Resident Evil 6

(Artikel)
Benjamin Strobel, 04. Oktober 2012

Resident Evil 6

4 Kampagnen, 7 Charaktere, 0 Story

Capcoms Werbekampagnen für Resident Evil 6 spielen mit den Zahlen: 7 Charaktere, 4 Kampagnen, 1 neuer Virus. Der Spieler kann sich zu Beginn entscheiden, ob er zuerst mit Chris Redfield in die Schlacht zieht oder lieber mit Leon Kennedy. Oder ob er sich an Resi-Newcomer Jake Muller versucht. Und tatsächlich ist es eine spannende Idee, eine Geschichte aus verschiedenen Perspektiven zu erzählen. Zumindest wäre es das, wenn man eine Geschichte zu erzählen hätte.

Aber fangen wir beim Anfang an. Resi-Fans der ersten Stunde werden sich an die Angst und den Schweiß erinnern, als sie das erste Mal durch Weskers Anwesen tapsten. Es war die Zeit von Emblemen, von Hunden, die durch Fenster sprangen, und von Türen, die sich langsam öffneten, um Ladezeiten zu kaschieren. Und man schiss sich vor Angst verdammt noch mal in die Hosen. Nach langer Tradition im Survival-Horror-Genre brach Resident Evil 4 die Grenzen zum Shooter schließlich auf und brachte mehr Action ins Franchise. Mit Resident Evil 5 perfektionierte Capcom die erfolgreiche Rezeptur mit einem der besten Ko-op-Modi dieser Konsolengeneration. Es war ein Spiel zum Immer-Wieder-Spielen, das seinem Nachfolger große Fußstapfen hinterließ. Resi 6 zappelt und windet sich in dem Versuch, sie irgendwie auszufüllen. Aber bevor ich davon mehr berichte, möchte ich mir Luft machen über das ganze Jammern und Schreien, das ich seit Wochen höre: "Es ist ja gar kein Survival-Horror mehr. ;__;" Vollkommen richtig. Aber wie kann man das auch erwarten? Es ist über sieben Jahre her, seit Resi 4 dem ein Ende gemacht hat. Es mag manchen gefallen, andere mögen stille oder tosende Tränen vergießen. Aber was einfach nicht sein kann, ist eine Erwartungshaltung, auch in Redakationskreisen, die so tut als würde ein Horror-Spiel auf den Tisch kommen. Ich möchte Resident Evil daher als das betrachten, was es ist: als Action-Shooter und Ko-op-Spiel.


Wie eingangs erwähnt, wird die Story in mehreren Kampagnen erzählt. Aber jedes Mal, wenn sich eine Szene anbietet, die Story voranzutreiben und die neuen Charaktere weiter auszubauen, schmettert das Skript jede Hoffnung zurück: "Lange Geschichte", antworten viele Charaktere, um wichtigen Plot-Fragen auszuweichen. Ich denke mir: "Schön, ich habe Zeit. Ich sitze schon. Tee ist gekocht, Kekse liegen bereit. Los geht's! Hit me, Story!" Aber die losen Fetzen der Geschichte werden durch Action-Sequenzen unterbrochen. Das Ende jeder Kampagne lässt den Spieler unbefriedigt und mit Fragen zurück. Aber nicht auf eine gute Weise, sodass man wissen möchte, wie es weitergeht. Man fühlt sich eher wie "Verdammt nochmal, jetzt komm mal zum Punkt!"

Hat man die laue Story verschmerzt, kann man sich dem Gameplay zuwenden. Das neue Resi schlägt ganz in die Kerbe des fünften Teils, rutscht aber noch weiter ins Action-Genre. Wo man hinsieht, gibt es Explosionen und das dynamische Geschehen spiegelt sich auch in einer neuen Steuerung wider: insgesamt bewegen die Charaktere sich schneller, können auch im Gehen schießen, machen Ausweichrollen und nehmen Deckung. Das dynamische System gefällt mir ziemlich gut, da es dem Genre Rechnung trägt und ein paar coole Elemente etabliert: liegt man am Boden, kann weiter schießen oder sich wegrollen und wenn man rennt, kann meine Feinde sogar umrempeln. Während in früheren Teilen die Nahkampf-Angriffe noch kontextsensitiv waren, kann man nun jederzeit Schläge und Tritte austeilen. Es gibt zahlreiche Animationen und sogar Angriffe, die mit der Umgebung interagieren. Am Rand stehende Feinde können mit einem kleinen Schubser einfach in den Abgrund gestoßen werden und so mancher Kopf wird beim Aufprall mit der nächsten Wand zum Platzen gebracht. Andererseits ist man häufig zum Nahkampf gezwungen, da man unter ständiger Munitionsarmut leidet. Ich frage mich letztlich, ob das die Absicht der Entwickler war, damit der Spieler die coolen Angriffe benutzt, oder ob das ganze System einfach nur kaputt ist und sich auf diese Weise gerade so selbst trägt.


