Leben wir in einer Open World?

(Artikel)
Rian Voß, 19. September 2016

Leben wir in einer Open World?

Und: Was soll die dumme Frage?

Open Worlds sind so Dinge, die gibt es noch gar nicht so lange. In gewisser Weise könnte man zwar The Legend of Zelda als Open-World-Game bezeichnen, schließlich konnte man da schon durch eine zusammenhängende Welt laufen. Oder sogar so was Pixelig-altes wie Ultima. Aber so richtig geprägt wurde der Begriff ja erst mit der GTA-Serie oder, wie der Sega-Fanboy in mir leise jammert, vielleicht Shenmue. Aber was ist so eine Open World eigentlich und stellen wir uns darunter überhaupt das Richtige vor?

Dieser Beitrag ist erstmals am 13. Januar 2014 erschienen.

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Erst mal vorweg: Eine Open World zu definieren ist schon die Hölle - fast so viel wie das mutmaßliche Genre der "Open World Games", welches reinster Bullshit ist. Gruppiert mal die Spiele, in denen die Open Worlds in etwa die gleiche Funktion haben und sich auf ähnliche Weise bereisen lassen. Viel Spaß dabei! Um Genaueres zu dem Thema werde ich mich in meiner Doktorarbeit kümmern, die ich mir aber aufspare, weil sie das Ende der Notwendigkeit des Spielejournalismus einläuten würde. Darum schneiden wir den Kuchen jetzt einmal mit der Machete und einigen uns grob auf Dinge, die eine Open World so in etwa erfüllen muss: 1. Weltlichkeit und 2. Offenheit. Eigentlich sind die von mir gewählten Begriffe ja "Kohärenz" und "Möglichkeit", aber die anderen beiden geben der Sache so einen schönen, prätentiösen Klang.

"Weltlichkeit" oder "Kohärenz" ist, in spielerischen Begriffen, die Abwesenheit von Ladezeiten und Teleports. Bewegt man eine Spielfigur durch die Welt, dann wird bei absoluter Kohärenz der Bildschirm nicht schwarz, wenn man eine Tür öffnet, und man wechselt nicht mit einem Sprung das Gebiet, wenn man den Kartenrand erreicht. Kohärenz ist die messbare Begehbarkeit einer virtuellen Welt: wie viele Quadratkilometer kann ich mich "in echt" bewegen, bevor das Spiel mit irgendeinem Hokuspokus eingreift, weil Bereiche zwischen Punkt A und Punkt B de facto nicht existieren? Wie viele Türen einer Häuserfront kann ich öffnen und wie viele Räume finde ich hinter ihnen? Kohärenz ist die Aktion, einen weißen Fleck auf der Landkarte auszupinseln. Minecraft hat etwa eine sehr hohe Kohärenz, weil man sich in der Ebene immer weiter in eine Richtung bewegen kann und die Welt geht lückenlos weiter und weiter und weiter...

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"Offenheit" oder "Möglichkeit" (oder auch der "Flair") ist das, was die Welt offen jenseits des Messbaren gestaltet. Es ist die Gewissheit, dass, egal wie viel man unternimmt, es immer weiße Flecke auf der Landkarte geben wird. Dazu gehört eine Prise Simulation (die Welt muss "echt" wirken) und ein ganzer Haufen Lug und Trug. Es ist der Teil der Welt, der nur im Augenwinkel existiert, von dem man weiß, dass er da ist, aber den man nicht betritt - weil wegen Gründen. Nehmen wir etwa noch einmal Shenmue: In diesem Spiel gibt es einen Arsch voll Türen, mit denen man interagieren kann. Man kann durch das ganze verschlafene Kleinstädtchen Yokosuka bummeln und an jede Haustür klopfen - nur wird meist niemand da sein. Irgendwann ist dem Spieler diese Brute-Force-Suche zu mühselig und er fängt an, den Spaß zu akzeptieren und freut sich, dass man immerhin mal klingeln durfte. Noch schöner wird das in Shenmue 2: Da gibt es ganze Stockwerke in verlassenen Miethäusern, die mit Türen und leeren Räumen bestückt sind. Nur ein Trottel würde die alle ausprobieren! Ha ha… Aber so nimmt man leicht an, dass auch der Rest des Spiels größer ist als er scheint und man nicht alles ausprobieren muss.
Türen und Räume sind eine schöne Analogie zu vielen anderen Suggestionen, die Spieledesigner unternehmen, um Spieler von bestimmten Bereichen fern zu halten und ihre Welten im Kopf der Spieler größer zu machen als sie eigentlich sind. Und wenn die Welt noch ordentlich mit Geschichte, NPCs, optischen Details und möglichst viel zum Anfassen bestückt ist und bald der interessante Mainquest weitergeht, also der Flair stimmt, warum sollte man dann in die Ferne ziehen?

