Massive Chalice im Test

(Artikel)
Paul Rubah, 22. Juni 2015

Massive Chalice im Test

Dieses Spiel schreibt Geschichte

Im Leben eines Helden sind Abenteuer schnell vorbei. Etwas Böses bedroht die Welt, man zieht aus, haut es kaputt oder benutzt diese eine Waffe, die alles Böse auf einen Schlag vernichtet, und das war's. Keine Woche ist vergangen, man hebt ein paar Humpen zur Feier und dann geht die Warterei auf die nächste Bedrohung los. Aber nicht dieses Mal.

In Massive Chalice spielt man den unsterblichen Regenten eines Reiches, das kontinuierlich der Corruption anheim fällt. Damit sind keine miesen Bestechungen gemeint, sonder die Corruption mit großem C. So böse ist die! Sie nagt an den äußeren Landesgrenzen und kommt immer näher. Unaufhaltsam verwandelt sie alles auf dem Weg zum Schloss zu Staub. Es gibt nur einen Weg, die Corruption aufzuhalten: den magischen Kelch. Der beherbergt zwei Geister, die dem Regenten als Berater dienen, und kennen die Lösung für das Corruption-Problem: dreihundert Jahre lang muss der Kelch Energie sammeln, um dann mit einem finalen Schub sämtliche Corruption ein für allemal von der Welt zu tilgen. Das Problem ist nur: Der Regent ist an den Kelch und den Thronsaal gebunden. Und die an unserer Stelle kämpfenden Helden teilen unsere Unsterblichkeit nicht.

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Die harte Tour
Das Erste, was beim Start eines neuen Spiels auffällt, sind die Schwierigkeitsgrade: Normal, Hard, Brütal. Klare Ansage: Easy gibt es hier nicht und Hard ist der voreingestellte Schwierigkeitsgrad. Ihr solltet auch auf keinem niedrigeren spielen, denn nur so erfahrt ihr das wahre Ausmaß eines verzweifelten Kampfes gegen einen unaufhaltsamen Feind.

Wie die Geister des Kelches ist Massive Chalice ein zweigeteiltes Spiel. Der Spieler verbringt viel Zeit im direkten Kampf gegen die Pawns - Krieger der Corruption. Fünf Helden können wir in den Kampf schicken, der vom Ablauf nicht wenig an die XCOM-Spiele erinnert: Rundenbasiert auf einem Raster mit Aktionspunkten und unerbittlichen Konsequenzen. Hier gibt es keine zweiten Chancen: Sinken Lebenspunkte einmal auf Null - und das tun sie schnell -, ist der Kämpfer tot. Keine Phönixfeder, kein Extraleben, kein Comeback. Insbesondere im zusätzlichen Iron-Modus, in dem der Spieler nicht selbst speichern darf, ist das eine herzzerreißende Angelegenheit, wenn ein Kämpfer durch eine Dummheit stirbt.

Insofern ist Kundschaften das A und O. Wer in vollem Sprint in unbekanntes Gebiet prischt und dort seinen Zug beenden muss, hat selbst Schuld, wenn um ihn herum vier explodierende Ruptures stehen und einen schief anstarren, als hätte man gerade etwas richtig Dämliches getan. Und Ruptures, die mit ihrer explodierenden Säure Rüstung zerfressen und in ihrem Tod ganze Gebiete verseuchen, gehören noch zu den netteren Gegner. Lapses schießen auf Entfernung und ziehen den Helden ihre mühsam aufgebauten Erfahrungspunkte ab. Wrinklers schneiden mit jedem noch so kleinen Treffer fünf Lebensjahre vom Konto unserer Helden - im Kampf ist mir der einige Helden plötzlich ergraut, einer ist mir sogar an Altersschwäche gestorben. Meine persönlichen Hassfeinde sind Twitchers: muskelbepackte Kolosse, die die üble Angewohnheit haben, mit Kämpfern die Position zu tauschen. Und natürlich teleportieren sie immer das schwächste Männchen in die Mitte ihrer eigenen Mitstreiter.

