So reiche er mir Kilometergeld!

(Artikel)
Kristin Riedelsberger, 03. April 2011

So reiche er mir Kilometergeld!

Die Sims Mittelalter

"Du bist der Wächter und dies ist dein Zuhause! Es ist ein Land mit UNBEGRENZTEM Potential!" - Welchem eingefleischtem Sims-Fan werden bei solchen Aussichten nicht die Hände feucht? Der kurze Vorfilm, unterlegt mit pathetischen mittelalterlichen Weisen und ganz im Stile alter Pergamentzeichnungen gehalten, verspricht eine neue Dimension der Führung, große, glorreiche Königreiche und anbetungswürdige, herausragende Helden! Aber... hält EA diese Versprechen auch ein?

Das neue Sims bedient sich zahlreicher, altbewährter Rollenspielmechanismen, wenn es auf den Zug von Helden mit Levelmöglichkeit, Quests und Spezialfähigkeiten aufspringt, doch ansonsten ist vieles so, wie es schon damals war. So landet man gleich zu Spielbeginn im bekannten Ankleidungsraum, in welchem zunächst einmal der Monarch des neu zu besiedelnden Städtchens kreiert werden muss. Abgesehen von Aussehen und Kleidung müssen dem neuen Sim auch zwei Merkmale und eine größte Schwäche zugewiesen werden, die im Laufe des Spiels seine Konzentration beeinflussen. Die Merkmale reichen von Abenteuerlust über Boshaftigkeit und Gier bis hin zu "Wal hat Eltern gefressen", was den Monarchen zu einem ausgeprägten Walhasser machen würde. Die größte Schwäche kann Blutdurst, Spielsucht, Misanthropie, Vielfräßigkeit oder auch Narrheit sein, je nachdem, was einem so im Sinn steht. Insgesamt gibt es 21 Merkmale und 18 größte Schwächen, aus denen gewählt werden kann. Wer keine große Lust auf Charaktererstellung hat und lieber gleich ins Geschehen eintauchen will, kann sich auch einen vorgefertigten Sim aus der Liste schnappen und sofort loslegen.

"Loslegen" heißt hier: sich für einen Quest entscheiden und diesen im Livemodus – also im Echtzeitspiel - bewältigen. Die Quests – und da gibt es auch schon die erste harsche Kritik an diesem wohlklingenden Wort "unbegrenzbar" – sind stets dieselben, auch wenn sie in unterschiedlicher Reihenfolge freigeschaltet werden können. Jeder bewältigte Quest beschert dem Spieler Königreichpunkte (KP), mit denen nach erfolgreichem Questabschluss im sogenannten Königreichmodus weitere Gebäude und Helden in der Stadt angesiedelt werden können. Je nach Punktzahl und Gustus können eine Schmiede (Schmied), eine Jakoba(!)nische oder Petrische Kirche (Abt oder Priester), ein Spiontrakt (Spion), eine Schenke (Barde), eine Kaserne (Ritter), ein Marktgebäude (Händler), ein Zauberturm (Zauberer) oder eine Klinik (Arzt) erbaut werden – das Vorhandensein der Helden bestimmt die Auswahlmöglichkeit von Quests.


Damit dem "Wächter" nicht nach einmaligem Spiel schon die Lust vergeht, können manche der Quests unter verschiedenen Ansätzen bestritten werden. Dieselbe Aufgabe kann so auf unterschiedliche Weise und meist unter Auswahl verschiedener Helden gelöst werden. Zudem gibt es innerhalb des Spiels immer mal wieder verschiedene Wahlmöglichkeiten, die allerdings teilweise sehr alibihafte Züge tragen. Entscheidet sich der Ritter beispielsweise, seine aufmüpfigen Wachleute einzuschüchtern, um deren Gehorsam wiederzuerlangen, anstatt deren gesamte Aufgaben zu übernehmen, erntet er von ihnen nur ein müdes Lächeln und muss am Ende doch alles selbst machen. Wer in Hoffnung auf einen anderen Ausgang diesen Quest extra nochmal in Angriff nimmt, wird sich spätestens an diesem Punkt ärgern.

