Puzzle-Spiele

(Artikel)
Haris Odobašic, 28. Januar 2015

Puzzle-Spiele

Haben wir die Spitze des Match-3 erreicht?

Wenn Tetris nicht der König der Puzzlespiel wäre, dann würden wir alle wahrscheinlich nun am Altar der Match-3-Spiele huldigen. Diese Spiele, bei denen es darum geht, Steine so zu verschieben, dass drei gleichfarbige in einer Reihe landen, sind das wohl simpelst vorstellbare Puzzlespiel. Tetris mit seinen unförmigen Blöcken und dem ständigen geplanten Chaos ist da ein anderes Kaliber. Und auch wenn Match-3 um die Jahrtausendwende herum dank Bejeweled auch den Mainstream erreichte, versagten diese Spiele, wenn es darum ging, auch die hartgesottenen Spieler zu erreichen. Ganz anders als Tetris, welches seit jeher Kultklassiker ist und in unzähligen Varianten immer wieder für neue Begeisterung sorgen kann. Das änderte sich erst 2007, als Puzzle Quest das Match-3 mit dem RPG-Genre verband und damit auch Leute ansprechen konnte, die mehr als nur einen kurzen Zeitvertreib suchten.

Und jetzt? Nach Puzzle Quest blieb es lange ruhig im Genre, ehe der Smartphone-Markt diesen Spielen eine neue Zielgruppe eröffnete. Am signifikantesten ist hier wohl Candy Crush Saga von King zu nennen, welches mit seinem Erfolg eine Welle von Klonen lostrat. Diese hielten sich dicht an das Vorbild, welches selbst im Grunde nur ein mehr oder minder direkter Bejeweled-Klon war und entsprechend kein spielmechanischer Meilenstein. Drei Farben in einer Reihe löschen diese Spielsteine, vier und fünf in einer Reihe beziehungsweise ums Eck geben Sondersteine mit Spezialkräften. Dann kann man etwa eine Farbe oder eine Spielreihe löschen. Versuche, aus diesem System auszubrechen sind zwar vorhanden, hier sei No Heroes Allowed genannt oder auch die nicht-jugendfreie Dating-Sim HuniePop, doch selten viel beachtet.

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Man mag es kaum glauben, aber in HuniePop geht es tatsächlich um Match-3-Puzzle.

Free-to-Play hat das Innovationspotential und damit das Genre gekillt. Denn die Grundmechanik dieser Spiele ist süchtigmachend genug. Aus diesem Blickwinkel gibt es einfach wenig Grund, noch was an der Formel zu schrauben. Stattdessen wird woanders gewerkelt: es geht um Aufmachung. Das Gameplay ist quasi als ungeschriebener Standard vorgegeben, der erste Eindruck ist der einzige nennenswerte Differenzierungsfaktor. Also sieht man putzige Tierchen, Süßigkeiten oder knuffige Monster, um gerade in der Zielgruppe der Gelegenheits- und Nicht-Spieler auf Beutefang zu gehen.

Wer hingegen als Puzzle-Connoisseur an diese Spiele rangeht, in der Hoffnung Neues zu entdecken oder gar ein bisschen Tiefgang zu erspähen, wird vollkommen enttäuscht. Denn dieser verfängt sich, wenn überhaupt, in den Monetiarisierungsstrategien, die allerlei ausgeklügelte Kniffe bieten, um euch zum Kauf zu bewegen. Ein arbiträres Limit an Versuchen pro Zeiteinheit ist nur der Anfang, wenn es darum geht, Spieler zum Zahlen zu bewegen. Spielabschnitte, die nur gegen Echtgeld freizuschalten sind (obwohl dort die gleichen F2P-Mechaniken weiterwirken) oder hinter bockschweren Sonderaufgaben warten, sind das nächste Level. Spielfelder, die so stark vom Zufall geprägt sind, dass sie auch gerne in neun von zehn Fällen einfach nicht zu schaffen sind, schließlich der fiese Obermotz. Das wahre Ziel wird schnell klar: den Spieler am Anfang anfixen und ihn dann so lange frustrieren und ärgern, bis er am Punkt des mentalen Zerbrechens angelangt ist, an dem eigentlich nur zwei Alternativen warten: das Spiel für den Bullshit erkennen, das es ist, und deinstallieren, oder viel zu viel Geld ausgeben. Ich kann es kaum abwarten, bis die F2P-Blase für dieses Genre zerplatzt. Vielleicht gibt es dann ja auch mal wieder gute Match-3-Spiele mit neuen Ideen. Haris

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