Vampyr im Test

(Artikel)
Benjamin Strobel, 29. Juni 2018

Vampyr im Test

Saug dich hoch

Es ist finster im London von 1918. Die spanische Grippe rafft die Bevölkerung dahin, die der Erste Weltkrieg übrig gelassen hat. Zu allem Überfluss wird die Stadt auch noch von Vampiren heimgesucht. Neben dem atmosphärischen Setting verspricht Vampyr vor allem eines: eine Story mit schwierigen Entscheidung und die ständige Versuchung, Menschen für Blut zu töten.

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Das Action-Rollenspiel hat hochgradig ambitionierte Prämissen: Jeder der vier Stadtteile im virtuellen London ist mit Menschen gefüllt, die Freunde und Familie haben, arbeiten gehen und persönliche Geheimnisse hüten. Die Figuren sind keine generischen NPCs mit leeren Gesichtern, sondern sind dreidimensionale Charaktere. Im Laufe des Spiels können die Figuren erkranken, sterben und ganze Stadtteile können von dämonischen Kreaturen überrannt werden, sodass man alle Figuren und ihre Quests verliert. Vampyr versucht klarzumachen, dass stets eine Menge auf dem Spiel steht.

Spielerinnen und Spieler durchstreifen die Stadt in der Haut von Dr. Jonathan Reed. Im Krieg war er Feldarzt, doch bei seiner Rückkehr überfällt ihn ein Vampir - und macht ihn ebenfalls zum Blutsauger. Das konfrontiert die Figur - und uns - mit einem grundlegenden Konflikt: Als Arzt hat er geschworen, Menschen zu helfen. Doch der Blutdurst führt ihn in Versuchung, Unschuldige zu töten.

Verzahnung von Gameplay und Geschichte
Der geniale Clou, der hinter dieser Idee lungert, ist das Zusammenspiel von ludischen und narrativen Elementen. Fernab der sicheren Gebiete wie dem Krankenhaus warten Monster und niedere Vampire, die Skals, die sich wie wilde Tiere über die Menschen hermachen - und auch den guten Doktor nicht verschonen. Hier kommt die Action ins Rollenspiel: Mit einem Kampfsystem, das leicht an Bloodborne erinnert, muss man sich in unsicheren Arealen der Monster erwehren. RPG-typisch stehen dafür sowohl Ausrüstung und Waffen als auch zahlreiche Fähigkeiten im Skilltree zur Verfügung. Übersteigt das Level der Monster das eigene, werden die Kämpfe schnell etwas schwieriger. Quests und getötete Feinde geben zwar Erfahrungspunkte, doch die vampirischen Kräfte lassen sich damit nur langsam speisen. Während ein besiegter Skal 5 Erfahrungspunkte abwirft, kann man NPCs für saftige 2000 Punkte oder mehr aussagen - und den Skilltree mit Siebenmeilenstiefeln erklimmen. Auf diese Weise versucht das Spiel, die Versuchung fühlbar zu machen.

Vampyr verweist zu Beginn darauf, dass es keine Einstellung für den Schwierigkeitsgrad gibt. Stattdessen hängt die Schwierigkeit der Kämpfe davon ab, wie sehr man sich an den Bewohnern der Stadt gütlich tut. Auf diese Weise möchte das Spiel fragen: Was sind dir - auf narrativer Seite - die Figuren und ihre Geschichten wert? Bist du bereit, dich in das Kampfsystem reinzufuchsen und auch die schwierigen Begegnungen zu meistern? Oder machst du es dir leichter und saugst dich an Unschuldigen hoch? Dem wiederum schließt sich unmittelbar die Frage an, welchen Mord man für vertretbar hält. Hat der Arzt, der seinen Kunstfehler vertuscht es mehr verdient als ein Familienvater aus ärmlichen Verhältnissen? Vielleicht ist jemand Mörder, aber Vater zugleich? Bei einer Frau, die sich ohnehin umbringen möchte, macht es doch sicher keinen Unterschied. Oder?

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Eine wunderschöne Katastrophe
Ich liebe Vampyr. Für das, was es sich vornimmt und dabei so manches Mal auch erreicht. Aber dieser wunderschöne Karren fährt mitunter in vollem Tempo gegen die Wand.