Eigentlich wäre es ja ein Leichtes, die Aufgabe an dieser Stelle abzubrechen und stattdessen eine andere in Angriff zu attackieren, doch stellt sich hier ein weiteres Problem dem "unbegrenzten" Spielvergnügen in den Weg: für jedes Spiel steht nur eine bestimmte Anzahl an Questpunkten (QP) zur Verfügung, die für Quests ausgegeben werden müssen. Ein Quest kostet zwischen 2 und 4 QP. Sind die ca. 50 QP einmal aufgebraucht, so ist das eigentliche Spiel vorbei. Man hat jetzt die Möglichkeit, einen seiner Helden auszuwählen und mit ihm oder ihr „Freizeit“ zu verleben, also einfach so in seiner komplett ausgebauten Stadt umher zu streifen, in Höhlen zu gehen, Bären zu erlegen oder eben einzurichten, zu arbeiten, Kinder zu machen oder zu baden – eben all das, was man sonst in einem normalen Sim-Spiel tut, AUßER BAUEN! Die Häuser, die im Königreichmodus mit Hilfe der KP gebaut werden können, sind allesamt vorgefertigt und selbst der Herrschaftssitz sieht immer gleich aus. Punktabzug hierfür. Gerade das hat mir bei Sims 2 immer besonders viel Spaß gemacht...

Aber zum eigentlichen Knackpunkt: Ist ein Quest einmal begonnen, so sind die QP unwiderruflich ausgegeben. Die kriegst Du nicht wieder. Auch nicht, wenn du den Quest abbrichst, weil die Wahlmöglichkeit, wegen der du ihn noch einmal gespielt hast, gar keine war. Ätschibätsch.


Nochmal zurück zum Livemodus, zum Questen also. Ein Quest kann mit einem oder zwei Helden gemeinsam bestritten werden, wobei ein Spiel mit zwei Helden deutlich anstrengender ist. Was Grundbedürfnisse angeht muss sich der Spieler zwar nur noch um Hunger und Schlaf kümmern – das Sauberkeitsbewusstsein beispielsweise war damals im Mittelalter ja bekanntermaßen nicht so ausgeprägt – allerdings sollte für eine volle Konzentrationsleiste gesorgt sein. Im Grunde ist die Konzentrationsanzeige nichts anderes als die Laune-Anzeige in den vorangegangenen Sims-Editionen: Je grüner, desto konzentrierter, desto besser die Bewältigung des Quests. Sie kann auf zweierlei Arten empor getrieben werden: erstens durch die Erfüllung von Pflichten, von denen jeder Held zwei pro Tag absolvieren muss (zum Beispiel die Bestie füttern, ein Edikt erlassen, ein Schwert schmieden und ausliefern oder zwei Gedichte schreiben), zweitens durch die Erfüllung merkmalsspezifischer Bedürfnisse. Letzteres ist vor allem notwendig, um den Konzentrationsnachlass durch die größten Schwächen entgegen zu wirken. Mein zügelloser, petrischer Priester beispielsweise brauchte seine tägliche Ration Knutscherei, um nicht in schlechte Laune zu verfallen, die verfressene Bardin Modette hingegen war ohne eine vernünftige Mahlzeit nicht glücklich. Überhaupt: Verfressenheit und Schlaflosigkeit scheinen mir die anstrengendsten Schwächen überhaupt zu sein. Bei der ersten muss man nach jeder Wegstrecke gleich wieder an den Kochtopf (und wehe, man hat kein vernünftiges Wildbrät dabei und muss deshalb die langweilige Grütze essen! Das macht nämlich auch noch schlechte Laune!), bei der zweiten hängt der Held ständig in den Seilen und muss schnell wieder ins Bett.

Das Stichwort. Wegstrecken.

Gott sei Dank hat EAs Sims Mittelalter nicht den Charme eines größeren Wimmelbildspiels, in dem der gesamte Bildschirm nach Personen oder Gegenständen abgesucht werden muss. Soll man in einem Quest an irgendeine bestimmte Stelle, so erscheint eine Standortmarkierung am Bildschirmrand, die man nur anklicken muss, um seinen Helden hin zu bewegen. Und es kommt oft vor, dass man seinen Helden irgendwo hinschicken muss. SEHR OFT. Mitunter auch von einem Ort ganz südwestlich der Karte zu einem Ort ganz nordöstlich der Karte. Immerhin kann man ja vorspulen, bis der Held den Ort erreicht hat. Und man spult oft. SEHR OFT. Wenn schon ein Extra-Knopf dafür eingebracht worden ist, um so lange zu spulen, bis der Held den Ort erreicht oder die gewählte Option durchgeführt hat, dann frage ich mich, wieso das dann nicht im Zeitraum eines Fingerschnippsens erledigt sein kann. Morphen per Klick. Von einem Ort zum anderen. Stattdessen muss man entweder aus der Wächterperspektive die ganze Stadt überblicken und dabei seinen Helden durch die Wälder flitzen sehen oder – noch schöner – man stellt die Personenansicht ein. Da wird einem richtig schwindelig.


