Stockholm-Gaming

(Artikel)
Paul Rubah, 10. Juli 2017

Stockholm-Gaming

Sind wir Geiseln unserer Spiele?

Ihr habt euch also ein neues Spiel gekauft. Super! Endlich wieder was Zeitgemäßes zocken! Fünfzig bis siebzig Euro haben den Besitzer gewechselt und jetzt seid ihr zu Hause, legt die Disc ins Laufwerk oder ladet das Game runter. Gleich kann's losgehen! Doch, oh je, bald wird klar: Das Spiel ist nicht sehr gut. Eigentlich ist es sogar ziemlich schlecht. Noch mehr Zeit vergeht. Statt das Spiel sofort auf dem Gebrauchtmarkt zu verschachern, spielt ihr weiter. Ihr kennt inzwischen die Mängel, ignoriert sie, arrangiert euch damit. Ihr konzentriert euch auf das Positive des Titels und denkt euch: "Na gut, der Teil hier ist gar nicht so schlecht. Der Rest suckt, aber ich weiß ja jetzt, wie man schnell um den herum kommt!" Da kann ich nur sagen: Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Stockholm-Syndrom!

Dieser Beitrag wurde erstmals am 21.12.2014 veröffentlicht.

the_crew_tuningThe Crew: "Nachdem meine dritte Taschentuchpackung aufgrund der vielen vergossenen Tränen im Müll landete, fuhr ich mit dem Auto in die Werkstatt und dort fing der Spaß an."

Es wirkt zuerst einmal absurd. Das Spiel gehört einem doch, wie kann einen das als Geisel nehmen? Natürlich ist die Analogie nicht ganz sauber, aber wenn sie es wäre, wäre es keine Analogie. Egal, wie viel organisiertes Verbrechen in ein GTA hineinpasst, es wird einem nicht die Knarre an die Schläfe halten und den Spieler dazu zwingen, es zu spielen. Aber, Mann - die Euro sind weg! Retailspiele kriegt man vielleicht noch für gutes Geld als gebraucht verhökert, auf digitalen Marktplätzen wie Steam ist die Kohle meist unwiederbringlich fort. Da kann man das Spiel doch nicht einfach so liegen lassen, oder? Da muss man doch irgendwo ein Fünkchen Spaß herauswringen können! Auf der Suche nach Erfüllung und Sinn belügen sich Spieler gerne. Sie geben sich mit weniger zufrieden. Solange das Spielen keine Pein bereitet, ist nichts verloren. Und so schmeißt man gute Zeit dem schlechten Geld hinterher.

In erster Linie manifestiert sich die Wahrnehmungsverzerrung, die zum Stockholm-Syndrom führt, darin, dass die subjektive Wahrnehmung der Geisel nur einen Teil der Gesamtsituation erfassen kann. […] Dagegen wird das Agieren der Geiselnehmer überproportional wahrgenommen, schon kleinste Zugeständnisse (das Anbieten von Nahrung, auf die Toilette gehen lassen oder Lockern von Fesselungen) werden als große Erleichterungen empfunden. Das Opfer erlebt eine Situation, in der es ausschließlich „Gutes“ von den Geiselnehmern erfährt. Es kommt zu der für Außenstehende subjektiv nicht nachvollziehbaren Folge, dass ein Opfer mehr Sympathie für seine Peiniger empfindet als für die rettenden Einsatzkräfte.
Quelle: Wikipedia: Stockholm-Syndrom


Habt ihr auch schon mal einem Freund beim Zocken über die Schulter geschaut, während der nur meckert, stöhnt und sich beschwert? Habt ihr ihm da nicht auch gesagt: "Wenn du es nicht magst, dann hör doch auf"? Und, hat er aufgehört? Wahrscheinlich nicht. Und wenn doch, dann hat er bald wieder den Spielstand geladen.