Auf der einen Seite macht Vampyr oft einen guten Job bei der Zeichnung der Figuren. Eine Krankenschwester hat eine Affäre mit einem Arzt. Er wiederum hält sie für eine fähige Ärztin, die aber nur Pflegerin sein darf, weil sie eine Frau ist. Ein anderes Pärchen hält die Beziehung geheim, weil einer von beiden schwarz ist. Ein schwules Pärchen hat ähnliche Probleme. Ein Vater kümmert sich um seinen Sohn, ein Sohn um seinen Vater. Eine junge möchte sich umbringen. Jemand demonstriert für Frauenwahlrecht. Vampyr gibt seinen Figuren Identitäten und Konflikte. Nebenbei macht es spannende Themen auf. Als Jonathan Reed kommt man ziemlich ins Schwitzen, wenn es darum geht ein Opfer für den Blutdurst auszuwählen.

Auf der anderen Seite bekämpft man nicht nur die dämonischen Vampirwesen, die im Dunkel kriechen, sondern auch jede Menge menschliche Wachen und Vampirjäger. Es macht zu einem gewissen Grad Sinn, dass diese Gegner in dem Setting existieren, aber sie unterwandern den anderen Teil des Spiels komplett. Während Dr. Reed sich unter den namentlich bekannten NPCs die moralische Überlegenheit bewahren und abstinent bleiben kann, metzelt und saugt er sich durch hunderte Wachen. Dass sie keine Namen und Gesichter haben, ist ein schwacher Trost für die ludonarrative Dissonanz, die sich hierbei schnell aufdrängt. Aber nicht nur einige Dialoge erscheinen im Lichte der Kämpfe verlogen, sondern die Spielsysteme unterwandern sich thematisch gegenseitig. Der eine Teil des Spiels wirbt prominent mit wohlüberlegten Morden, der andere verlangt gewissenlose Kills an Scharen von Menschen. Keiner dieser Teile ist für sich genommen falsch, sie passen nur nicht recht zusammen.

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Freie Wahl?
Ähnlich verhält es sich mit der Handlungsfreiheit. Im Dialog-Teil von Vampyr steht die Wahl im Vordergrund. Viele Dialogoptionen haben auch Konsequenzen für den weiteren Spielverlauf. Eine patzige Antwort kann ausreichen, dass man einige Dialogoptionen für die Figuren permanent verliert. Vampyr bietet an, für jeden NPC eine Zahl an Hinweisen freizuschalten, die wiederum die Blutqualität erhöhen. So deckt man die Geschichte einer Figur auf und gerät zugleich stärker in Versuchung, sie zu vernaschen. Aber schon hier schiebt sich der erste Riegel vor: Die Figuren lassen sich nur dann aussaugen, wenn das eigene Mesmerize-Level hoch genug ist - und dieses Level ist komplett an den Story-Fortschritt geknüpft. So kontrolliert das Spiel, dass man wichtige Charaktere nicht zu früh aus dem Verkehr zieht, unterwandert aber massiv die Handlungsfreiheit.

Was den Action-Teil des Spiels angeht, darf man sich zwar mit einer Reihe verschiedener Skills individualisieren, aber kämpfen muss man eben doch. Es gibt kein Stealth-System mit dem man Feinde leise ausschalten oder betäuben kann und auch sonst keine alternativen Routen oder Herangehensweisen an Kämpfe. Einzig ein Skill, der Jonathan Reed für eine Weile unsichtbar macht, erlaubt es, Gegner zu umgehen. Die hohen Kosten und der Cooldown verhindern allerdings, dass man nach Belieben davon Gebrauch machen kann. Es hilft leider auch nicht, dass das Kampfsystem zwar solide, aber auf keinen Fall herausragend ist.

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Fazit
Vampyr ist ein großartiges Spiel voller Ideen. Leider passen nicht alle davon so gut zueinander wie man hofft. Trotz ärgerlicher Schwächen punktet Vampyr durch Atmosphäre und eine Vielzahl interessanter Figuren. Ich wünschte, die Konzepte gingen besser auf, aber Vampyr hat trotz allem einen besonderen Ort in meinem Herzen. Ben

Vampyr wurde auf der Xbox One X getestet. Ein Testmuster wurde uns von Koch Media zur Verfügung gestellt.

Vampyr

(Ranking)
B
RANK
Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

Kommentare

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15. November 2018 um 14:14 Uhr
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05. Juni 2018
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