Dragonball Z: Ultimate Tenkaichi

(Artikel)
Benjamin Strobel, 18. März 2012

Dragonball Z: Ultimate Tenkaichi

Buttonmashen und Quick Time Events

Seit meinem letzten Dragonball-Artikel ist wieder etwas Zeit vergangen und es gibt bereits einen neuen Titel für die Xbox 360 und die PS3. Dragonball Z: Ultimate Tenkaichi ist schon seit letztem Jahr erhältlich und wanderte vor kurzem endlich auch in meine Hände. Ich habe ja schon über fast jedes der früheren Spiele berichtet und werde wohl erst damit aufhören, wenn keine neuen Spiele mehr kommen. Verdammt, vielleicht wird das niemals enden!

Namco-Bandais Dragonball-Spielen kann man vieles nachsagen, aber Innovation gehört wohl nicht dazu. Die neuesten Spiele waren immer wieder voller Rückschritte, insbesondere nachdem die PS2-Ära überwunden war und für die neue Generation entwickelt wurde. Das damalige Burst Limit schlug mit seiner klassischen Seitenansicht in die Kerbe der Budokai-Reihe - ein Ansatz, der mit den nachfolgenden Spielen unter dem Titel Raging Blast wieder verworfen wurde. Stattdessen orientierte man sich für diese beiden Ableger auf das Free-Roaming-Gameplay der Tenkaichi-Reihe. Ultimate Tenkaichi lässt sich in keine der beiden Gruppen so recht einordnen. In diesem Spiel weht seit langem frischer Wind durchs Dragonball-Universum!


Für alle, die jetzt befürchten, dass der Titel daher nicht die komplette Story abdecken wird, wie es schon häufiger üblich war, sei Entwarnung gegeben: Es sind alle Charaktere und Geschichten dabei, die man sich nur wünschen kann. Der Story-Modus arbeitet aber nicht wie einige Vorgänger jeden Pups-Kampf gegen Pflanzenmänner ab, sondern beschränkt sich auf die wesentlichen Ereignisse. Auslassungen, die man nicht nachspielt, werden durch Storytexte und Animesquenzen nacherzählt. Das ist insofern etwas Besonderes, weil Ultimate Tenkaichi damit das erste Dragonball-Spiel ist, das Animesequenzen enthält und in die Story integriert. Allerdings bin ich mir ziemlich sicher, dass es keine originalen Ausschnitte sind, sondern dass sie speziell für das Spiel angefertigt wurden.

Zwischen den Kämpfen bewegt man sich frei über eine Weltkarte und kann unterschiedliche Orte besuchen, um Items oder Dragonballs zu finden oder um zum nächsten Kampf zu gelangen. Es kann aber auch sein, dass man ein Verfolgungs-Minispiel erledigen muss, bevor ein Kampf beginnt. Hier muss man mit Quick Time Events entweder verfolgen oder entkommen - diese Abschnitte sind aber recht kurz. Neben üblichen Kämpfen gibt es zudem große Bossgegner, beispielsweise Vegeta in Affenform. Hier muss man dann Angriffen ausweichen, selbst welche platzieren und schließlich durch erfolgreiche Quick Time Events gewinnen.


Im Kampf selbst wird man überrascht. Alles ist neu! Das Spiel unterscheidet in Nah- und Fernkampf, was die wesentliche Änderung zu allen anderen Titeln ausmacht.
Im Nahkampf nimmt man die klassische Seitenansicht ein und kann man mit zwei Schlagtasten auf seinen Gegner einpreschen. Wird man jedoch weit weggschlagen, begibt man sich automatisch in den Fernkampf und damit in die Schulterperspektive seines Charakters. Die Schlagtasten fungieren nun als Schusstasten, sodass man kleine Ki-Blasts in das Gesicht seines Feindes entsenden kann. Beide Angriffstypen (im Nah- und Fernkampf) dienen aber nur als Einstieg in eine gewaltige Combo des Missbrauchs. Drei einfache Schläge leiten ein Mini-Event ein: beide Kämpfer müssen eine von zwei Tasten drücken, bei gleichen Eingaben gewinnt der Verteidiger, andernfalls leitet der Angreifer eine fiese Schlagfolge ein. In diesem Fall kann er durch Knopfdruck plus Richtung optisch ein bisschen lenken, was passiert, aber unterm Strich kommt es aufs selbe hinaus: recht viel Schaden und ein paar fetzige Animationen in Dragonball-Manier. Aus Sicht des Verteidigers beginnt nun eine anstrengende Phase: Man muss alle Buttons auf dem Controller hämmern, um der Combo zu entrinnen. Schafft man das, so kann es aber noch sein, dass der Feind dies kontert und man zurückkontern muss, indem man im richtigen Moment einen weiteren Knopf drückt. Das wiederholt sich solange, bis einer sich verdrückt und somit verliert.