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So, und jetzt, da wir wissen, was eine Open World ausmacht, mal eine Frage in die Runde: Ist die Erde, also die wirklich echte Erde, eher weltlich oder eher offen?
Die Frage wirkt erst einmal bescheuert - natürlich ist die Welt weltlich! Wenn die Welt nicht weltlich wäre, was sonst? Aber spielt mal mit und fragt euch: Wo wart ihr heute und wie seid ihr dorthin gekommen? Gestern Abend seid ihr ins Bett gegangen, acht Stunden später (nach einem Blackscreen oder eventuell einer Cutscene) wacht ihr im gleichen Bett auf, aber es ist heller geworden. Euer Terminkalender (oder Questlog) war wahrscheinlich voll und für den Tag wart ihr ausgeplant. Also seid ihr vielleicht aus der Tür gegangen, draußen euren üblichen Weg zur Bushaltestelle gegangen und von dort aus in die Schule, die Uni oder zur Arbeit gequicktravelt. Nichtlineare Wegbestreitung? Mitnichten! Selbst wenn ihr schon länger in ein und derselben Stadt wohnt, so kennt ihr doch wahrscheinlich nur ein paar diskrete Flecke auf der Karte - kleine Konglomerate an eng geschnittenen Maps. Der Rest ist wahrscheinlich zu uninteressant. Da ist ja nichts. Warum soll man da hin? Genauso wie die Landstriche, über die man mit dem Flugzeug im Urlaub hinweggleitet. Ich persönlich kann jedenfalls sagen: Ich habe in Videospielen zu Fuß schon wesentlich mehr Strecke zurückgelegt und Gegenden erkundet als in der Realität.

Die "Open World", wie wir sie täglich erfahren, ist eher begrenzt. Eigentlich railroaden wir eher von einem Plotpunkt zum nächsten. Das wäre eigentlich ziemlich traurig, aber zum Glück "wissen" wir ja, dass die Welt viel größer ist und man ja eigentlich überall hin könnte. Naja, wie in einem Videospiel eben! Da sind die Welten auch riesig! Man könnte sogar meinen: Riesiger als unsere eigene. Rian

Kommentare

Ben
14. Januar 2014 um 10:42 Uhr (#1)
Ein schöner Artikel, auch wenn ich nicht in allen Punkten übereinstimme. Vor allem ist er total psychologisch und tummelt sich nur am rande auf dem Anwendungsgebiet Videospiel. Perfekt, um dir meinen Senf zu reichen!

