen hechten. Das heißt nicht, dass man da auch gleich hinter der Deckung verschwindet, denn bei weitem nicht alle Hindernisse können auch als Deckung verwendet werden - nur die vom Entwickler als "sinnvoll" betrachteten. Du willst schon mal rechtzeitig gegen die Wand thwacken, um dich dann zur Tür zu schleichen? Sorry, da musst du schon ein bisschen näher herankommen. Eigentlich mag ich das Deckungssystem hier sehr gerne, vor allem weil Verstecken und Warten enorm viel bringt, während andere Spieler versuchen sich zu orientieren und kopflos durch die Gegend laufen - aber ich würde gerne selbst entscheiden, wo man Rücken auf Tuchfühlung geht.
Und wenn ich es doch in die Deckung geschafft hätte, dann wäre meine Granate niemals rechtzeitig herausgekommen, denn die Kumpel brauchen gut und gerne ein bis zwei Sekunden, bis sie endlich geschmissen werden dürfen - und dann explodieren sie nicht mal, wenn ich vor dem Wurf abnippel! Kampfhunde sind auch so ein Ding: Wenn sie erst mal loslaufen, machen sie fies viel Schaden. Aber meist bleiben sie einfach nur stehen und gucken doof. Wahrscheinlich wurde intern viel über das Balancing geredet, und die Tölen wurden bewusst mit Alzheimer infiziert, damit niemand des Menschen besten Freund dauerspammt.

Die meisten Tester würden an dieser Stelle wohl auch sagen, dass das Spiel den Trend fortführt, dass Langzeitspieler gegenüber Neuanfängern durch mehr Items belohnt werden, aber die Erfahrung habe ich eigentlich nicht gemacht. Die Startwaffen sind schon einigermaßen gut, um sich zur Wehr zu setzen, die essentiellen Hunde bekommt man relativ flott und ich kann mich eigentlich, bis auf ein bis zwei Situationen, nicht daran erinnern, dass ich mich gnadenlos unterlegen fühlte. 95% der Siegchancen in SF:TX werden durch zwei Fragen bestimmt: Bleibst du in Deckung? und Hast du ein verdammtes Fernrohr auf deine Waffe montiert?
Viel störender finde ich allerdings den Team-XP-Multiplikator, der einfach nur nutzlos wirkt. Was ist der Sinn davon, die Spieler auf diese Weise zusammen zu halten? Würde ich als Gegner vier oder fünf Typen im selben Loch hocken sehen, würde ich mich über die Gelegenheit zum Granatenwerfen freuen. Ja, leider werden so Spieler, die für ihre Gruppe intelligent die feindlichen Linien hinterwandern und den anderen Teams so in den Rücken fallen, durch langsamere Stufenanstiege bestraft.


Nun ja, das alles ist jedenfalls höchstens recht ärgerlicher Kleinkram. Man sagt sich: Gut, es könnte besser gehen. Vor allem am Ende der Generation der Third-Person-Shooter. Aber man hat ja weniger Geld bezahlt und man muss zum Spielen nicht ständig die Disk einlegen. Okay. Was aber unentschuldbar sind, sind meine verlorenen Level. Da war ich gerade Level 6 geworden und konnte einen Arsch voller Waffen freischalten, schon war ich wieder Level 2. "Wa?", dachte ich mir. Ja. Level 2. Alle XP noch mal verdienen. Und das scheint kein ungewöhnliches Problem zu sein, wenn man mal ein bisschen das Internet danach durchsucht. In Ordnung, ich weiß, dass Patch-Zertifizierungen auf der Xbox 360 relativ teuer sind, deswegen kann ich nicht sagen, ob auf dem PC nicht vielleicht schon der Fehler behoben wurde, aber für die 360 ist das auf jeden Fall ein Dealbreaker. Ich sammele mir doch nicht tagelang mein Lvl 50 zusammen, nur um den dann plötzlich wieder zu verlieren. So einen Stress und eine Angst kann ich mir auch im echten Leben machen.

Special Forces: Team X ist ein ganz passables Shooterchen. Es hat seine Macken, die es eigentlich nicht haben sollte, aber bis auf den Bug mit dem Levelverlust lässt sich eigentlich alles verschmerzen. Aber gerade für Xbox-Besitzer ist die Sache: Gears of War 3 kostet inzwischen als Neuware nicht viel mehr und ist definitiv der bessere Multiplayershooter in diesem Genre. Rian

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RELEASE
06. Februar 2013
PLATTFORM
PC
Plattform - PC-Spiele haben mit die älteste Tradition. Heutzutage laufen die meisten Games unter dem Microsoft Windows.
Xbox 360
Plattform

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