Das Aufladen des Ki bringt nun aber nichts mehr für die Spezialangriffe der Kämpfer, sondern ist nur für die Verteidigung gut. Setzt der Feind zu einer Superattacke an, kann man je nach Ki-Level eine Reaktion wählen: blocken, ausweichen oder kontern. Es lohnt sich also schon zu Beginn einmal voll aufzuladen, falls man einer große Menge Schaden entgehen will, die einen im Falle eines Kamehamehas mit Sicherheit erwartet. Will man dagegen selbst fette Strahlen auf seinen Gegnern feuern, muss man vorher erst Prellungen verursachen. Dies lädt dann die Spezialleiste auf. Die Angriffe unterscheiden dann noch mal zwischen Nah- und Fernangriff. Führt man eine Superattacke nicht in der richtigen Reichweite aus, so muss man erst ein Quick Time Event gegen den Gegner bestehen, um sich in Position zu begeben. Für den Move selbst muss man dann nichts weiter tun.


Dieses ganze System ist auf den ersten Blick ziemlich stark zufallsbasiert. Man hat bei den Events vor den Combos eine 50:50 Chance zu gewinnen - im Anschluss hat der Verteidiger aber nur schlechte Chancen sich zu befreien. Ziemlich mies. Allerdings scheinen die CPU-Gegner ihre Tasten keinesfalls nach dem Zufallsprinzip zu "drücken". In der Regel scheinen sie Lieblingstasten zu haben, die sie dann immer wieder drücken, sodass man sich darauf einstellen kann. Bei menschlichen Gegnern ist das ja im Grunde ähnlich. Und viel mehr gibt das Gameplay dann nicht her. Es ist zwar mal etwas Neues, aber leider sehr eintönig. Man sitzt halt vor dem Bildschirm und tut immer wieder dieselben Dinge. Nicht, dass es bei den anderen Dragonball-Spielen anders war, aber dadurch, dass man noch weniger selbst tut und alles noch stärker auf Quick Time Events basiert, wünscht man sich doch etwas mehr Abwechslung. Tastenkombinationen gibt es dementsprechend auch nicht, da ja jeder einfache Angriff nur ein Event herbeiführen soll und alles, was sonst so bleibt, sind eben die Superattacken. Das Ganze ist wie immer schön in Szene gesetzt und macht Spaß beim Zuschauen - nach dem x-ten Male ist es aber auch nichts Besonderes mehr.

Was mir fernab der Story gut gefallen hat hat, ist der Hero Modus. Hier könnt ihr euch eine eigenen Charakter im Toriyama-Stil erstellen. Anschließend müsst ihr durch Kämpfe aufleveln und neue Attacken freispielen. Sogar in eine eigene Geschichte sind die Schlachten eingebettet und bieten nach dem Story-Modus erneut zehn Stunden Spielzeit im Singleplayer. Natürlich gibt es auch wieder die Möglichkeit online gegen andere anzutreten, was die Spielerfahrung aber wenig verändert. Es bleibt bei Quick Time Events mit hoher Zufallskomponente.

Insgesamt muss man sagen, dass das Endprodukt zwar umfangreich ist, im Gameplay-Kern aber wenig zu bieten hat. Das monotone Spielprinzip kann den Spieler vermutlich nur durch die nostalgischen Gefühle eines Fans bis zu den Credits tragen. Die Story wird dieses Mal wirklich schön erzählt und das motiviert natürlich zum Weiterspielen. Diejenigen, die aber noch nie etwas mit Dragonball anfangen können, sollten auch für Ultimate Tenkaichi keine Ausnahme machen. Nex

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