Majin and the Forsaken Kingdom

(Artikel)
Rian Voß, 27. Februar 2011

Majin and the Forsaken Kingdom

Ein Dieb und sein Troll

Wenn es darum geht, ein Spiel zu konzipieren, bei dem dem Protagonisten permanent ein KI-Begleiter auf Schritt und Tritt folgt, dann geht das meist in die Hose - entweder ist der Kerl nicht so nützlich wie man sich gewünscht hat und man kann die meiste Zeit auch alleine agieren (siehe Army of Two), der Kompagnon ist so dämlich, dass der Helfer eher zum Hindernis wird (siehe ICO), oder er ist unsterblich und klebt einem mit Teleport-Tricks so brav an den Hacken, dass man sich nie um ihn Gedanken machen muss (wie beim neuen Prince of Persia). Majin and the Forsaken Kingdom macht in Bezug auf Zusammenarbeit mit einem ungesteuerten Freund vieles besser als gewohnt und stellt dem Spieler ungewohnt gute Rätselaufgaben, die sich natürlich nur gemeinsam bewältigen lassen.


Es geht los wie im Märchen: Das Königreich wird allmählich von einer dunklen Seuche heimgesucht. Finstere Soldaten, die in eine teerartige Substanz eingehüllt sind, vertreiben die Bürger des Landes aus ihrem Heim und die Armee kann sich nur zurückziehen. Einzig ein heldenhafter Dieb schafft es mit Geschick, ins besetzte Schloss einzudringen und findet dort den sagenumwobenen Wächter, ein trollartiges Geschöpf, das unter anderem der Majin genannt wird. Der namenlose Dieb, der vom Wächter Tepeu getauft wird, befreit das treue Biest und gemeinsam entkommen sie in einer ernsten Notlage dem Schloss, welches sich direkt hinter ihnen versiegelt. Jetzt liegt es an dem ungleichen Paar, die verlorenen Kräfte des Majins wiederherzustellen, das Böse zu vertreiben und vielleicht auch noch herauszufinden, was mit Majins verlorenen Erinnerungen passiert ist.

Ganz so majestätisch wie beschrieben spielt sich der Anfang nur leider nicht, denn hier werden wir mit Tepeu erst einmal in eine reine Schleichmission geworfen und können uns gegen die dunkle Brut bis zum Befreien des Majins nicht zur Wehr setzen - eine Situation, die mir im weiteren Spiel nicht noch einmal in dieser Ausprägung über den Weg gelaufen ist und die einen völlig verkehrten Eindruck vom Rest des Spiels übermittelt.
Hat man den holprigen Start mit der holprigen Steuerung allerdings hinter sich gebracht und steht draußen im Grünen (irgendwie bemerkenswert, wie die Besetzung durch das Böse auf einmal die Flora sprießen lässt), ergibt sich ein ganz anderes Bild, denn ab nun kann Tepeu nicht mehr alleine - Teamwork ist angesagt! Per default trottet der Majin Tepeu, recht flott für seine Größe, hinterher und passt sich den Aktionen des Hauptcharakters an: Schleicht Tepeu, dann schleicht auch der Majin, fängt ein Kampf an, dann packt der Koloss mit der Kresse auf dem Rücken die Fäuste aus. Des Weiteren kann man dem Majin vier einfache Befehle geben: Folgen, warten (noch mal warten und er hockt sich hin, damit man ihn als Räuberleiter missbrauchen kann), füttern (Energie wiederherstellen) und der kontextabhängige Aktionsbutton. Zwar kann man dem Majin nicht anweisen, an einen bestimmten Ort zu wandern, also muss man ihm immer vorausmarschieren, wenn man ihn an eine bestimmte Stelle manövrieren möchte, aber das hat sich tatsächlich als wenig störend erwiesen und der Aktions-Befehl geht schließlich auch mit einer automatischen Routenfindung einher.

Thema Pathfinding: ich bin relativ intolerant gegenüber KI-Kollegen, die an Ecken und Wänden hängenbleiben oder nie den Weg gehen, den sie gehen sollen - umso schöner ist es, dass der Majin immer kommt, wenn man ihn ruft und es eine Zugangsmöglichkeit gibt; außerdem nimmt er immer den kürzesten Weg und scheut sich nicht davor, von hohen Klippen zu springen (Tepeu nimmt übrigens auch keinen Fallschaden).