Besonders schön ist das Hin- und Herlaufen mit Spionen und Rittern, die ständig von irgendwelchen Wegelagerern aufgehalten werden, mit denen sie kämpfen sollen. Bis so ein Kampf entschieden oder abgebrochen ist, ziehen wieder wertvolle Sekunden ins Land – besonders schön, wenn der Held dann auch noch gebrechlich, hungrig oder schlaflos ist. Und vor allem macht es keinen Sinn, wenn man von Foy der Taschendiebin angegriffen wird, obwohl man selbst in ausgezeichneter Verfassung ist, sie aber nur noch ihre Unterwäsche trägt und kaum noch laufen kann. Mit einem Schwertschlag ist der Kampf dann erledigt. Das taugt nicht mal für Erfahrungspunkte (EP. Wir sind ja deutsch.).

Diese EP brauchen die Helden, um zu leveln. Irgendwann bekommt man eine Nachricht "Herzlichen Glückwunsch, ihr Held ist ein Level aufgestiegen, seine Leistungen sind jetzt geringfügig oder großartig besser." Das war’s. Die Möglichkeit, EP individuell nach eigenem Geschmack verschiedenen Fähigkeiten zuzuordnen, gibt es nicht. Wäre aber vielleicht auch ärgerlich, denn sind die QP einer Stadt erst einmal aufgebraucht und widmet man sich der nächsten, so können die schon außerordentlich guten Helden nicht importiert werden. Sie bleiben in ihrem Städtchen und vergammeln da. Suchen vielleicht ein paar Kräuter oder gehen ein paar Bären erlegen, denn wirklich große Aufgaben gibt es für sie ja nicht mehr. Nur noch Freizeit. In der neuen Stadt fängt man wieder ganz von Null an. Vielleicht ist es also gar nicht schlecht, dass man durch individuelles Leveln keine größere Beziehung zu seinen Sim-Helden aufbauen kann. Allerdings – ich neige dazu, meine Sim-Charaktere auch lieb zu gewinnen. Wenn ich mir für meinen Zauberer schon so einen schönen Namen wie Schmendrick von Schmoll ausgedacht habe, dann will ich auch, dass der mich durch das ganze Spiel hindurch begleitet! So.

Im Grunde besteht das Sims Mittelalter nur darin, zu essen, zu schlafen und den Markierungen zu folgen, die einem genau sagen, was man zu tun hat. Irgendwann sind alle abgearbeitet und der Quest ist vorbei. Nebenbei kann man sich dann noch darüber wundern, dass ein Barde nur Inspiration bei erwachsenen Suchen kann oder dass ein Zauberer sich nur drei Zaubersprüche auf einmal merken kann, was ganz besonders beknackt ist, da eine der täglichen Verpflichtungen darin bestehen kann, zwei Stück vorzubereiten. Dafür müssen dann erst zwei mit einem heftigen Stabschlag auf die Stirn gelöscht werden, um MINDESTENS EINEN der möglichen Zaubersprüche nochmals zu erlernen, da es gar nicht so viel Auswahl gibt... Möglich, dass da im Laufe des Spiels noch mehrere dazu kommen, aber da hat irgendeiner nicht nachgedacht.

12 Städte – so hat sich das EA ausgedacht – soll man erbauen, bis das Spiel beendet ist, und diese sollen möglichst im Platinstatus abgeschlossen werden. Jedes Spiel beginnt mit dem Monarchen. Zu Beginn stehen stets fünf Quests zur Verfügung, die mit dem Monarchen bestritten werden können, meinetwegen + 1, wenn man eine Ansatzauswahlmöglichkeit noch mit einbezieht. Also 5-6 Anfangsquests. 12 Städte. Hm. Da ahnt auch der mathematische Laie, was das zu bedeuten hat.

Ich werde sicherlich nicht alle Städte erbauen. Vielleicht noch eine, wenn ich mich sehr langweile. Ich muss dazu sagen, dass mich auch die Quests nicht in ihren Bann gezogen haben. Teilweise waren es, wie ich aus dem Augenwinkel sehen konnte, wohl ganz nette Geschichten – allerdings hat mir das Hinterherjagen nach Standortmarken die Muße genommen, die einpuffenden Texte tatsächlich genau zu lesen. Da sollte ich auf der Suche nach Koboldspuren tatsächlich fünf Mal auf der Waldlichtung auf den Boden klicken und ihn betrachten. Fünf Mal! Dann doch lieber Grafikadventures. Da ist immerhin Logik, Kreativität und Kombinationsgabe gefordert. Sims-Mittelalter aber ist einfach nur eine interaktive Geschichte mit typischem Sims-Humor. So wie diese Kinderfühlbücher, bei denen man ab und zu mal den pelzigen Bauch eines Kaninchens streicheln kann. Wer genau nach so einem Sims schon immer gesucht hat, ist mit dem neuesten Ableger bestimmt gut bedient.

Quis

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