Project I.G.I. 2: Covert Strike

(Artikel)
Nils Ehmke, 31. März 2011

Project I.G.I. 2: Covert Strike

Schleichen und Schießen, die Fortsetzung

Das Spiel mit Frustgarantie ist wieder da - IGI geht in die nächste Runde. In IGI 2: Covert Strike darf der Spieler erneut in die Haut des Agenten David Jones schlüpfen, um – große Überraschung – ein paar gestohlene Mikrochips zurückzuklauen, einen russischen Waffenhändler zu befreien und die westliche Welt wie üblich vor dem Untergang zu retten. Nichts Neues im Osten also. Hierzu sind 19 Missionen abzuschließen, womit das Spiel gefühlt umfangreicher als der Vorgänger ist und dieses Mal werden dem Miles-and-More-Konto von Jones unter anderem Flüge nach Russland, Libyen und China gutgeschrieben, wobei der Ausflug nach Libyen in Anbetracht der aktuellen politischen Lage einen doch etwas bitteren Beigeschmack bekommt. Das Spiel wurde erneut von den – nun nicht mehr existierenden – Innerloop Studios erschaffen und 2003 vom Publisher Codemasters auf den Markt gebracht, also drei Jahre nach dem ersten Teil.


Ich will es mal in einem Satz zusammenfassen: IGI 2 macht einige alte Dinge richtig und viele neue falsch.
Die drei Jahre wurden unter anderem von den Entwicklern genutzt, die Grafik ganz allgemein nochmal etwas aufzumotzen, womit das Spiel nun deutlich ansehnlicher wird, auch wenn man es aus heutiger Sicht natürlich noch immer als veraltet bezeichnen würde. Meine Kritik, dass sich IGI 1 größtenteils aus immer wiederkehrenden Elementen zusammensetzt, lässt sich auf IGI 2 nicht ansetzen: Gebäude und Umgebung wirken nun deutlich individueller und detaillierter. Auch haben sich die Designer sichtlich an besseren und ausgiebigeren Innenlevels versucht, aber beim Versuch ist es leider viel zu oft geblieben.
Die Musik ist wie üblich untermalend ohne sich zu stark aufzudrängen, aber an den Sounds wurde nochmal gearbeitet, sodass die meisten Waffengeräusche nun deutlich wuchtiger und stimmiger klingen – aber leider eben nicht immer. Auch wurde das Spiel nun vollständig übersetzt, sodass es neben dem O-Ton auch über Soundausgabe für andere Länder verfügt. An dieser Stelle habe ich lediglich die englische mit der deutschen Sprachausgabe verglichen, wobei ich doch froh war, dass ich das Spiel im ersten Zyklus im O-Ton durchgespielt habe. Die Übersetzungen sind akzeptabel, weisen aber häufiger grobe Schnitzer auf und viel zu oft leiern die deutschen Sprecher ihre Texte einfach nur herunter.

Um den Realitätsgrad wieder etwas zu steigern wurde Jones zum Einen ein neuer Satz Fähigkeiten gegeben (hocken, kriechen und schwimmen) und etwas moderner ausgestattet (unter anderem mit einem überstarken Wärmebildgerät, gegen das Sam Fishers Multifunktionssichtgerät wie ein Spielzeug wirkt), ihm zum anderen aber beispielsweise die Möglichkeit genommen, eine ganze Waffenkammer mit sich herumzuschleppen. In aller Regel ist es dem Spieler nun nur noch möglich eine einzige schwere Waffe (Sturmgewehr, Scharfschützengewehr, ...) und eine leichte Seitenwaffe zu tragen. Das ist hin und wieder etwas nervig und erhöht nochmals den Schwierigkeitsgrad, wirkt aber wirklich realistischer.

Bezüglich der stark kritisierten Speicherfunktion aus dem ersten Teil (sie war mangelhaft, um nicht zu sagen: nicht vorhanden) sind die Entwickler einen interessanten (und etwas zweifelhaften) Zwischenweg gegangen. Das Speichern ist zwar nun innerhalb der Missionen möglich, jedoch je nach Schwierigkeitsgrad lediglich zwischen drei- und fünfmal. Geladen werden darf hingegen beliebig oft. Zwischendurch im Kampf speichern ist jedoch nicht, denn einerseits wird während des Speichervorgangs das Spiel nicht unterbrochen, andererseits wird der Vorgang abgebrochen, wenn der Spieler dabei unter Beschuss gerät.


Mit dem Überarbeiten der KI sind die Entwickler gewissermaßen übers Ziel hinausgeschossen, denn sie ist etwas zu fähig geworden. Viel zu häufig (um nicht zu sagen: immer) entstehen Situationen, in denen die Gegner selbst mit Pistolen gezielt über Entfernungen schießen, für die der Spieler bereits ein Scharfschützengewehr bräuchte. So wird man häufig beschossen ohne dass man weiß woher geschossen wird. Das wirkt oft frustierend. Als Wermutstropfen verhält sich die KI insgesamt ein kleines Bisschen klüger als noch im ersten Teil. Aber eigentlich entsteht eine gute KI nicht dadurch, dass sie schummelt und perfekt schießt, sondern dadurch, dass sie taktisch und überlegt handelt. Das ist in IGI 2 leider nicht der Fall.

Schon im ersten Teil haperte es ein wenig, was den Erzählstil angeht und das wird im zweiten Teil leider nicht besser. Es tauchen Charaktere auf, die man bis dato nie kennengelernt hat und die meisten von ihnen sind tot, bevor der Spieler überhaupt Informationen über sie bekommt. Die Story selbst beginnt etwas lahm, wartet mit einer "überraschenden" Wendung auf, wird aber nie vollends fesselnd.
Ein Lichtblick ist das Auftauchen einiger bereits bekannter Charaktere aus dem ersten Teil des Spiels.

Im Hinblick auf IGI 1 war IGI 2 einfach enttäuschend. Man hatte häufig das Gefühl, dass viele Dinge gut angedacht, dann aber schlecht oder unzureichend umgesetzt worden waren. An vielen Stellen wirkt deutlich, dass das Spiel viel mehr Potential hatte, als dann im Endeffekt tatsächlich ausgenutzt wurde. So erinnert auch vieles in dem Spiel an das 2002 erschienende Splinter Cell, nur dass es in IGI 2 nicht halb so gut umgesetzt worden ist.
Zwischenzeitlich gab es einige sehr interessante und abwechslungsreiche Missionen, aber das richtige Feeling und die Atmosphäre, die für Herzklopfen und Adrenalin sorgt, kam einfach nicht auf.

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