Mit diesen ganzen Features wird folgend das verlassene Königreich auf Loot untersucht. Loot ist wichtig! Gefundene Früchte machen den Majin stärker, gemeinsam besiegte Feinde erhöhen Tepeus Level und den Teamarbeitslevel der beiden Helden und in Kisten sind ab und zu Klamotten versteckt, die sich unser modischer Ganove umwerfen kann und die seine Statuswerte leicht modifizieren. Dabei ist die halbwegs nicht-linear strukturierte Welt (man könnte überall hin, wenn da nicht diese momentan unüberwindbaren Hindernisse und versiegelten Türen wären) einerseits schön und andererseits schrecklich: Gut ist, dass sich die gesamte Designführung wie eine Mischung aus Enslaved und Prince of Persia (2008) anfühlt, also keine Menschen, bunte Umgebung - eigentlich ganz schön, abgesehen von den ekligen Monstern. Andererseits ist die Grafik dieses Spiels, welches kurz nach dem optisch opulentem Enslaved erschien und mit dem es stilmäßig konkurriert, unter aller Kanone. Lasst euch nicht von den hübschen Screenshots irritieren: alles in diesem Spiel ist polygonarm und ansonsten ist die Üppigkeit des Gewächses für ein Land, das überwuchert sein soll, auch recht untervertreten. Damit will ich nicht sagen, dass das Spiel hässlich wäre, aber es lässt doch die Frage offen, ob in der Entwicklungszeit Namcos ganzen Grafikingenieure gerade Urlaub hatten.

Der Technik zum Trotz strahlt The Forsaken Kingdom aber beim Gameplay - meistens zumindest. Naja, sagen wir häufig. Das Kampfsystem lässt sich mit dem starken Buttonmashing-Aspekt und der Tatsache, dass Majin die meiste Arbeit übernimmt und Tepeu nur die Finisher ansetzen muss, leider nur als nette Dreingabe bezeichnen, dafür sind die Rätsel aber gut. Richtig gut! Die meiste Zeit geht es natürlich darum, irgendwie von Punkt A nach Punkt B zu kommen, was sich über eine Reihe von Majins und Tepeus Fähigkeiten in Interaktion mit der Umgebung bewerkstelligen lässt. Da muss man Katapulte laden und Wände einreißen (oder gleich Tepeu verschießen), Zisternen mit Wasser füllen, welches der Majin samt Fischen aus einer anliegenden Quelle aufsaugt, Elektrizität über Transmitter leiten, mit quer fahrenden Fahrstühlen arbeiten... für Abwechslung ist also gesorgt und häufig kehrt man an Orte, für die noch irgendwas fehlte, mit einer neuen, fruchtgewonnen Majin-Fähigkeit zurück. Das Beste ist dann auch noch, dass die Rätsel nicht nur schön sind, sondern auch anspruchsvoll und nicht unbedingt durch einmaliges Draufgucken zu lösen. Das Entknobeln dieser Puzzles nimmt dann auch locker den größten Teil der Spielzeit ein.


Wäre das schon alles, dann könnte ich diesen Artikel mit dem Fazit, dass Majin and the Forsaken Kingdom ein ziemlich gutes Spiel ist, einfach schließen. Leider gibt es aber ein paar Details, an denen das Spiel krepelt: da wäre einmal die Steuerung von Tepeu, der sich ziemlich schwer im Kampf tut, häufig Angriffe verfehlt und nicht dorthin ausweicht, wo man eigentlich hin wollte, gerne bei Sprungpassagen einen auf gebrechlich macht und von Abhängen stürzt, die man dann wieder raufklettern muss. Da wäre die ziemlich dunkle Bildschirmeinstellung (vor allem wenn in-game die Nacht hereinbricht oder es bewölkt ist und regnet), die sich durch den vollständigen Mangel an Bildschirmeinstellungen nur hardwareseitig korrigieren lässt. Da wäre die Verwirrung darüber, wo man als nächstes hin soll, wenn man mal wieder einen Abschnitt geschafft hat, weil der Hinweis, welches Tor sich nun geöffnet hat, innerhalb einer Sekunde wieder vom Bildschirm verschwunden ist. Und zu guter Letzt die miese, miese Synchronisation, im Deutschen wie im Englischen. Tepeu ist als einziger erträglich, aber die dumme Hulk-Sprache vom Majin ging mir persönlich schnell auf den Keks und die Tiere, mit denen sich Tepeu unterhalten kann, wurden allesamt vom Pausenhof der Schule für gescheiterte Schauspieler aufgesammelt. Glücklicherweise wird in dem Spiel nicht viel geredet.

Trotz allem bleibt unterm Strich noch ein ganz passables, familienverträgliches Rätselspiel mit guter Kumpel-KI übrig, welches zu vergünstigtem Verkaufspreis vorwandfrei den Weg ins heimische Laufwerk finden darf. Rian

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