Mir gefällt dagegen der Gebrauch von Quick-Time-Events. Er ist zahlreich, aber das macht ihn keinesfalls schlecht. Spielt man kooperativ, muss man häufig auch wechselseitig die richtigen Kommandos eingeben, um einander zu helfen. Oder der eine Spieler muss ausharren, während der andere ihm Feinde vom Leib hält. Die Events spielen sehr schön zusammen mit den Cinematics, die oftmals gut, aber manchmal auch zu viel des Guten sind. Man kann sich wohl darüber streiten, ob wirklich jeder Laster und jedes Flugzeug explodieren muss. Ich habe den Eindruck, dass Capcom hier mit den ganz großen Action-Spielen konkurrieren möchte, obwohl das nach dem großartigen Resident Evil 5 gar nicht nötig gewesen wäre. Und hier komme ich zu dem ersten Punkt, an dem ich sagen muss, dass Resi 5 in sich einfach stimmiger war als der sechste Teil. Die Steuerung und Spiel-Elemente haben ihren eigenen Stil entfaltet und das haben sie wirklich gut gemacht. Capcom rennt mit Resi 6 völlig unnötig ins offene Feuer der generischen Action und vergisst ein paar der wirklich guten Features seiner Vorgänger.

Das Inventar ist ziemlich umständlich und ein deutlicher Rückschritt. Gegenstände kann man zwar noch immer tauschen, aber wenn man seinem Partner Munition gibt, dann muss es gleich alles sein - teilen ist nicht. Waffen müssen auch nicht mehr gekauft und gut bedacht im Inventar untergebracht werden. Stattdessen rennt man ständig mit allen Waffen herum, die man gefunden hat, was eine Rollenaufteilung beim Ko-op-Spiel ("Du bist der Sniper und ich renne mit dem Maschinengewehr lachend zwischen die Zombies") fast vollständig aufhebt. Zuletzt kommt noch obendrauf, dass die persönliche Bindung zu den eigenen Waffen einfach fehlt. In den Vorgängern hat man müßig auf neue Upgrades gespart und seine Schadensleiste Punkt für Punkt beobachtet, bis die härteste Magnum im Spiel unendlich Schaden austeilen konnte.
Die Suche nach Gold und das Sparen auf Upgrades wurde im neuen Teil durch ein generisches Skill-System ersetzt. Besiegte Feinde lassen Skill-Punkte fallen, die man zwischen den Kapiteln gegen unterschiedliche Verbesserungen eintauschen kann. Mehr Waffenschaden, höhere Chancen auf Item-Drop oder ein Vorteil gegenüber bestimmten Feinden - bis zu drei Skills können zu einem Set kombiniert werden. Je nach Anforderung kann man sich dann verschiedene Sets zusammenstellen. Es ist nett, aber einfach nicht so cool wie aufgemotzte Waffen.


Die ersten drei Kampagnen sind im Ko-op spielbar, die letzte unterstützt nur Singleplayer, gibt dafür aber mehr Story preis. Leons Pfad hat wohl die meisten Horror-Elemente und trumpft zudem mit richtigen Zombies auf. Mit Chris wird überwiegend geschossen und bei Jake findet man die abwechslungsreichste Kampagne. Fernab der müden Geschichte gibt es dann noch ein paar Gimmicks: der klassische Söldner-Modus kehrt zurück und bietet dem Spieler Highscorejagden als einziger Überlebender gegen die Zombiehorde. Interessanter finde ich jedoch einen neuen Spielmodus, bei dem man die Kontrolle über verschiedene Monster im Spiel erhält. Und nicht nur das: man kann sogar in fremde Spiele eindringen, wenn die anderen Spieler diese Möglichkeit aktiviert haben. Wenn ihr das entsprechende Häkchen auch gesetzt habt, kann es euch ebenso passieren, dass andere Spieler plötzlich Monster in eurem Spiel übernehmen. Sollte ein Zombie euch also ungewöhnlich stark trollen, wird es vermutlich ein menschlicher Spieler sein.