Die KI der Feinde ist alles andere als doof. Mir sind schon Feinde davongelaufen, die einer Übermacht gegenüber standen. Andere stellen sich absichtlich so auf, dass sie mit einem Schuss möglichst viele Helden in Reihe treffen. Und Twitcher darf man erst gar nicht in die Nähe angeschlagener Einheiten lassen. Wenn der Feind schon Blut hustet, würdet ihr ihm dann etwa NICHT den Todesstoß verpassen?

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Vom Trickshot bis zum Brewtalist
Glücklicherweise wissen sich auch die Kämpfer mit ebenso gemeinen Mitteln zu verteidigen: Caberjacks mit ihren riesigen Baumstämmen können nicht nur Schaden austeilen, sondern auch Feinde betäuben - was meist genug Luft gibt, um die Feindzahl zu dezimieren, so dass sich alle auf die Problemgegner stürzen können. Hunter bleiben mit ihren Armbrüsten auf Distanz oder machen sich unsichtbar, um für den kleinen taktischen Wissensvorteil zu sorgen. Alchemisten können zwar auch im Nahkampf austeilen, sind aber auf mittlere Distanz am nützlichsten. Diese Brüher und Brauer schmeißen selbst über feste Hindernisse großflächig Schaden verteilende Fläschchen mit explosiven Inhalten. Leider sind die Säureschmeißer nicht immer ganz zielsicher - wenn sie nicht genau den anvisierten Ort treffen, dann kann die Phiole auch mal zwei, drei oder vier Felder abweichen und unseren nichtsahnenden Kameraden katastrophal in den Nacken klatschen.

Aber wenn ihr die Verhaltensweisen der Feinde studiert, werdet ihr sie auch besser gegen sich selbst ausspielen können. Ruptures können inmitten eigener Reihen verheerende Kettenreaktionen auslösen und auch Twitcher kann man dazu bringen, sich in Hinterhalte hinein zu teleportieren. Es ist alles eine Frage des Know-How. Da hilft es vor allem, zu beobachten und zu wissen, wie weit ein Feind laufen kann. Es ist gerade am Anfang etwas lästig, dass man die Bewegungsweiten der Feinde nicht einsehen kann. Aber auch das trägt irgendwie zur Erfahrung bei - man kann entweder über den Daumen peilen, wie viele Schritte unseren Opa-Helden vom Wrinkler trennen und das Beste hoffen, oder ganz genau nachzählen.

Am Ende eines Kampfes warten massenweise Erfahrungspunkte auf die Helden - sie haben es sich verdient und es steigert ihre Nützlichkeit im Kampf enorm. Jeder Held kann bis zu Level zehn erreichen. Die wenigsten tun das auch. Die Zeit ist gleichzeitig unser Hoffnungsschimmer und unser schlimmster Feind.

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Graues Haar
Helden werden durchschnittlich 50 bis 70 Jahre alt. Sie können kämpfen, sobald sie 15 sind. Pawns greifen etwa alle 10 bis 15 Jahre an und nicht selten passiert es, dass man einen Helden nur zwei- oder dreimal im Einsatz hatte, bevor er das Zeitliche segnet - und dann ist er dahin, die Erfahrungspunkte sind weg und ein Level-1-Jungspund nimmt seinen Platz ein.