Du spielst mit dem Open-World-Begriff, indem du ihn absurd rückbeziehst auf unsere echte Welt und legst dadurch implizit eine Messlatte an, die wir sonst nur für Spiele nutzen. In dieser Umkehr wird klar, was die Schwierigkeit der Open World Games sein muss - eben dieses Anlegen einer Messlatte. Richtiger wäre vielleicht: die Bewusstheit für die Medialität des Spiels ("Das ist ja alles nur vermittelt, in einem Spiel"). Erreichen wir nicht sofort die volle Immersion und vergessen, dass wir eigentlich spielen, werden wir neckisch und testen das Spiel auf seine Echtheit: "Soso, eine Tür. Wollen wir doch mal sehen, ob auch etwas dahinter ist oder ob die Entwickler faul waren." Manchmal stolpern wir versehentlich über Unstimmigkeiten, über einen Fehler in der Matrix. Türen bleiben verschlossen, Berge lassen sich nicht erklimmen oder der Held stirbt bei Wasserkontakt. Das nennen wir dann Unsichtbare Wand. Vielleicht war man mehr oder weniger versunken im Spiel und plötzlich wird man durchfahren von einem "Meh, blöd, dass das nicht geht." Spätestens dann werden wir uns bewusst, dass wir im Spiel sind, das seine Grenzen hat. Bei Minecraft denke ich daran, wenn ich die unzerstörbaren Blöcke am Grund der Map erreiche. Dann rechne ich mir aus, wie viele Blöcke vom "Meeresspiegel" das wohl sind, denke, dass es bei der riesigen Welt wohl eine Speichergrenze gibt und es deshalb irgendwo zu Ende ist. Ich beschäftige mich mit dem Medium (Spiel) und nicht mehr mit dem Mediierten (das, was vermittelt wird: die Spielwelt). Ich bin plötzlich außerhalb der Box.

In der echten Welt kommen wir nicht aus der Box. Wir haben auch nicht das Gefühl, wir könnten (außer bei einer schweren psychischen Störung). Wir wissen, dass wir über die richtige, echte Erde wandeln und unser Weltwissen sagt uns: "Jaja, hinter den Türen gibt es Räume. Da wohnen echte Menschen und wenn ich überall klingeln würde, hielten die mich für verrückt und rufen die Polizei". Und recht haben wir damit, denn wir wissen es ja besser. Wir brauchen die Welt nicht zu prüfen, weil unser Geist offenbar so beschaffen ist, diese Echtheit als gegeben zu nehmen.

Es ist die Schwierigkeit der Spieldesigner, mit allen Mitteln und nach den besten Regeln der Kunst eine Welt zu erschaffen, die wir möglichst wenig in Frage stellen. Sie müssen uns eine Illusion bieten, die möglichst lange gut funktioniert, um uns zumindest streckenweise darin zu verlieren und zu vergessen, dass wir nur spielen. Komischerweise funktioniert dieses Vergessen genauso gut ohne Open World, ohne realistische Grafiken - manchmal sogar viel besser! In den Welten von GTA und Sleeping Dogs ist es gerade die Nähe zur Echtheit, die uns aufstoßen lässt, die uns sagen lässt: "Eieiei! Da will man mich aber an der Nase herumführen. Das Bild ist scharf, aber die Realität ist schärfer!" So wird es gerade für Welten mit Anspruch auf Echtheit besonders schwierig, den Spieler zu überzeugen.
Rian
14. Januar 2014 um 18:09 Uhr (#2)
Also, es ist schon spät und bei den Fremdworten im ersten Absatz hat mein Hirn auf "Durrr" geschaltet, aber eigentlich klang das, was du geschrieben hast, gar nicht so weitab von dem, was ich denke geschrieben zu haben. Deine Einleitung hat mich da ja quasi ganz ungerechtfertigt dicke Tropfen aus der Achsel (der rechten) hat schwitzen lassen. Aber dann war's doch eigentlich recht zustimmend. Erfolg auf ganzer Achse!
Ben
14. Januar 2014 um 18:41 Uhr (#3)
Sorry, ich hatte wohl grad meinen Science-Kopf. Habe mal auf verständlicher editiert.

Die Teile, denen ich weniger zustimme, sind andere. Der Begriff "Weltlichkeit" finde ich etwas unglücklich. Das klingt wie Spiele ohne Religion :D
Gast
01. Dezember 2020 um 06:47 Uhr
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