Resident Evil 6 ist letztlich ein solider Action-Shooter, der im Vergleich zum Vorgänger aber zu viel kränkelt und schwächelt. Für Einzelspieler würde ich das Spiel nicht empfehlen, besonders weil die Story so unmotivierend ist. Im Ko-op-Modus kann Resi aber durchaus den Spaß des fünften Teils wieder aufleben lassen und wird Fans des Vorgängers auch zufriedenstellen. Gleichzeitig wird es viele Spieler wehmütig zurücklassen, weil es trotz neuer Ideen nicht an Resident Evil 5 heran reicht. Die Stränge der Kampagnen führen nicht sinnvoll zusammen und die Beweggründe der Charaktere bleiben oftmals schleierhaft. Zuletzt ist der Verlust von tragenden Spielelementen schmerzlich und lässt nur hoffen, dass ein Nachfolger dahin zurückkehrt. Nex

Kommentare

Rian
05. Oktober 2012 um 01:34 Uhr (#1)
Da Nex und ich die meiste Zeit zusammen gespielt haben, ist mein Kommentar natürlich unausweichlich. :D Dieser Kommentar wird starke Story-Spoiler enthalten. Aber, ganz ehrlich: Es ist nicht schade drum.

Größter Kritikpunkt ist für mich also einfach die Geschichte. Resident Evils Plots waren noch nie Geniestreiche: es gibt viel zu viele Charaktere, an die sich selbst alteingesessene Serienfans nicht mehr erinnern können, die Hintergründe sind mit überflüssigen Details gespickt und die Beweggründe der Bösen ist oft nur hauchdünn. Aber man konnte die Handlung eines Spiels immer gut verfolgen. Die Schrittweite jedes einzelnen relevanten Ereignisses, das Plot-Points lüftet, hat dem Spieler genug Zeit zum atmen und verdauen gelassen. Widerum hat gerade Resi 5 den Spieler nicht zu lange warten lassen. Ich bin mir wirklich nicht mehr sicher, warum irgendwo im Untergrund Afrikas eine Maya-Ruine versteckt war, aber das ist okay. Ich konnte es irgendwie während des Spielens akzeptieren. Das Ding führte in eine Umbrella-Forschungsstation und spielerisch war's ja auch super und sorgte für klassische Schalter-Rätsel-Action. Außerdem war Wesker ein hervorragender Erzschurke mit einer klaren Agenda, die es zu stoppen galt. Man hatte den Masterplan als Spieler zwar schon zwei Stunden vor Chris Blödfield herausgefunden, aber auch das ist okay. Nach und nach werden Menschen gerettet, es gibt Ups und Downs, die Befreiung von Jill gibt dem Spieler Hoffnung und Motivation und am Ende wird der Fiesewicht, der sich in ein Monster verwandelt, gelegt. Und außerdem darf man als Chris einen gigantischen Stein verprügeln!
In Resi 6 dagegen hat man das Gefühl, dass der Plot gedrittelt wurde. Und zwei Drittel wurden weggeschmissen. Der Rest wurde auf Chris, Jake und Ada verteilt. Capcom versucht verzweifelt, dem Spieler das Gefühl eines globalen Konfliktes zu geben und die Storystränge für das Ende zu verflechten. Jedoch fehlt für die globale Bedrohung vollkommen am Verständnis dafür, warum man jetzt wo ist. Chris befindet sich zu Beginn in einer namenlosen osteuropäischen Stadt und bekämpft Mutanten, die... irgendwoher kommen. Neo-Umbrella! Und danach bekämpft er in China Mutanten, die... auch irgendwoher kommen. NEO-UMBRELLA! Ist das Bild des B.O.W. auf den Straßen irgendwie zum normalen Alltag geworden? Wundert das alles niemanden? Anscheinend ja nicht so wirklich. Ich dachte eigentlich, dass in Resi 5 mal wieder alle üblen Pläne bis auf den Keim erstickt wurden. Resi 6 beginnt mit einem Krieg und es wird erst nach und nach getröpfelt, wo dieser eigentlich herkommt. So in etwa. Vielleicht. Ist eine lange Geschichte.