Aber so muss es nicht sein. Zwischen den Kämpfen sehen wir eine Karte unserer Ländereien. Jedes Land kann ein Gebäude beherbergen, dessen Bau mehrere Jahre in Anspruch nimmt. Ein solches Gebäude ist die Keep, die als Stammsitz einer Familie dient. Hier können zwei Helden Kinder großziehen, ihre Erfahrungen und ihre Persönlichkeiten und auch ihre genetischen Vor- und Nachteile weitervererben. So erschafft sich der Spieler frische, junge Helden bei geringem Erfahrungsverlust. Auch neue Klassenkreuzungen sind so möglich. Aus Caberjack und Hunter wird etwa der Shadowjack - ein Nahkämpfer, der aus dem Schatten angreifen kann. Alchemisten und Hunter zeugen dagegen Boomblaster - die Mischungen dieser Alchemisten sind enorm stark, allerdings ist der Explosionsradius kleiner. Insgesamt sechs Mischklassen sind möglich. Weiterhin kann der Spieler die Erfahrung mit Trainingsakademien verkürzen, den immer ein Trainer vorsteht. Und eine Gilde der Weisen kann Bau- und Forschungszeiten neuer Gebäude oder besserer Ausrüstung deutlich verkürzen. Allerdings können ernannte Regenten einer Blutlinie, Trainer oder Weise nie wieder zum Schlachtfeld zurückkehren. Man muss sich also ganz genau überlegen, ob man den grandiosen Helden mit den tollen Anlagen noch ein paar Jährchen im Kampf riskiert oder ihn zur Babymaschine befördert.

Bei all den Entscheidungen - und es kommen noch Zufallsereignisse im Laufe der Jahre dazu, die eure Figuren verbessern, handicappen oder töten können - kann es passieren, dass man in hereditäre Engpässe läuft. Die Kämpfer mit den guten Anlagen müssen einerseit im Kampf eine Weile trainieren. Andererseits kann es sein, dass ein Regent unvermittelt stirbt und ein Erbe her muss. Und dann muss man sich entscheiden: Zieht man den Heroen in der Blüte seiner Jahre ab oder riskiert man eine Generation kurzsichtiger, dämlicher Schwächlinge, weil Solid Snakes Bruder leider die ganze schlechte DNS abbekommen hat, aber enorm zeugungsfähig ist? Manchmal hatte ich so wenige Kämpfer in meiner Liste, dass ich den Frauen mit den gebärfreudigen Hüften und den Bauern mit den größten Kartoffeln den Vorzug geben musste, um nicht überrannt zu werden. Und auf einmal war eine Blutlinie so ruiniert, dass sie mehrere Jahrzehnte wieder gerichtet werden musste.

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Glücklicherweise hat es einen Vorteil, legendäre Helden bis zu ihrem Tod auf dem Schlachtfeld zu behalten: Besonders epische Krieger hinterlassen Relikte. Relikte sind besondere Waffen, die abermals vererbbar sind und selbst auch Erfahrungspunkte sammeln, die natürlich niemals verloren gehen. Aber auch hier kann es zu schwierigen Entscheidungen kommen: Was ist, wenn der dreißigjährige Erbe des Excalibur plötzlich der einzige in Frage kommende Statthalter ist? Dann wird das Relikt dreißig oder vierzig Jahre lang keinen Kampf mehr sehen. Entscheidungen, Entscheidungen. Vor nicht wenigen saß ich fünf Minuten und starrte den Bildschirm an.

Dabei hat mich das Spiel zuerst gar nicht so sehr in seine Fänge genommen. Charaktere kamen und gingen. Die Kämpfe waren anspruchsvoll, aber nicht unfair. Jedoch läuft man mit Massive Chalice einen Marathon. Nach fünfzig Jahren haben sich drei Familien etabliert, die mit ihrem Namen für ihren Kämpfertypus standen. Es ging nicht um die einzelnen Figuren, sondern um das Überleben ganzer Häuser. Die wenigen Außenseiter, die es in meinen Kämpferkader schafften, waren meist nicht von derselben Qualität und landeten oft sofort in der Weisengilde, auf ewig zum Forschen verdonnert.
Nach 150 Jahren des Kampfes, also etwa zehn bis fünfzehn Stunden Realzeit später, wollte ich wirklich, WIRKLICH gerne sehen, wie sich diese Monster endlich von meinem Grundstück verpissen. Zu dem Zeitpunkt ging es mir allgemein sehr gut: Ich kannte aller Monstertypen, habe mich auf sie eingestellt und konnte sie mit ein oder zwei wohlplatzierten Angriffen bezwingen. Und dann kamen die Advanced-Versionen und auf einmal musste ich einstecken und machte drei Kreuze, wenn ich einen Kampf ohne Verluste beenden konnte.