Über einen längeren Zeitraum nimmt man die kleinen Zugeständnisse von Videospielen immer besser wahr. Man freut sich, wenn man in einer unschönen Situation unter Schichten von Dreck immer noch kleine Goldnuggets findet. Als ich beim Test von Sonic Boom den Bösewicht lobte oder mich über die Einsatzmöglichkeiten des Enerbeams freute, dann waren das eben jene Nuggets. Auch über den langen Anfang von Final Fantasy XIII kommt man hinweg, weil das Spiel ja immerhin keine Mühe macht und sehr schön aussieht. Auch öde Teile eigentlich guter Spiele, wie die drögen und hirnlosen Sidequests von Dragon Age: Inquisition, können durch kleine Zugeständnisse, etwa bezaubernde Grafik, aufgewertet werden. Ein Grund, warum ich viel mehr Zeit mit dieser Quälerei verbrachte, als eigentlich für meine Vorlieben erträglich gewesen wäre.

sonic-boom-01Sonic Boom: "Sonic Boom hat irgendwo, tief unter Schichten und Schichten von halbfertigem Code, unpolierten Sequenzen und vielen, vielen Onelinern einen guten Kern begraben."

Noch viel mehr als für Konsumenten gilt die Überlegung, ob Videospiele Stockholm-Syndrom auslösen können, für Spieletester. Das ist auch Teil einer fortwährenden Diskussion zum Thema Spieletests. Die Diskussion geht darüber, ob Reviewer Spielen allgemein viel zu viel durchgehen lassen im Vergleich zu Kritikern anderer Medien. Miese Stories, aufploppende Polygonmodelle und Gameplaypatzer werden zwar im Test nicht vergessen, aber gerne mal heruntergespielt. Warum? Weil man mit Spielen viel leichter eine persönliche Bindung eingehen kann. Wegen ihrer interaktiven Natur ist man sofort mehr drin, quasi ein Teil des Spiels. Außerdem verbringt man in der Regel wesentlich mehr Zeit mit einem Spiel - auch einem schlechten - als mit den meisten Filmen oder Büchern, bevor man die Schmerzgrenze erreicht. Hinzu kommt, dass Spieletester ohnehin meist im Marathon-Modus zocken, sonst würden Reviews stets erst mehrere Wochen nach Spielerelease erscheinen, wenn es kaum noch jemanden interessiert. Dann hat man vielleicht noch einen oder zwei der besseren Charaktere liebgewonnen und eventuell ist man sogar mit Leuten aus dem Entwicklerteam per du, die selbstverständlich hart an ihrer Kreation gearbeitet haben. Eine perfekte Voraussetzung, um mit einem Spiel auf der einen oder anderen Ebene anzubändeln. Menschen, die vom Stockholm-Gaming betroffen sind, hört man oft Rechtfertigungen proklamieren: "Immerhin ist die Musik/die Grafik/das Kampfsystem gut!"

murdered-soul-suspect-crime-2Murdered: Soul Suspect: "Die Geschichte selbst ist dagegen recht interessant, allerdings ist der Spieler seiner Figur Ronan meistens einen Gedankenschritt voraus. Das macht einige Stellen etwas albern. Trotzdem motiviert die Geschichte bis zum Schluss [...]"

Die Frage ist nun: Was soll man tun, wenn man bemerkt, dass man unter Stockholm-Gaming leidet? Das Spiel in die Ecke drücken und es keines Blickes würdigen? Irgendeinen Dummen finden, der einem diese Gurke abnimmt? Nun, das liegt ganz an euch. Am wichtigsten ist, wie immer, erst einmal die Erkenntnis. Das Gute an Spielen, im Vergleich zu allen anderen Medien, ist aber, dass ihr sehr individuell bestimmen könnt, woran ihr Spaß habt. Es gibt genug Fälle, in denen man den vom Entwickler gestifteten Spielesinn komplett entgleisen lassen kann. Ein gutes Beispiel: League of Evil. Der 2D-Plattformer ist jetzt definitiv kein schlechtes Spiel, aber als Ben und ich herausfanden, dass man auf der Ouya den Hauptcharakter mit zwei Controllern gleichzeitig steuern kann, hat einer den Sprungknopf und die Angriffstaste übernommen, während der andere nach links und rechts steuerte. Das resultierende Spiel hat SO. VIEL. SPAß. GEMACHT. Wenn sich also eure neueste Anschaffung als fieser Geiselnehmer entpuppt, dann denkt daran, dass Spiele das sind, was ihr draus macht.

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