Leons Kampagne verblüffte mich noch am meisten damit, wie schwach sie war. Der Blondling befindet sich mit der Agentin Blabla Harper zuerst in einer amerikanischen Kleinstadt mit Universität, wo vielleicht so ein bisschen der C-Virus entwickelt oder zumindest freigesetzt wurde. In einer Untergrundhöhle. Und der Präsident ist am Tag der Freisetzung auch zufälligerweise da und machte... weiß man nicht. Aber getötet musste er ja werden, weil er die Wahrheit über die Zombies erzählen wollte. Also wurde er zum Zombie gemacht und Leon erschoss ihn. KONTROVERS! Weiß der Geier, warum überhaupt der CIA schon vorher da war, der hat da eigentlich nichts zu suchen. Nun ja, jedenfalls wollte Leon mit seiner neuen Partnerin, die er überhaupt nicht kennt und der er im ersten Augenblick auch eigentlich nicht wirklich vertraute, aus der verseuchten Stadt abhauen, aber dann meint sie: "Komm mal mit, ich will dir was zeigen." Und er: "Was, bist du doof?" Und sie: "Ne, ehrlich, ich weiß was über das alles hier. Aber ich erzähl's dir erst, wenn wir da sind." Und er wieder: "Wie, wo 'da'?" Und sie: "Bitte, bitte!" Und Leon kann ja keiner schönen Frau widerstehen, also kämpfen sie sich durch Horden von Zombies und kommen in ein Untergrundlabor. Da wird Harper auf einmal weinerlich und schreit nach Deborah. Wer ist Deborah? Wenn ich das wüsste! Man kann nur vermuten, dass es ihre Schwester ist. Es wird NIE gesagt, was die beiden verbindet. Sie könnten nur Golfpartner sein! Vielleicht ist Deborah nur ihre Babysitterin und so unglaublich günstig arbeitet sonst niemand Samstagabends! Jedenfalls wurden die zwei von dem CIA-Chef Simmons da unten festgehalten und gequält und Deborah wurde infiziert und Harper wurde... freigelassen? Klingt nach einer gewieften CIA-Taktik. Dann finden sie Deborah, müssen die Tusse natürlich besiegen (ehrlich gesagt hatte ich die ganze Zeit das Gefühl, ich würde Rachels Subplot aus Ninja Gaiden noch einmal erleben) und dann heißt es: Simmons ist in China! Und Leon: "Ok, hinterher!" Warum ist Simmons in China, in der Mitte des größten Bioterroranschlags der Weltgeschichte? MAN. WEIß. ES. NICHT. Zwischendurch wurde noch die Kleinstadt genuked, weil, hey, Raccoon City.
Nun ja, in China (wurde die Stadt genannt? ICH GLAUBE NICHT.) angekommen, hat man immerhin das Ziel, Simmons über den Haufen zu schießen. Somit hat man zum ersten Mal im Laufe des Spiels tatsächlich eine triftige Aufgabe und der Teil gefiel mir an der Kampagne dann auch am besten.

Die meisten genannten Fehler in der Story sind eigentlich nur kleine, zumindest für Resident-Evil-Niveau. Es muss nicht alles Sinn machen, was da passiert. Aber diese vollkommene Ziellosigkeit über fast die gesamte Zeitspanne der knapp zehn Stunden Spielzeit gepaart mit absolut null Hintergrundinformationen darüber, warum auch nur irgendwas geschieht, obwohl anscheinend jeder außer dem Hauptcharakter total bescheid weiß, ist vollkommen frustrierend. Leons Kampagne degenerierte sehr schnell zu einem motivationslosen Zombie-Kicker mit einem fast schon unerträglich langen Bosskampf, der sich nur mit Spaß überstehen lässt, wenn man jemanden hat, der im selben vollgeschissenen Story-Boot sitzt.

Chris Kampagne ist fast identisch, hat aber mehr Struktur und liefert natürlich mehr den Resi-5-Fanservice anstatt des Resi-2-und-4-Fanservice. Ich habe ohnehin das Gefühl, dass Leon und Chris spielbare Charaktere ausschließlich deswegen geworden sind, um die Fans zu locken. Der einzig wirklich interessante Hauptcharakter, der sowas wie eine eigene Persönlichkeit und auch Agenda hat (und ist sie noch so flach), ist Antiheld Jake. Er will Kohle und überleben. So simpel ist das. Später kommt noch ein bisschen Rache hinzu, aber das hat noch keinem Videospiel geschadet. So einfach kann das sein. Geld -> Überleben -> Rache. Bei Leon ist es dagegen beispielsweise ??? -> Harper ist heiß, also höre ich auf sie -> Weini Weini -> Rache? Den besten Motivationspfad hatte immer noch Oberbösewicht Wesker selbst: Gott werden -> Die Welt zerstören -> CHRRRRIIIIIIISSSSSSS!