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Eine bemerkenswerte Geschichte ist die von True-Blue Woodbutcher. Um das Jahr 100 herum wollte ich mein letztes Haus errichten und konnte nicht noch einmal der üppigen Staytjev-Alchemistenfamilie ein drittes Keep gönnen. Die Jägersfrau Woodbutcher war von ihren Merkmalen her zwar nicht perfekt - sie war langsam und hatte ein paar Persönlichkeitsprobleme -, aber sie war gut genug und auch alt genug, dass ich mir dachte: Sie wird schon früh genug sterben und eines ihrer Kinder wird schon taugen. Diese Blutlinie ist auf jeden Fall zu richten.

Eines Tages gab es ein Ereignis. Ich erinnere mich nicht mehr an die Einzelheiten, aber wegen meiner Entscheidung war ein Wirt so froh, dass er seine einzige Flasche eines sagenumwobenen Weines an True-Blue gab. Dieser Wein war so potent, dass er alle Fähigkeiten steigerte und die Langlebigkeit des Helden erhöhte. Ich dachte mir: Na gut, kann ja nicht schaden.

Im Jahre 301 feierte True-Blue ihren 200. Geburtstag und war bis zum Ende des Krieges die erste und letzte Regentin ihres Hauses. Als sie 187 wurde, hat sie mich darum gebeten, nicht mehr mit Männern, die 150 Jahre jünger waren als sie, Kinder zeugen zu müssen. Ich erlaubte es ihr. True-Blue Woodbutcher hat über vierzig Kinder zu Grabe getragen.

Ohne Pause
Massive Chalice wird immer, immer schwieriger. Es kommt der Zeitpunkt, wo einem eine solche Übermacht gegenübersteht, dass man ohne Guerilla-Taktiken, schnelle Angriffe, überlegte Flucht und dem weisen Auswählen der Ziele gar nicht mehr überleben kann. Auch Entscheidungen außerhalb der Kämpfe werden stets schwieriger - nicht zuletzt, weil die Corruption immer mehr Länder gleichzeitig angreift. Man kann nur ein einziges Land im Kampf beschützen, alle anderen sammeln Korruptionspunkte. Hat ein Land drei, ist es unwiederbringlich verloren. Wie gesagt: es ist ein Marathon und egal, wie gut man sich anstellt, gegen Ende bröckelt einem das Land buchstäblich unter den Füßen weg.

Am Ende des dreihundertjährigen Krieges gegen die Corruption, also etwa 20 bis 25 Stunden später, sind rund 140 Helden in Erfüllung ihrer Pflicht gestorben. Manche im Kampf, manche durch Unfälle, viele im Kreise ihrer Familie. Und der Endkampf war jeden Tod wert.

Massive Chalice ist ein tolles Spiel, das involviert, dem Taktiker spannende Kämpfe bietet und den Strategen mit umsichtiger Planung fordert. Dazu ein Soundtrack, der nicht zu langweilen vermag, ein interessanter Low-Poly-Look und keine mir ersichtlichen Schwächen. Gut, ein Multiplayer-Modus fehlt - aber wie viele Leute spielten bei XCOM schon den Multiplayer-Modus?

Massive Chalice wurde auf der Xbox One getestet. Für den Test hat sich der Redakteur das Spiel selbst gekauft.

Weiterlesen: Alle Beiträge zum Thema Taktikspiele

Massive Chalice

(Ranking)
S
RANK
Herausragend. S-Spiele erweitern Horizonte. Sie bieten intensive Erlebnisse oder halten den Spieler noch lange am Bildschirm gefesselt. Selbst wenn man sie nicht jedem empfehlen kann, will man doch mit jedem über sie reden.

Kommentare

Ben
23. Juni 2015 um 10:43 Uhr (#1)
Holy moly! Das ist ja mal ein Statement. Werde mir das Spiel wohl mal ansehen müssen.
Gast
14. Oktober 2019 um 17:39 Uhr
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