Egal, ja. Chris' Kampagne. Auch hier hat man die meiste Zeit keine Ahnung, was man wo tut. Zur Info: Ich habe allgemein nicht das Gefühl, dass da wirklich eine globale Bedrohung vonstatten geht, wenn irgendwelche usbekistanischen Wellblechhütten ihre Dächer verlieren, weil ein Riesenmutant einmal heftig niest. Und es bringt auch nichts, den amerikanischen Präsidenten zu erschießen, wenn danach in den USA keine ersichtliche Panik ausbricht. Da passiert echt NIX! Ein Tag wie jeder andere! Immerhin hat Chris' Kampagne sehr schnell ein Feindbild etabliert, das es zu verfolgen gilt. Auch wenn Ada Wong einen ziemlich mickrigen Bösewicht darstellt. Sie ist halt immer irgendwo, macht kurz Stress und verschwindet dann wie Batman mit ihrer Grapple-Gun. Sie ärgert Chris einfach nur die ganze Zeit. Und damit ärgert Capcom den Spieler.
Und auch wenn Chris eine ziemlich aufgesetzte Charakterwandlung durchlebt und von einem Ort zum nächsten reist, ohne viele Fragen zu stellen, kann man sich vertrösten, indem man sich immerzu sagt: So macht das der tumbe Soldat nun mal.

Ich finde es dahingehend richtig schade, dass Jake und Sherry zu kurz kommen. Sherry ist nun auch nicht der hellste Stern am Sidekick-Himmel, aber ich kann mir gut vorstellen, dass ein früheres Konzept eine lineare Story mit Jake als Hauptcharakter vorsah, in der Leon und Chris als Randbegegnungen eingebunden wurden, um der Sache die nötige Rundheit und eine Beziehung zu den direkten Vorgängern aufzubauen. Stattdessen wurde das Ganze zu einem Triumvirat aufgebauscht, das nichts Halbes und nichts Ganzes ist.

Es gibt weiterhin viele kleine Gameplay-Schnitzer, wo man sich ein bisschen an den Kopf fassen muss. Da gibt es One-Hit-Kill-Szenarios, die aufgrund der geforderten Reaktionszeit extrem gemein sind. Andererseits werden dermaßen kleinschrittig Checkpoints gesetzt, dass man das Gefühl hat, Capcom hätte den Fehler bemerkt, aber keinen Plan mehr gehabt, wie man das Problem ohne Workaround lösen könnte. Manche Situationen kommen einfach nur so billig daher: Ein Panzer schießt auf Nex. Ich belebe ihn wieder. In exakt demselben Moment schießt der Panzer erneut. Wiederholung. Immer wieder, bis die Heilvorräte annähernd leer waren. Das eine Boss-Recycling zwischen Jakes und Chris' Kampagne war auch eklig. Den Kampf mit den zwei Riesen hätte ich nun wirklich nicht ein zweites Mal spielen müssen.
Da fehlt es in Chris' Kampagne, wo eigentlich durchgehend geballert werden sollte, ständig so sehr an Munition, dass man sich fragen muss, wie diese Soldaten überhaupt erst in einem UNVORBEREITETEN Einsatz über die Runden kommen sollten. Und das Cover-System ist auch ein Witz und lädt zum Fingermikado ein: Waffe ziehen, automatisch klebt der Charakter an der Wand, allerdings nicht bei hüfthohen Hindernissen, wo man erst eine Taste drücken muss, wobei man in der Deckung nicht mal zwischen den Modi seiner Waffe (etwa verschiedenen Granatentypen für den Werfer) wechseln darf, sondern erst hervorlugen muss. Um herauszugucken, muss man dann noch in die Richtung drücken und schlussendlich die Feuertaste drücken. Man hält also gerne mal drei Tasten gleichzeitig gedrückt. DAS IST ZU VIEL. Ohnehin hätte ich mich gefreut, wenn es nur eine oder höchstens zwei Aktionstasten gegeben hätte, aber aus irgendeinem Grund aktiviert man (beim 360-Controller) manchmal Sachen mit A, manchmal mit X, meistens nimmt man Sachen mit X auf, Partner-Aktionen gibt es mit B oder RB und so weiter.

Es gibt natürlich auch spaßige Situationen: das Melee-System, auch wenn es vollkommen overpowered ist und einen manchmal wegen der Kamera nicht ganz so genau zielen lässt, macht immer wieder Laune. Das Skill-System, auch wenn das Waffensystem besser war, führt zu einer merkbaren Verstärkung, so dass es ziemlich cool ist, wenn man im späteren Spielverlauf die Standardgegner mit ein bis zwei Schuss aus der Pistole oder durch einen Sprung-Kick umlegen kann. Und natürlich kann man sich herrlich über die übertriebenen Dialoge lustig machen.
Jozu
05. Oktober 2012 um 12:27 Uhr (#2)
Ich habe das Spiel nur kurz angespielt - Leons Kampagne nicht ganz zu Ende - aber ich muss sagen, das ich es bisher nicht so schlecht fand. Gut, Leon ist vielleicht ein bisschen zu vertrauensseelig gewesen, was Helena (So heißt die Dame die übrigens genau wie Leon nicht der CIA sondern dem United States Secret Service angehört ;3) angeht, aber so ist der Bubi leider. Es stört mich auch überhaupt nicht, dass ein Tanklaster einen kompletten Straßenblock zerlegt aber man beim Sprengen einer Tankstelle nur 2 Meter weggehen muss. Was ich allerdings wirklich fragwürdig fand, waren die "Mittelalter-Zombies" und die Tatsache, dass man auf dem Flug nach China angegriffen wird. Und das obwohl es offiziell heißt, die beiden seien tot - also keiner außer Hunnigan weiß, dass sie im Flieger sind. Und den Namen der Stadt in China erfährt man sehr wohl, aber ich vergaß ihn. Und auch, dass Deborah Helenas Schwester ist erfährt man - man wird also nicht so hart bei allem im dunkeln gelassen, wie Rian den Eindruck hatte. Dem Spiel geht mehr oder weniger der Film Resident Evil Damnation vorraus, welcher ein bisschen Aufklärung geben sollte, warum da jetzt die Kacke so am dampfen ist. Finde ich persönlich aber auch etwas unelegant gelöst. Werde demnächst wohl mal weiter spielen müssen.
Ben
05. Oktober 2012 um 13:06 Uhr (#3)
Den Film werde ich mit wohl nochmal ansehen müssen. Capcom hätte den ja auch mal mit auf die Disc packen können!

Wenn es dir gefällt, können wir ja den Professional-Playthrough zusammen machen, denn ich weiß nicht, ob ich Rian nach dem derzeitigen Stand dafür überzeugen kann xD
Rian
05. Oktober 2012 um 22:40 Uhr (#4)
An welcher Stelle erfährt man denn, dass sie Schwestern sind? Ich habe da wirklich die ganze Zeit drauf gewartet.

Was die Städtenamen angeht - ja, die werden wohl genannt in einer kurzen Einblende. Aber genauso gut hätte man es auch weglassen können, da sich nirgendwo Mühe gemacht wird, den Locations irgendwas Ikonisches oder eine Geschichte zu geben. Und sowas kann durchaus wichtig sein. So ziemlich jeder Resident-Evil-Spieler weiß etwas mit Raccoon City anzufangen und bei den afrikanischen Sümpfen in Resi 5 denkt man fast, dass einem die Mücken vor dem Bildschirm auflauern. Die Orte in Resi 6 sind dagegen ziemlich uninspiriert. Das Flugzeug war, zugegebenermaßen, noch ziemlich witzig, aber Flugzeug gab's ja nun auch schon im Vorgänger.

Ich denke jedenfalls nicht, dass ich allzu sehr übertrieben habe. Wenn ich eine Information als unkommuniziert bezeichnete, obwohl sie de facto DA war, dann lag es höchstwahrscheinlich daran, dass sie nicht zur Geltung kam oder heruntergespielt wurde.
Jozu
06. Oktober 2012 um 00:59 Uhr (#5)
Stimmt schon. Dass sie ihre Schwester ist sagt sie ganz blöd platziert nachdem man die gute gefunden hat und die Videosequenz vorbei ist, während sie sie aufhebt.
Gast
18. November 2019 um 01:04 Uhr
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